Houdini 8 节点简介文档---VEX operators (VOPs)
转自:http://bbs.houdini.com.cn/read.php?tid-103-page-e-fpage-1-skinco-black.html
VEX operators (VOPs) |
OP |
解释 |
Anti-Aliased Noise |
抗锯齿(分形布朗运动) noise.
返回值在-0.5到0.5之间 |
Absolute |
绝对值 |
Add |
求和 |
Add Attribute |
为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性) |
Add Constant |
加一个常量 |
Align |
输出向量旋转所对应的矩阵 |
And |
逻辑and操作 |
Attenuated Falloff |
衰减 output = attenuation / (attenuation +
distance) |
Average |
求平均值. |
Average Vector Component |
计算向量分量的平均值. |
Blend Regions |
接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的
regions. |
Box Clip |
p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding
box,取box里的夹切线段 |
Boxes |
重复的过滤方. |
Tiled Boxes |
交错排列的方形. 象砖墙 |
Bricker |
砖墙. |
Bricks |
模拟一个抗锯齿砖墙. |
Bump Map |
贴图凹凸 |
Bump Noise |
抗锯齿噪波凹凸 |
Burlap |
粗麻布 |
Cardboard |
粗糙的抗锯齿纸板. |
Cavities |
置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波 |
Ceiling |
返回>=输入值的整数. |
Cellular Cracks |
细胞置换 |
Cellular Noise |
计算 2D, 抗锯齿细胞纹理. |
Chrome Environment |
用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术 |
Clamp |
取最大最小值之间的值. |
Cloud Environment |
模拟一种简单的云和天空的反射环境. |
Clouds |
随时间变化的云 |
Color Map |
根据UV取贴图上的一次采样. |
Color Mix |
混合两种颜色 |
Compare |
比较两个值的大小,返回 true or false. |
Complement |
output = 1 - 输入值 |
Concrete |
混凝土置换 |
Constant |
输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型. |
Copy |
拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量 |
Cross Product |
向量叉积 |
Degrees To Radians |
角度转弧度. |
Depth Map |
处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离 |
Determinant |
计算矩阵的行列式 |
Import Displacement Variable |
从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到
"var"中. |
Direction Space Change |
向量的坐标空间转换. |
Displace Along Normal |
沿着法线方向置换. |
Distance |
返回两点间距离. |
Divide Constant |
和一个常量作除法. |
Divide |
对输入的序列依次作除法. |
Dot Product |
向量点积 |
Edge Falloff |
几何体从中心到边缘的颜色衰减 |
Egg Shell |
抗锯齿蛋壳材质 |
Environment Map |
环境球贴图. |
Euler To Quaternion |
欧拉角转成四元数. |
Exponential |
求幂. |
Extract Transform |
提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale
分量 |
Fast Shadow |
用于OCC效果. |
Filter Shadow |
用于OCC效果. |
Filter Step |
计算step()的抗锯齿权重. |
Fire |
2D 火. |
Float To Matrix |
16个float值转成4x4矩阵 |
Float To Vector4 |
4个 float值转成一个vector4 |
Float To Integer |
float 值转成整数 |
Float To Matrix3 |
9个float值转成 matrix3 |
Float To Vector |
3个float值转成一个向量. |
Floor |
返回<=输入值的整数. |
For Loop |
For 循环. 包含其它 VOP 节点 |
Fraction |
得到参数的小数部分. |
Fresnel |
计算菲涅尔反射和折射 |
From NDC |
将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系 |
Front Face |
返回面向摄像机的表面法线 |
Furrows |
褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶 |
Get Object Transform |
获得场景中物体,灯光的Transform信息 |
Gingham Checks |
抗锯齿的桌布条文或方格图案 |
Glass |
玻璃 |
Global Variables |
提供全局变量 |
Glow |
发光 |
Gradient 3D |
好像是i3D用的 |
Hair |
模拟头发. |
Halo |
光晕 |
