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转 Mina框架在项目中的使用 -
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Tomcat性能参数设置介绍 -
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采用了cp30,项目中出现很多未关闭的连接,一直在找原因.
c3p0 spring 包没进事务管理,连接池就不能释放
文章来之:http://hi.baidu.com/mr%5Fziqiang/blog/item/2c2924fa4085458f9e514619.html
1 总述
我们知道,开发游戏时的编辑器非常重要。不少游戏开发人员对编辑器有一个误区,那就是编辑器只是美术人员在搭建场景时才会用的东西。
好,先来说说编辑器吧,在国外不少游戏开发时都先开发几个专用的编辑器,在目标软件有限公司时,笔者曾参与设计了一套编辑器,现在已经用在了《秦殇》的开发中。
2 法物通天——道具编辑器
2.1 说明
这种编辑器最为简单,将制作好的道具按类放在不同的目录下。这主要是为了编辑方便。在一级菜单可以看到:武器、防具、药物、食品、情节道具等选项。如二级选项如下:
武器
剑、刀、斧、暗器
防具
甲、盔、靴、饰
药物
食品
情节道具
对应不同的道具有不同的选项,
如为武器类,有武器伤害力、武器耐久值,武器名称,武器说明,附加属性(有增减),价格;
如为防具类,有防具防御力,耐久值,防具名称,防具说明,附加属性(有增减),价格
如为药物类,有作用类型(HP?MP?),作用效果,药物名称,药物说明,价格。
如为食品类,有作用效果,食品名称,食品说明,价格。
如为情节道具,道具名称,道具说明。
除此之外还可根据项目不同的设计,加入是否要丢弃,使用次数,下线是否消失(指网络游戏),是否可买卖。
关于随机数值,有的道具的伤害力或是其它数值在获取时,按随机时赋与其数值属性,这样在编辑中,就需要设定随机数的范围。
有的道具名称和说明是一样的,但由于是取随机数值不同效果不同,只有中文名称做为具有唯一性的ID显然是不行的,这时需要加上编号做为唯一ID。
在编辑完毕后,只需要储存道具,该道具就会列在游戏的道具表中,以供需要时调用。
2.2 原理
一些较细微的不同之处,是根据项目设计不同,有所增减的。这种编辑器的主要原理是,对于美术人员制作好的图,可对通过该编辑器赋值,编辑器上的数值与游戏实现后的数值是一样的。
OK,拥有这样一款道具编辑器,在实际的游戏项目开发中,往往起到事半功倍的作用。节省了传统开发流程中,策划部门写道具作用、名称、说明——>程序部门赋值的繁琐流程(这样的流程每增减一件道具,那要经过策划和程序两个部门的信息传递,不仅繁琐而且出错率也很高,纠错难度也较大),而这种编辑则大大提高了工作效率,程序部门只需要把编辑器中涉及的数值和属性定义到游戏中就可以了,而具体增减道具的工作则可以完全交给策划部门。
3 伊甸传说——人物编辑器
3.1 说明
读过《圣经》我们知道自伊甸园后人类诞生了,在中国古代神话中女娲氏造人。而在游戏世界的人(NPC)是如何来的呢?在传统的开发流程中,策划部门要设定一个人物表,表中有人物的编号,头像,造型,所有坐标(如果是行走要有行走坐标点)、闲话(如果是多句,则在表中随机取或是循环取),装备,携带道具,攻击力等战斗属性(战斗NPC),商品(商人NPC)、可学习技能(Master NPC)、可带功能(功能NPC)等等。这种工作流程的工作量非常庞大,每增加一个NPC,都要在表中添加、采点,再由程序部门赋值加入。
OK,现在介绍一种人物编辑器可以解决这个问题,首先我们可以确定人物编辑器是嵌套在上面我介绍的道具编辑器之上的。也就是说,在编辑道具后,如果给给NPC加道具或是显示其身上的装备武器,可以直接调用生成出的道具文件。
