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M3G教程:进阶篇(六)动画

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      M3G中动画的数据结构如下:

【载入World节点】

      通过M3G Viewer查看M3G Converter转换的m3g文件,我们会发现m3g文件中camera并没有在world树下,而是和world树是平级的。因为JSR184要求渲染时所有模型信息必须放到world树下,所以我们要先获取World节点,方法有两种:

      ①遍历该Object3D数组,并比较每个元素的userid如果正是World节点的useid将该元素取出;
      ②遍历该Object3D数组,并比较每个元素是不是World类的实例,那么既然World节点是场景的根节点,那么在该Object3D数组中也应该只有一个World类的实例对象。

      第一种必需通过查看文件中world节点的userId来获取,第二种比较容易操作,代码如下:

/** Loads our world */
private void loadWorld() {
	try {
		// Loading the world is very simple. Note that I like to use a
		// res-folder that I keep all files in. If you normally just put
		// your
		// resources in the project root, then load it from the root.
		Object3D[] buffer = Loader.load("/axe.m3g");

		// Find the world node, best to do it the "safe" way
		for (int i = 0; i < buffer.length; i++) {
			if (buffer[i] instanceof World) {
				world = (World) buffer[i];
				break;
			}
		}

		// Clean objects
		buffer = null;
	} catch (Exception e) {
		// ERROR!
		System.out.println("Loading error!");
		reportException(e);
	}
}

      在JSR184中,使用AnimationTrack、AnimationController和KeyframeSquence三个类来实现关键帧动画:

  AnimationTrack:是一个集合类(Composition),用来将AnimationController、KeyframeSquence和一个特定属性(Target Property)捆绑起来,这种结构也使得同一个AnimationController和KeyframeSquence可以被不同的关键帧动画复用。在每一个Object3D对象中,通过addAnimationTrack和removeAnimationTrack方法,管理一组AnimationTrack序列;当使用animate方法,计算该Object3D对象关键帧动画时,所有在序列中的AnimationTrack都会被依次计算,此外若该Object3D对象有到其他Object3D的引用,则所有引用的Object3D的animate方法也会被依次执行。

  AnimationController:通过指定采样点和采样速度,实现从WorldTime到SquenceTime的映射,从而控制动画的播放效果,如:暂停,继续,快进、倒退等。

      AnimationController有一个激活时间段属性(通过setActiveInterval(int,int)实现),通过指定最小及最大的world time值来控制这个AnimationController在这个时间段是激活状态的。如果AnimationController是在某时间是非激活状态,则系统在动画计算时直接将其忽略。

      另外,AnimationController有一个weight属性,因为系统对对象某属性进行计算时会将与此属性相关的所有动画计算的结果进行合并,而weight则表示这个AnimationController在这个计算中所占的比重,确切的说,对于一个标量属性P的计算是这样的:P = sum [ wi Pi ] 。

      AnimationController将传入Object3D.animate()方法的world time值与sequence time值进行映射,sequence time主要用于对关键帧动画数据进行抽样。sequence time会在每次调用对象的animate()方法时计算得出,而不是store it internally,这是为了避免误差的累积及由此产生的一系列状况。这种设计简化了动画系统,使动画系统能够无状态化(相对于状态机),并且效率更高。

      从world time到sequence time的映射由AnimationController中的三个常量及传入animate()方法的world time进行计算得到的。公式如下:

     

      其中的参考值t[sref]及t[wref]是通过setPosition()方法指定,而速度speed则是由setSpeed()方法指定(注意改变速度会影响到t[sref]及t[wref]值)。

      注意:虽然API及文档中并没有明确的说明这里的时间单位使用毫秒,但我们强烈建议你使用这个默认的时间单位。当然,如果确实需要使用特有有时间单位,动画系统还是支持的。

  KeyframeSquence:用来保存所有的关键帧的值,同时指定关键帧循环的方式,以及计算时的插值方法。

      无论在立即模式还是保留模式下,都是通过调用Object3D对象的animate()方法实现将对象动画数据的计算。根据使用情形,我们既可以调用World.animate(),也可以调用相应Object3D对象的animate()方法。

【示例】

以下代码实现一个灯光在红色与绿色之间转换,并沿着一条曲线路径进行移动:

   初始化时:

Light light = new Light();	// Create a light node
 
// Load a motion path from a stream, assuming it's the first object there
 
Object3D[] objects = Loader.load("http://www.ex.com/ex.m3g");
KeyframeSequence motion = (KeyframeSequence) objects[0];
 
// Create a color keyframe sequence, with keyframes at 0 ms
// and 500 ms, and a total duration of 1000 ms. The animate
// method will throw an exception if it encounters a
// KeyframeSequence whose duration has not been set or whose
// keyframes are out of order. Note that the Loader
// automatically validates any sequences that are loaded from
// a file.
 