Tiled Hexagons |
交错排列的六边形. |
High-Low Noise |
混合不同频率的noise.抗锯齿 |
Get Matrix Component |
提取 4x4 matrix 成分. |
Set Matrix Component |
设置矩阵的成分. |
Matrix To Float |
4x4 matrix 转16个float分量. |
HSV To RGB |
HSV 值转成 RGB |
Get Vector4 Component |
提取 vector4 分量 |
Set Vector4 Component |
设置 vector4 的一个分量. |
Vector4 To Float |
vector4 转成4个float分量. |
Vector4 To Vector |
vector4 转成一个 vector 和第四个分量. |
If |
条件. |
If Connected |
如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值 |
Illuminance Loop |
仅在 Surface VOP networks里有效. |
Import Attribute |
从连接到给定input的OP导入 attribute 数据 |
Inline Code |
内联 VEX 代码 |
Integrate 3D |
i3D使用 |
Integrate 3D Clip |
i3D使用 |
Intersect |
计算一条光线和几何体的交点. |
Intersect 3D |
i3D使用 |
Integer To Float |
整数 转 float |
Invert |
反转矩阵,或1/input |
Irradiance |
计算P点的全局照明,辉度 |
Is Connected |
如果输入有连接就返回 1 否则返回 0 |
Is Fog Ray |
Returns 1如果在fog
shader内计算返回1.在surface上计算返回0 |
Is Front Face |
表面法线朝向摄像机返回true.否则返回 false |
Is Shadow Ray |
shader计算shadow
ray时返回1,计算像素颜色时返回0 |
Length |
向量长度. |
Lighting Model |
照明模型 |
Import Light Variable |
导入灯光shader的属性值,保存在var里。仅在Illuminance
Loop中有效 |
Look At |
计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量 |
Luminance |
RGB转亮度 |
Multiply Add Constant |
将Input作 加乘加常量 运算 |
Make Transformer |
构建4x4变换矩阵 |
Mandelbrot Set |
生成 Mandelbrot 分形图案 |
Marble |
大理石. |
Matte |
黑洞. |
Get Matrix3 Component |
提取3x3 matrix3 分量. |
Set Matrix3 Component |
设置 matrix3 的一个分量 |
Matrix3 To Float |
将 3x3 matrix3 拆开成9个float |
Matrix3 To Quaternion |
将 matrix3转成一个四元数,描述旋转 |
Maximum |
最大值. |
Max Vector Component |
求最大的分量. |
Metaball Attribute |
返回metaball field 在某一位置的 point
属性 |
Metaball Density |
返回metaball field 在某一位置的密度 |
Meta-Loop Start |
打开一个 geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化
handle |
Meta-Loop Import |
接受一个来自 Meta-Loop Start
operator的Handle,并导入其属性 |
Meta-Loop Next |
接受一个来自 Meta-Loop Start
operator的Handle,处理下一个metaball |
Metaball Weight |
返回某一位置的
metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weight |
Minimum |
最小值 |
Min Vector Component |
最小的分量. |
Mix |
线性插值混合. |
Modulo |
求模. |
Mold |
抗锯齿的泥土 |
Mosaic |
细胞型的镶嵌图案 |
Multiply Constant |
和一个常量作乘法 |
Multiply |
对输入值依次作除法 |
Negate |
取负. |
Normalize |
规格化向量. |
Not |
逻辑Not操作 |
Point Count |
返回
geometry里全部primitive上的point数目 |
Non-deterministic Random |
不确定的随机数生成器 |
Null |
输入到输出 |
Space Change To Obj |
装换到某一物体坐标系下. |
Occlusion |
计算在点 P 处的 ambient occlusion |
Or |
逻辑 or 操作 |
Orient |
对from向量应用矩阵,忽略平移 |
Oscillations |
抗锯齿的sin cos 波形 |
Output Variables |
每个VOP network 需要其一 |
Parameter |
创建参数 |
Periodic Noise |
生成周期的 1D 和 3D Perlin noise |
Photon Output Variables |
Performs photon
russian roulette. |
Pixel Area |
返回当前像素所占的表面面积 |
Pixel Derivative |
返回当前像素的表面的 U V 切向斜率 |
Plane Clip |
剪切线段 |
Power |
求幂.input1作为input2的指数 |
Primitive Attribute |
返回表面上uv位置的primitive属性 |
Primitive Normal |
