元胞自动机
元胞自动机(Cellular Automata,简称CA,也有人译为细胞自动机、点格自动机或单元自动机等)。最初由数学家
Stanislaw M. Ulam(1909-1984)与 John von Neumann(1903-1957)于 1950
年代所提出,是时间和空间都离散的动力系统。
元胞自动机可用来研究很多一般现象,被广泛地应用到社会、经济、军事和科学研究的各个领域。例如,铁磁理论中的伊辛(Ising)模型、森林火灾传
播、非线性的化学反应扩散、湍流、生物的色斑沉积模式、材料断裂、晶体生长、生物繁衍等,以及图像处理、计算机绘图、大规模并行计算、密码学以及艺术研究
等。
细胞自动机是由一些特定规则的格子所组成,每个格子看做是一个细胞;每一个细胞可以具有一些状态,但是在某一时刻只能处一种状态之中。随着时间的变
化(我们称作“迭代”过程),格子上的每一个细胞根据周围细胞的情形,按照相同的法则而改变状态,换句话说,一个细胞的状态是由上一个时刻所围绕的细胞的
状态所决定。
著名的生命游戏(Game of Life)是二维的元胞自动机,由剑桥大学的数学家 John Horton Conway 于 1970
年所提出的。下面的例子是一个典型的生命游戏的动画(Gosper的"机枪"在产生"滑翔机",ref1
,ref2
)。
一维细胞自动机是由Stephen Wolfram 提出的。
细胞只能生存在一列紧连的方格里,每个细胞有左右两边的邻居,细胞在指定规则的迭代演算之后只能处于不同状态的其中之一,其中一组最简单的状态就是:
「生」或「死」,存活的细胞我们在方格内涂上特定单一的颜色,而死亡的细胞我们则不涂色。为了有良好的二维视觉效果,我们把新一次迭代的结果画在前一代的
下方,等到进行了足够的迭代次数之后,我们便可以“同时”看见细胞们每一次迭代的连续过程。
下一次迭代时,单元的生死状态由上一次的状态决定,不同的规则会得到不同的模式(ref
)。
本题选用一维元胞自动机的90规则。该规则说,如果在时刻(t-1)时,单元i的两个邻居(i-1)和(i+1)中至少有一个是“生”状态,则单元
i在t时刻也是“生”状态;否则单元为“死”状态。
你可以用两个boolean数组来模拟一维元胞自动机的状态变化。如果对应的元胞为“生”,则cell[i]取true,否则取false。上一时
刻的记录为old[]。规则90要求数组的长度为迭代步数N的两倍,下一时刻
cells[i] = old[i-1] ^ old[i+1];
初始状态是数组中央(即索引为N的那个元素)对应那个元胞是“生”状态,其它皆为“死”状态。
看看输出的结果是不是很熟悉?
输入:
一维元胞自动机迭代的次数N
输出:
对应的迭代图形
样例输入:
9↵
样例输出:
□□□□□□□□□*□□□□□□□□↵
□□□□□□□□*□*□□□□□□□↵
□□□□□□□*□□□*□□□□□□↵
□□□□□□*□*□*□*□□□□□↵
□□□□□*□□□□□□□*□□□□↵
□□□□*□*□□□□□*□*□□□↵
□□□*□□□*□□□*□□□*□□↵
□□*□*□*□*□*□*□*□*□↵
import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void print(boolean b){
if(b == true){
System.out.print("*");
}else{
System.out.print(" ");
}
}
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
int N = scanner.nextInt();
boolean[][] be = new boolean[N][N*2];
for(int i=0;i<2*N;i++){
if(i != N){
be[0][i] = false;
}else {
be[0][i] = true;
}
print(be[0][i]);
}
System.out.println();
for(int i=1;i<N-1;i++){
for(int j=0;j<2*N;j++){
if(j+1>=2*N){
be[i][j] = be[i-1][j-1];
}else if(j-1<0){
be[i][j] = be[i-1][j+1];
}else{
be[i][j] = be[i-1][j-1]^be[i-1][j+1];
}
print(be[i][j]);
}
System.out.println();
}
}
}
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