KeyframeSequence blinking = new KeyframeSequence(2, 3, KeyframeSequence.LINEAR);
blinking.setKeyframe(0,   0, new float[] { 1.0f, 0.0f, 0.0f });
blinking.setKeyframe(1, 500, new float[] { 0.0f, 1.0f, 0.0f });
blinking.setDuration(1000);
 
AnimationTrack blink = new AnimationTrack(blinking, AnimationTrack.COLOR);
AnimationTrack move = new AnimationTrack(motion, AnimationTrack.TRANSLATION);
light.addAnimationTrack(blink);
light.addAnimationTrack(move);
 
// Create an AnimationController and make it control both the
// blinking and the movement of our light
 
AnimationController lightAnim = new AnimationController();
blink.setController(lightAnim);
move.setController(lightAnim);
 
// Start the animation when world time reaches 2 seconds, stop
// at 5 s.  There is only one reference point for this
// animation: sequence time must be zero at world time 2000
// ms. The animation will be running at normal speed (1.0, the
// default).
 
lightAnim.setActiveInterval(2000, 5000);
lightAnim.setPosition(0, 2000);

    渲染时:

appTime += 30;		// advance time by 30 ms each frame
light.animate(appTime);
 
// Assume 'myGraphics3D' is the Graphics3D object we draw into.
// In immediate mode, node transforms are ignored, so we get
// our animated transformation into a local Transform object,
// "lightToWorld". As its name implies, the transformation is
// from the Light node's local coordinates to world space.
 
light.getTransform(lightToWorld);
myGraphics3D.resetLights();
myGraphics3D.addLight(light, lightToWorld);

 

【示例:播放袋鼠跳动动画】

package study.pogoroo;



import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;
import javax.microedition.m3g.AnimationController;
import javax.microedition.m3g.AnimationTrack;
import javax.microedition.m3g.Camera;
import javax.microedition.m3g.Graphics3D;
import javax.microedition.m3g.Group;
import javax.microedition.m3g.KeyframeSequence;
import javax.microedition.m3g.Loader;
import javax.microedition.m3g.Object3D;
import javax.microedition.m3g.World;


public class M3GCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
	
	public static final int FPS = 50;	//每秒绘制的帧数
	
//	 Thread-control
	boolean running = false;

	boolean done = true;

	//UserIDs for objects we use in the scene.
    static final int POGOROO_TRANSFORM_ID = 347178853;
    static final int ROO_BOUNCE_ID = 418071423;

    // Control objects for game play
    // control for 'roo - group transform and cameras
    private AnimationController animRoo = null;
    private Group acRoo = null;
    private int animTime = 0;
    private int animLength = 0;
    private int animLastTime = 0;
    int viewport_x;
    int viewport_y;
    int viewport_width;
    int viewport_height;

	// Key array
	private boolean[] key = new boolean[5];

	// Key constants
	public static final int FIRE = 0;
	public static final int UP = 1;
	public static final int DOWN = 2;
	public static final int LEFT = 3;
	public static final int RIGHT = 4;

	// Camera rotation
	private float camRot = 0.0f;

	private Graphics3D g3d;
	private World world;
	private boolean runnable=true;
	private Thread thread;
	private Camera camera;

	protected M3GCanvas() {
		super(false);
		setFullScreenMode(true);
		g3d = Graphics3D.getInstance();
		
		//Load our world
		loadWorld();

		// Load our camera
		loadCamera();
		
		getObjects();
		
		setupAspectRatio();
	}
	
	/** Loads our camera */
	private void loadCamera() {
		// BAD!
		if (world == null)
			return;
		
		// Get the active camera from the world
		camera = world.getActiveCamera();
	}

	/** Loads our world */
	private void loadWorld() {
		try {
			// Loading the world is very simple. Note that I like to use a
			// res-folder that I keep all files in. If you normally just put
			// your
			// resources in the project root, then load it from the root.
			Object3D[] buffer = Loader.load("/pogoroo.m3g");
	
			// Find the world node, best to do it the "safe" way
			for (int i = 0; i < buffer.length; i++) {
				if (buffer[i] instanceof World) {
					world = (World) buffer[i];
					break;
				}
			}
	