现在我来说说这个编辑的功能,首先一样把NPC分成行走NPC和站立NPC(这取决于美术制作时,是否做了行走动画决定)放在同级的两个目录下。在这中之可分为战斗NPC(主动攻击性),商人NPC(身上有商品列表的)、师傅NPC(可以学习技能的)、功能NPC(如比武、帮派等其它功能),针对不同类型的NPC,可以加上各种NPC的属性数值,如攻击力、敏捷、体力(HP),法力(MP),门派、对应门派法术等等。名称键入该NPC的名称,绰号,说明键入NPC的说明等等。如果游戏内核支持,还可以使NPC的个性。最后可以调用道具编辑器,给NPC身上手上配上武器防具,身上带上银两和道具。可以该编辑器,设定NPC的闲话,闲话类型可以循环或随机,内容可以自己编辑。最后当存盘时,这个NPC是一个文件可以在场景编辑器调用。
这种编辑器最大的好处是可以非常方便的制作一个NPC,相当的NPC的可以起不同的名字,如果名字不是唯一的,需要有一个编号做为唯一的ID。这样同样的“官兵”可以有数个,有了唯一的编号就不会混淆。
在这里最后一说的是,NPC的坐标和行走NPC的路径在这里是不涉及的。如果是即时游戏,还存在NPC的AI,也不涉及,这部分内容将在下一编辑器——场景编辑器中体现出来。
在此编辑器中还可制作一种称之为空白NPC的东西,这种东西究竟有什么用呢?我们知道在不少单机RPG中,有的场景在未完成一情节的情况下是不让玩家通过的,为了方便起先在这里通常放置一个看不见的NPC,角色要通过时这个空白NPC既可以当着路,也可以给出一句提示。这种NPC,要控制其消失可以剧情编辑器中设置。
跳转点也是在这个编辑器处理的,指向跳转这一点在游戏中是非常关键的,所以要求调出全图,指向跳转也是非常重要的。
另外这些NPC也没有涉及剧情方面的东西,这部分内容也将在剧性编辑器做详细的设定。
3.2 原理
这种编辑器的原理也是非常简单的,在传统做法中,其它每个NPC也是有这些属性的,只是赋与其不同的模块,如战斗、商品信息等等,而用编辑器的原理正是把这些模块集成化,可以以非常方便的方式把这些功能随意嵌套在任意NPC身上。从而达到非常方便的创造NPC的目的。
在这个编辑器中非常重要的是,NPC在美术制作时有的有行走动作,有的有战斗动作,有的只有站立动作,这样的情况下,在分类放在不同的目录时,就要注意,否则设为行走NPC,却没有行走动画,就会出错。
4 世界规划——场景编辑器
4.1 说明
在这一章要说的场景编辑器,这个编辑器并不同于美术人员使用的编辑器,把不同的地形的材质粘在已有的场景上。而这个编辑器要编辑栽种的对象是人——NPC。
这个编辑道具是嵌套在上一个编辑器之上的,也就是经过编辑和存盘的NPC文件,在这个编辑器中是可以调用的。在这个编辑器中可以轻松调用已经制作好的场景文件,这当然需要一定规则的场景编号。
打开这个场景后,可以从菜单中调用置放,置放对象包括道具和NPC,这在上两个编辑器已经介绍了。
如果是道具或是站立NPC,没有什么难点,只要置放,该信息就会记忆在场景信息中,当然也要有方向的调整。
如果是行走NPC,在这个编辑器中可以点击记录其行走路径,如果所踩路径为环形,该NPC则在些环形中循环行走,如果为线,则走到头返回行走。
这个编辑器的另一功能主要在于可以通过构造场景,将已编辑好的角色置入相对应的场景中,达到世界规划的目的。
4.2 原理
这种编辑器的主要作用和其中的功能并不是如美术部门使用的编辑器,用以把各种材质和屋屋置入场景中。我们知道角色站立或行走都有其坐标和方向信息。而这些信息都是写在每个场景中的,这个编辑器的原理就是起到从NPC目录调出已编辑好的NPC,将其信息和坐标信息写入场景文件中。
在传统的RPG制作上,这本来是一个非常复杂的过程,需要经验策划部门列出各场景的NPC,再采点(采坐标),将这些信息反馈回程序部门,再由程序部门加上这些NPC,而开发了这个编辑器就可以轻松的使用一系列部门与部门之间的交流简化,从而使开发时的工作流环节减少,更减少了出错率。
5 实现故事——剧情编辑器
5.1 说明
本小节说到的,将是一系列编辑器中最为有价值的——剧情编辑器。我们无妨列举一下构成情节的都有什么要素,现在说白无非是触发和结果而已。
无妨这样列举一下都有那些触发条件:
是否与某人对过话?可通过查找该话标识,或是查找关键字。
是否所持某道具<(或=,>)???(数)?
