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Flash基本概念和原理

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一、时间轴线(Timeline)

时间轴线是动画和视频类软件中的一个重要概念。它相当于电影导演使用的摄影表。在实际电影拍摄中,导演通过摄影表来记录和控制整个影片的流程,包括什么时间、哪位演员上场、他应该说什么台词、做什么动作以及各位演员之间应该如何配合等等。而时间轴线则记录了全部的动画信息,是控制动画流程最重要的手段。

二、帧Frame

影片中的每个画面在Flash中称为一帧(Frame)。事实上,用户所看到的动画并不是画面上的物体真的在运动,生活中看到的所有的影视作品也都是由静止的画面组成的。在没有电脑之前,制作动画片都是通过手绘的方式来完成的。动画家们把原画一张一张的画在纸上,用录像机把它们一一录成画面,然后,一张一张放映,在大屏幕上看到的连续画面就是动画片。电影放映,一秒钟24个画格,电影的一个画格就是Flash的一帧。帧,在Flash中就是画面、画格的意思。在Timeline时间轴线中,一般每5帧为一组,被使用的实帧为灰色,空帧为白色。

帧的分类:

1.关键帧:用来定义动画在某一时刻的新的状态的帧,必须要由制作者来   绘制。关键帧根据有无内容分为空关键帧和实关键帧。

2.中间帧:在两个关键帧之间,由电脑生成的变化过程帧称为中间帧。

帧的集合:在某一时刻画面上出现的所有对象反映在时间轴线里是纵向的一

列帧的集合(即被播放头红线标明的那一列),称为一个单元(Cell)。

    帧频:每秒钟播放的帧数称为帧频。

    帧、关键帧的有关操作:“帧”的右键菜单的使用。

三、层(Layer)

图层这个概念在许多的图形软件中都会出现,使用图层工具,用户可以在不同的层上创建图案和图案的动画行为,并且各层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就可以简化动画的创作以及简化对动画中物体的管理。

“层”和“时间轴”是动画的两个维度。层建立的是空间维度,时间轴建立的是时间维度。层在动画中具有分离要素的作用,时间轴则在时间维度中控制要素的行为。

层的有关操作:隐藏、锁定、新建、删除等。

层的属性设置:普通层、引导层、被引导层、遮罩层(蒙版层)、被蒙版层

四、场景(Scene)

  场景相当于实际表演中的舞台,活跃在电影舞台上的人叫做角色,而出现在Flash场景中的对象则称为实例(Instance)。每增加一个场景就相当于增加了影片的一集或是一幕。场景以外的区域称之为工作区,或者称之为“后台”,除非将其中的对象移到场景中,否则,是不会出现在最终导出的动画中。

五、元件(Symbol)和实例(Instance)

元件是在Flash中可以被不断重复使用的一种特殊对象,就像剧组里的演员,这一场戏中可以用他来演角色甲,下一场戏中可以用他来演角色乙,每个演员可以用来演多个角色。每个元件被多次拖曵到舞台上,就可以创建多个实例(Instance)即:角色。

Flash之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效地减小输出文件的尺寸,因为在Flash里的对象,如果使用同一个元件的不同实例,则保存对同一元件的若干次引用所需的空间比单独绘制更加节省空间。其次可以使编辑电影更加简单化,因为如果元件修改了,那么应用于电影中的实例也将作相应的修改。再次Flash对制作动画作了很多限制,其中很大一部分动画只有制作成元件才能够完成。

Flash中的元件分为3种:图片(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。他们之间可以通过调整行为(Behavior)选项来相互转换。

每个元件都有自己独立的Timeline,其中图形和电影片段的Timeline用法与动画场景上的Timeline是相同的。

元件的来源一般由三种途径:

1、内置库中得到

  通过选择Window/Common Libraries,从中选取元件

2、从已有的fla源程序中提取

      通过选择菜单File/Open as Library按库方式打开文件,可以只打开指定原文件中的元件库

3、直接在Flash中创建

  创建元件的快捷键为Ctrl+F8,如果将舞台上的对象转换为元件则快捷键为F8。

Flash动画分类

一、关键帧动画(逐帧动画)

二、运动补间动画

运动补间动画的起止对象是元件,而且是同一个元件。

三、形状补间动画

形状补间动画的起止对象都是图形(Shape)。

四、路径动画

由引导层和被引导层构成,运动对象的中心必须放在路径上。

五、蒙版动画

1、蒙版动画:由蒙版层和被蒙版层构成。

2、伪蒙板动画:上层中的对象的颜色与舞台的颜色一致,从视觉上产生遮挡的效果。

六、色彩动画

1、原始色彩动画:关键帧颜色变化。

2、形变色彩动画:动画的起止对象是图形(Shape)。

3、运动色彩动画:动画的起止对象是元件。

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