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2010北京Adobe大会笔记(4.21下午)

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奥多比开发者大会笔记—4月21日下午
(欢迎转载,但请注明原文地址)

 

2010 年4 月21 日13:30-14:30

基于Flash 平台技术开发多人在线游戏

谈燿

 

1 Flash 网络游戏的复杂性

2 常见紧密耦合的开发模式

3 解耦客户端的开发模式

4 单元测试和自动脚本

5 通过ANT 脚本进行编译

6 持续整合的工作流程

7 经验总结:用自动化系统和工具降低耦合,屏蔽因个人所犯的错误

7.1 (翻页速度太快,没记全,但是听了下面这个提问后,我安心了)

8 问题

8.1 如果团队规模非常小,有什么好的模式和自动化工具可以用么

8.1.1 如果只有一个客户端,一个服务器端的话,建议什么都不用,先实现功能吧,任何工具的使用和流程的规范都是要付出代价的

 

2010 年4 月21 日14:45-15:45

Flash 平台MMOARPG 游戏架构探索

黄炎中

 

主要讲前端开发,没有涉及到服务器的部分

1 基本法则—老板常问的问题:

1.1 人数

1.1.1 一个大型2.5DMMOARPG 游戏

1.1.2 同时在线100W 人

1.1.3 满负载至少持续运营2 小时以上

1.1.4 同屏显示200 人

1.1.5 很好的用户体验

以上都做到,市场评估1000W 以上,成功的基础

2 Flash 客户端架构设计方法

2.1 资源性能设计

2.1.1 识别什么是可以做的,什么是不能做的,了解界限,识别关键资源

2.1.2 让程序运行在边际效应最大的地方

2.1.3 确定资源运行是最高资源占用

带宽—内存—CPU

2.2 程序结构设计

2.2.1 要减少迭代的次数和修改的次数,每减少一次修改团队信心受打击的可能性就减少一次。

2.3 验证设想是否成功了

3 整体结构

3.1 表现层

3.1.1 主美一定不要省成本,如果看上去很山寨基本上就完蛋了

3.1.2 好的美术可以把4 帧动画做的像16 帧动画

3.1.3 Drawmap->Copypixer,拷贝性位图的操作

3.1.4 硬件图形渲染的机制,flash 10.1 手机上已有

3.2 经验:

3.2.1 根据角色类型选择资源使用量

3.2.1.1 如果游戏强调整体画面,一般地图的比重会比较大占3,角色占2,界面占2.可以将地图切块成JPG 保存

3.2.1.2 如果是PK 游戏,一般角色资源的开销很大,一般近4 倍地图的资源占用量

3.2.1.3 呈现层效率第一

3.2.1.4 盛大每年进行机型市场占有量的调查,以此决定什么样的性能是可以接受的

3.3 数据逻辑层:

3.3.1 任务

3.3.1.1 保存本地玩家和远程玩家的数据,游戏的数据,配置文件

3.3.1.2 建立游戏逻辑

3.3.1.3 保存图片的数据

3.3.1.3.1 Web 游戏和SNS 游戏结合是一种趋势,比如保存头像并上传

3.4 测试内容:

3.4.1 内存泄露

3.4.2 性能优化

3.4.3 目标和效果:长时间没有内存泄露,效率达到一定要求

3.5 网络层

3.5.1 防止外挂,传奇世界45%用外挂

3.5.2 测试内容和资源优化

3.6 一定要注意的几件事情(和上海的SWFSH 同)

3.7 一种实用的内存优化方法(参见SWFSH 的笔记,另外后面几个女学生一直在表达对黄炎中的仰慕之情)

4 总结,一个好的客户端程序员要:

4.1 对Flash 要很了解

4.2 不断的满足变态需求

5 对Adobe 的建议

5.1 尽快的满足硬件渲染的支持

5.2 P2P 尽快可以进行商业游戏开发

5.3 P2P 文件下载并保存到CACHE 的支持

5.4 CACHE 的位置可以被控制,由IE 控制清空改为用户指定并决定清空

5.5 端口可以控制

5.6 图片下载的时候多线程,但是显示的时候是单线程,会卡

6 问题

6.1 Socket 被破解的几率多大

6.1.1 都可以被抓包,所以要加密

6.1.2 新的加密算法3 周内必定会被破解

6.2 有什么开源的位图引擎可以用,和矢量引擎有什么差别

6.2.1 有很多45 度角的引擎,请去搜

6.3 盛大服务器的系统和版本,linux 下1024 的链接数限制怎么突破,服务器和客户端对称加密,盛大的密钥怎么做的

6.3.1 Linux & win server

6.3.2 有个东东可以同时支持4W 人

6.3.3 不断换密钥,保证一段时间内不被破解

6.4 客户端数据缓存在你们项目中做到什么程度,能否相信本地数据

6.4.1 这是个架构的问题:持久,网络,表现层,改变的时候通知服务器

6.4.2 不可控的风险(比如丢失物品)高于不好的用户体验(比如和服务器通讯缓慢)

 

2010 年4 月21 日16:00-17:00

Flex Web 游戏资源优化

王天飞

应该是上面的主题,结果变成了Mochi media 的广告时间,去了其他场

 

开始使用Flex builder

1 以数据为中心的开发

1.1 定义服务

1.1.1 ColdFusion,PHP,Java,SOAP,REST

1.2 构建服务模型

1.2.1 Flash builder 检查服务可用性,构建设计时模型,配置数据类型及操作

1.3 将数据操作与Flex 界面的组件绑定

1.3.1 数据绑定,界面生成,数据分页,数据管理

2 以数据为中心的开发:支持的服务类型

3 测试和开发—Demo

3.1 网络监视器

3.2 单元测试

3.3 命令行构建

3.4 调试器改进

3.4.1 条件断点

3.4.2 观察点

3.4.3 运行至行

3.4.4 表达式视图

4 Flash Builder 生态系统

 

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