是否杀死(或打败)某NPC?
是否主角色某项属性值 <(或=,>)???(数)?
是否主角色某项属性值 <(或=,>)?%(百分数)?
是否该NPC某项属性值 <(或=,>)?%(百分数)?
是否去过某场景?
是否有某NPC(或可辅助角色)跟随?
是否主角色职业为某某?
是否主角色的师傅为某某NPC?
是否初次来到当前场景?
是否使用某道具?
当前的任务时间是否为???(数)?
当前的系统时间为???(数)?
当前主角色的任务为?
是否击打该NPC?
触发的条件,根据游戏内容的不同也会有些许的不同,但总的来说,万变不离其宗,大致无外乎于此。OK,现在我们有触发的判断点了,接下来就会按策划案导出触发的结果。触发的结果都包括什么呢?试着列举一下:
打开某场景!
消失某角色!
得到或失去某道具???(数)!
使主角色某属性提升或下降 ???(数)!
使主角色某属性提升或下降 ?%(百分数)!
得到金钱???(数)!
得到金钱?%(百分数)!
使主角色某属性回复???(数)!
使主角色某属性回复?%(百分数)!
使该NPC某属性提升或下降 ???(数)!
使该NPC某属性提升或下降 ??%(百分数)!
对话!
NPC跟随主角色!
NPC成为辅助角色,跟随主角色!
该NPC或其它NPC会杀或打主角色!(如果不是A·RPG,这时往往会切屏进入战斗模式)
得到任务(如果有任务栏将会被记录致任务栏)
切换场景
播放动画(或是音乐,或是进入小游戏)
逃跑
使主角色死亡
游戏结束
我们不难发现,无论是触发还是结果都有规律可寻的,在编辑器中是要实现这些的。通常在处理用下拉菜单选择不同的触发和结果,并按不同的触发条件和结果,可填入相应的内容。
这个编辑器是集成在上面三个编辑器之上的。也就是说指向场景、NPC和道具都可以直接指向已经存盘生成的场景、NPC和道具。有一些内容是有一定难度的,如果可以做上标识,介时可以让程序部门直接用该标识引入相应的内容,如嵌入小游戏等。
5.2 原理
在触发的那一系列选项实际上就是给角色加上标识,所谓标识也就是判断的条件,只有达到这个条件才会发生某事件。
乍一看这个编辑在实现上难度很大,在开发时不妨一部分一部分实现。其实拆来看其难度系数也不是特别大。但关键问题是如何使之成为源代码,如何加标识。
通常情况下,关联到主角色的相关设定比较容易些,而涉及到NPC的一些数值相对就要麻烦一些,所以程序人员在开发此工具时,应该尤其注意。
6 后记及补充
一款游戏开发,如果有好的编辑器,将会事半功倍,而游戏的开发最先也应该设计适合游戏的编辑器,这就是工欲成其事,必先利其器。而拥有好的编辑器,在开发该游戏的续作,甚至是再开发新的项目,较加改动都是可以利用的。
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