返回表面上uv位置的primitive的法线 |
Print |
输出文本字符串 |
Distance Point To Line |
返回一点和一条线断的最近距离. |
Quaternion Multiply |
四元数乘法. |
Quaternion |
绕axis旋转angle 的四元数. |
Quaternion To Matrix3 |
将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3
. |
Radians To Degrees |
弧度转角度. |
Rainbow |
彩虹 |
Ramps |
重复的滤波后的 ramp |
Random |
生成随机数. |
Ray Bounce Level |
返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级 |
Ray Hit |
从 P
点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线 |
Ray Trace |
从 P 点沿单位D方向发射一条光线 |
Ray Bounce Weight |
根据表面的反射性质,返回当前level的反射weight |
Reflect |
求反射向量 |
Reflective |
模拟一个有发射属性的材质. |
Reflected Light |
计算表面的反射后的颜色,透明度 |
Refract |
计算折射光向量 |
Refracted Light |
返回折射后的颜色,透明度 |
Rest Position |
用于纹理的静态参考. |
RGB To HSV |
RGB 转 HSV |
Rounded Hexes |
六边形. |
Rings |
环形 |
Round To Integer |
返回最靠近输入值的整数 |
Ripples |
波纹. |
Rotate |
通过angle和axis来设置旋转矩阵 |
Rounded Stars |
五角星 |
Rust Perforation |
模拟生锈的,可能穿孔的材质 |
Scale |
缩放 matrix |
Scales |
鳞片图案,多用于置换shader |
Shading Area |
变量的描影区域面积,像素单位 |
Shading Derivative |
计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率 |
Shading Layer Parameter |
创建参数 |
Shading Normal |
描影点的法线 |
Shadow |
在 illuminance loop 里调用 shadow
shader |
Shadow Map |
灯光深度图. |
Shadow Matte |
shadow 黑洞 shader |
Shift Range |
映射。像maya中的SetRange |
Shiny Metal |
反射很强的金属. |
Sign |
返回正负号 |
Import Surface Variable |
从 surface shader
导入指定变量的值并存在var中 |
Skin |
生成抗锯齿的有污点皮肤. |
Spherical Linear Interp |
计算两个四元数的球形线形插值 |
Smoke |
模拟 云,烟,火 和其他气态现象. |
Smooth |
计算0和1之间的值 |
Soft Dots |
空心园点. |
Space Change |
坐标系变换. |
Splatter |
泼溅 |
Spline |
根据key点计算样条 |
Square Root |
开方 |
Stone |
模拟石头材质. |
Stone Wall |
抗锯齿的石头墙 |
Stripes |
滤波后的斑纹. |
Stucco |
抗锯齿的灰泥 |
Subtract Constant |
减常量 |
Subnet Input |
允许把subnet外的op连接到subnet内的op |
Subnet |
包含其他的 VOP operators. |
Subnet Output |
允许把subnet内的op连接到subnet外的op |
Subtract |
所有的输入差 |
Switch |
切换 |
Texture |
过滤后的纹理文件. |
Texture 3D |
返回i3D内某点的值 |
Texture 3D Box |
返回i3D的某通道的box范围 |
Thin Film |
模拟反射,像肥皂泡和太阳镜 |
To NDC |
将一点转换到NDC坐标系下 |
Translate |
位移矩阵 |
Translucent |
半透明材质 |
Trigonometric Functions |
三角函数 |
Turbulent Noise |
干扰 |
Two Sided |
双面表面. |
Two Tone |
cartoon效果 |
Two Way Switch |
两个输入满足条件,output = input1,否则output =
input2 |
Texture Model |
执行照明模型. |
UV Noise |
用抗锯齿的噪波扰乱s t参数. |
UV Project |
投影坐标. |
UV Space Change |
坐标系变换. |
UV Transform |
变换纹理坐标 |
Vector Cast |
不同向量类型的转换. |
Get Vector Component |
提取 vector 的分量 |
Set Vector Component |
设置 vector的一个分量 |
Vector To Float |
vector 转成3个float |
Vector To Vector4 |
vector 转 vector4. |
Veins |
抗锯齿 叶脉 |
Voronoi Noise |
Voronoi noise. 类似Worley noise |
Water Surface |
模拟水.水深度参数决定谁的颜色 |
Waves |
模拟 湖水, 水池。。置换 |
While |
循环操作. |
Wireframe |
线框 shader |
Wood |
木纹 |
Wood Plank |
抗锯齿木板. |
Worley Noise |
cell noise,不连续的noise |
Transform |
几何变换 |
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