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转 flash applicationDomain

 
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当程序越来越大,我们需要把它拆分成多个swf,在需要的时候动态加载。拆分时应该尽量把不同的类编译进唯一的swf,避免因swf文件增多而使整个程序的文件尺寸增大。按此原则可以拆分出以下两种swf,借助 ApplicationDomain 共享其代码和资源。

  • 模块(Module)
    按照程序逻辑,可以拆分出多个“功能模块”,如“注册”、“管理”等等;按照游戏或社区类程序的关卡或场景,可以拆分出不同的“场景模块”。这些模块不是主程序运行必须的,只在需要的时候加载。
  • 运行时共享库(RSL)
    主场景或者多个模块通用的资源,比如位图、声音、设计好的页面元素等,可作为“库”在主程序运行前加载。可以整套更换的皮肤(skin)只需先加载一套。

  ApplicationDomain 是存放AS3定义(包括类、方法、接口等)的容器。使用Loader类加载swf时可以通过指定 ApplicationDomain 参数将swf加载到不同的域(Domain):

var loader : Loader = new Loader () ;
var context : LoaderContext = new LoaderContext () ;
/* 加载到子域(模块) */
context . applicationDomain = new ApplicationDomain ( ApplicationDomain . currentDomain ) ;
/* 加载到同域(共享库) */
context . applicationDomain = ApplicationDomain . currentDomain ;
/* 加载到新域(独立运行的程序或模块) */
context . applicationDomain = new ApplicationDomain () ;
loader . load ( new URLRequest ( " loaded.swf " ) , context ) ;

   ApplicationDomain使用类似于显示列表(DisplayList)的树形结构。 相对于舞台(Stage) ,可以认为 ApplicationDomain 最根部的是系统域(system domain),包含 Flash Player 核心类定义。主程序所在的域(以下简称主域)就是它唯一的子域,类似于Stage下的文档类(Document Class)。
  一个fla文档类里代码:

this . stage . addChild ( mySprite ) ;
this . addChild ( myMC ) ;
this . addChild ( myShape ) ;
运行后的显示列表:
饿
ApplicationDomain 的类似结构:
2
  • 加载到子域(模块)
    类似于“继承”,子域可以直接获得父域所有的类定义,反之父域得不到子域的。和继承关系不同的是,如果子域中有和父域同名的类,子域定义会被忽略而使用父域的定义。
  • 加载到同域(运行时共享库)
    类似集合里的合并关系。被加载swf里的所有类定义被合并到当前域中可以直接使用。和加载到子域相同,和当前域同名的定义也会被忽略。
  • 加载到新域(独立运行的程序或模块)
    swf载入指定域之前,先要检查该域及其父域中是否存在同名类,重复定义一概忽略。如果加载别人写的程序,或者使用旧版本的主程序加载新版本的模块,为避免类名冲突就要加载到新域独立运行以使用自己的类。

  模块加载到同域不是一样可以吗?为何要加载到子域呢?好处就在于,卸载一个加载到子域的模块时,只要确保清除所有到该模块的引用,模块的所有类定义将被垃圾回收(Garbage Collection)。
  有两种方式可以访问 ApplicationDomain :

  • ApplicationDomain.currentDomain
    currentDomain是ApplicationDomain的静态变量,表示当前代码 所 在的域。该变量很奇特,在主程序里指向主域,在加载到子域的模块里则指向该模块所在的子域。虽然 ApplicationDomain 有个 parentDomain 属性,但子域已经自动获得了父域的类定义,所以通过 ApplicationDomain.currentDomain 就可以获取父域定义了——包括主程序和加载到主域的共享库。(注:系统域不可直接访问,主域和所有新域即系统域子域的parentDomain属性为 null)
  • LoaderInfo类的applicationDomain属性
    此方式可以访问任何方式加载的swf的 ApplicationDomain。对于主程序来说,加载到同域的库定义已经存在于 ApplicationDomain.currentDomain ,而模块的类主程序一般用不到。所以这种方式个人不推荐使用。

  ApplicationDomain 的 hasDefinition() 方法判断某定义是否存在,getDefinition() 方法获取指定的定义。下面以一个 例子 来介绍 ApplicationDomain 的具体用法和应用程序的拆分。
  本例 有四个swf,shell.swf是主程序,lib.swf是共享库,login.swf和result.swf分别是“登录”和“结果”模块,所有的视 图元件都在共享库中。实际开发时可能有很多库,比如“位图库”、“音效库”、“模型通用库”等。“通用库”里存放多个模块共用的资源,比如此例中的背景元 素。而各个模块独有的资源还是放在各自的swf中。
  主程序首先将共享库加载到同域,完成后将“登录模块”加载到子域。主程序可以像操作普通的 视觉对象(DisplayObject)一样操作加载的模块:监听事件、调用方法。因为编译器不会识别未定义的类,为使用强类型,建议为主类和模型定义相 应的接口,使用少量的重复代码协助编程。

private function showModule ( p_module : IModule ) : void
{
    
if ( this . m_moduleList [ 0 ] == " login.swf " )
    
{
        
p_module . show ( this ) ;
        
p_module . addEventListener ( " login " , this . onLogin ) ;
    
} else
    
{
        
p_module . show ( this , this . m_userName ) ;
    
}
}

  模块“继承”了主程序和共享库的所有类和资源,可以通过 ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition() 来获取相应的类。注意获取不存在的类会抛出一个 ReferenceError。

protected function getClass ( p_name : String ) : Class
{
    
try
    
{
        
return ApplicationDomain . currentDomain . getDefinition ( p_name ) as Class ;
    
} catch ( p_e : ReferenceError )
    
{
        
trace ( " 定义 " + p_name + " 不存在 " ) ;
        
return null ;
    
}
    
return null ;
}

   登录模块获取库中的界面元素,并在点击按钮后抛出事件。Event类不允许带参数,必须使用继承Event的自定义事件抛出参数。主程序可以把模块的自 定义事件也编译进去(这样就增大了整个程序的文件尺寸),或者让监听模块事件的函数接受一个Objcet参数,以获取其动态属性。

private function onLogin ( p_e : Object ) : void
{
    
this . m_userName = p_e . userName ;
    
var login : IModule = p_e . currentTarget ;
    
login . removeEventListener ( " login " , this . onLogin ) ;
    
login . dispose () ;
    
this . loadSwf () ;
}

  主程序收到事件之后卸载注册模块,加载“结果模块”到子域,并将登录模块传出的”userName”参数传给结果模块。

public function show ( p_parent : DisplayObjectContainer , ... rest ) : void
{
    
var libClass : Class = this . getClass ( " net.eidiot.appDomainDemo.Libaray " ) ;
    
if ( libClass != null ) this . initUi ( libClass , rest ) ;
}
override protected function initUi ( p_libClass : Class , p_rest : Array = null ) : void
{
    
this . addUi ( this . getClass ( p_libClass . BG_NAME ) , " 结果 " ) ;
    
var resultFunc : Function = p_libClass . getResult ;
    
var userName : String = p_rest [ 0 ] ;
    
this . addChild ( resultFunc ( userName )) ;
}

  注意initUi()方法分别使用了共享库中Libaray类的静态属性BG_NAME和静态方法getResult()。但是直接调用此静态方法会报错,可以先用 resultFunc 变量取出此方法。详细内容请参考 源代码

实例效果演示
下载源文件 (rar 278K)

 

 

这篇文章在杜增强的博客看到,感谢他的分享。看完受益非浅!

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