			// Clean objects
			buffer = null;
		} catch (Exception e) {
			// ERROR!
			System.out.println("Loading error!");
		}
	}
	
	/**
     * Make sure that the content is rendered with the correct aspect ratio.
     */
    void setupAspectRatio() {
        viewport_x = 0;
        viewport_y = 0;
        viewport_width = getWidth();
        viewport_height = getHeight();

        float[] params = new float[4];
        int type = camera.getProjection(params);

        if (type != Camera.GENERIC) {
            //calculate window aspect ratio
            float waspect = viewport_width / viewport_height;

            if (waspect < params[1]) {
                float height = viewport_width / params[1];
                viewport_height = (int)height;
                viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;
            } else {
                float width = viewport_height * params[1];
                viewport_width = (int)width;
                viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;
            }
        }
    }
    
    /**
     * getObjects()
     * get objects from the scene tree for use in the game AI
     */
    public void getObjects() {
        try {
            acRoo = (Group)world.find(POGOROO_TRANSFORM_ID);
            animRoo = (AnimationController)world.find(ROO_BOUNCE_ID);

            // get length of animation
            AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0);
            animLength = 1000; // default length, 1 second

            if (track != null) {
                KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();

                if (ks != null) {
                    animLength = ks.getDuration();
                }
            }
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
    
    /**
     * animateRoo()
     * Makes sure that the hopping animation loops correctly.
     */
    private void animateRoo(int worldTime) {
        // control the kangaroo animation sequence
        if (animLastTime == 0) {
            animLastTime = worldTime;
        }

        animTime += (worldTime - animLastTime);

        // initialise animation at end of sequence
        if (animTime > animLength) // sequence is ~1000ms
         {
            animRoo.setActiveInterval(worldTime, worldTime+2000);
            //setPosition(float sequenceTime, int worldTime) 
            //Sets a new playback position, relative to world time, for this animation controller. 
            animRoo.setPosition(0, worldTime);
            animTime = 0;
        }

        // update storage of last position and time
        animLastTime = worldTime;
    }
	
	private void moveCamera() {
		// Check controls
		if (key[LEFT]) {
			camRot += 5.0f;
		} else if (key[RIGHT]) {
			camRot -= 5.0f;
		}

		// Set the orientation
		camera.setOrientation(camRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

		// If the user presses the FIRE key, let's quit
		if (key[FIRE])
			System.out.println("Fire");
	}
	
	protected void process() {
		int keys = getKeyStates();

		if ((keys & GameCanvas.FIRE_PRESSED) != 0)
			key[FIRE] = true;
		else
			key[FIRE] = false;

		if ((keys & GameCanvas.UP_PRESSED) != 0)
			key[UP] = true;
		else
			key[UP] = false;

		if ((keys & GameCanvas.DOWN_PRESSED) != 0)
			key[DOWN] = true;
		else
			key[DOWN] = false;

		if ((keys & GameCanvas.LEFT_PRESSED) != 0)
			key[LEFT] = true;
		else
			key[LEFT] = false;

		if ((keys & GameCanvas.RIGHT_PRESSED) != 0)
			key[RIGHT] = true;
		else
			key[RIGHT] = false;
	}

	public void run() {
		Graphics g = getGraphics();
		while (runnable) {
			long startTime = System.currentTimeMillis();
			
			//Call the process method (computes keys)
			process();

			//Move the camera around
			moveCamera();
			
			try {
				//First bind the graphics object. We use our pre-defined rendering
				// hints.
				g3d.bindTarget(g);
				
				int st=(int)startTime;
	            // update the control and game AI
				animateRoo(st);
	            // Update the world to the current time.
	            world.animate(st);
	            
				g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
				//Now, just render the world. Simple as pie!
				g3d.render(world);
			} finally {
				g3d.releaseTarget();
			}
			flushGraphics();
			
			long endTime = System.currentTimeMillis();
            long costTime = endTime - startTime;
            if(costTime<1000/FPS)
            {
                try{
                  Thread.sleep(1000/FPS-costTime);
                }
                catch(Exception e){
                   e.printStackTrace();
                }
            }
		}
		System.out.println("Canvas stopped");

	}
	
	public void start()
	{
		thread=new Thread(this);
		thread.start();
	}
	
	public void stop()
	{
		this.runnable=false;
		try {
			thread.join();
		} catch (InterruptedException e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}

}

 

其中pogoroo.m3g的节点树关系如下:

效果如下:

 

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    该是一个在 Kaggle 上发布的数据集,专注于 2024 年出现的漏洞(CVE)信息。以下是关于该数据集的详细介绍:该数据集收集了 2024 年记录在案的各类漏洞信息,涵盖了漏洞的利用方式(Exploits)、通用漏洞评分系统(CVSS)评分以及受影响的操作系统(OS)。通过整合这些信息,研究人员和安全专家可以全面了解每个漏洞的潜在威胁、影响范围以及可能的攻击途径。数据主要来源于权威的漏洞信息平台,如美国国家漏洞数据库(NVD)等。这些数据经过整理和筛选后被纳入数据集,确保了信息的准确性和可靠性。数据集特点:全面性:涵盖了多种操作系统(如 Windows、Linux、Android 等)的漏洞信息,反映了不同平台的安全状况。实用性:CVSS 评分提供了漏洞严重程度的量化指标,帮助用户快速评估漏洞的优先级。同时,漏洞利用信息(Exploits)为安全研究人员提供了攻击者可能的攻击手段,有助于提前制定防御策略。时效性:专注于 2024 年的漏洞数据,反映了当前网络安全领域面临的新挑战和新趋势。该数据集可用于多种研究和实践场景: 安全研究:研究人员可以利用该数据集分析漏洞的分布规律、攻击趋势以及不同操作系统之间的安全差异,为网络安全防护提供理论支持。 机器学习与数据分析:数据集中的结构化信息适合用于机器学习模型的训练,例如预测漏洞的 CVSS 评分、识别潜在的高危漏洞等。 企业安全评估:企业安全团队可以参考该数据集中的漏洞信息,结合自身系统的实际情况,进行安全评估和漏洞修复计划的制定。

    建模大赛入门指南:从零基础到实战应用.pdf

    内容概要:本文档作为建模大赛的入门指南,详细介绍了建模大赛的概念、类型、竞赛流程、核心步骤与技巧,并提供实战案例解析。文档首先概述了建模大赛,指出其以数学、计算机技术为核心,主要分为数学建模、3D建模和AI大模型竞赛三类。接着深入解析了数学建模竞赛,涵盖组队策略(如三人分别负责建模、编程、论文写作)、时间安排(72小时内完成全流程)以及问题分析、模型建立、编程实现和论文撰写的要点。文中还提供了物流路径优化的实战案例,展示了如何将实际问题转化为图论问题并采用Dijkstra或蚁群算法求解。最后,文档推荐了不同类型建模的学习资源与工具,并给出了新手避坑建议,如避免过度复杂化模型、重视可视化呈现等。; 适合人群:对建模大赛感兴趣的初学者,特别是高校学生及希望参与数学建模竞赛的新手。; 使用场景及目标:①了解建模大赛的基本概念和分类;②掌握数学建模竞赛的具体流程与分工;③学习如何将实际问题转化为数学模型并求解;④获取实战经验和常见错误规避方法。; 其他说明:文档不仅提供了理论知识,还结合具体实例和代码片段帮助读者更好地理解和实践建模过程。建议新手从中小型赛事开始积累经验,逐步提升技能水平。

    protobuf-6.30.1-cp310-abi3-win32.whl

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    大数据环境构建:从虚拟机创建到Ambari集群部署的技术指南

    内容概要:本文档详细介绍了基于Linux系统的大数据环境搭建流程,涵盖从虚拟机创建到集群建立的全过程。首先,通过一系列步骤创建并配置虚拟机,包括设置IP地址、安装MySQL数据库等操作。接着,重点讲解了Ambari的安装与配置,涉及关闭防火墙、设置免密登录、安装时间同步服务(ntp)、HTTP服务以及配置YUM源等关键环节。最后,完成了Ambari数据库的创建、JDK的安装、Ambari server和agent的部署,并指导用户创建集群。整个过程中还提供了针对可能出现的问题及其解决方案,确保各组件顺利安装与配置。 适合人群:具有Linux基础操作技能的数据工程师或运维人员,尤其是那些需要构建和管理大数据平台的专业人士。 使用场景及目标:适用于希望快速搭建稳定可靠的大数据平台的企业或个人开发者。通过本指南可以掌握如何利用Ambari工具自动化部署Hadoop生态系统中的各个组件,从而提高工作效率,降低维护成本。 其他说明:文档中包含了大量具体的命令行指令和配置细节,建议读者按照顺序逐步操作,并注意记录下重要的参数值以便后续参考。此外,在遇到问题时可参照提供的解决方案进行排查,必要时查阅官方文档获取更多信息。

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