Part 3:
细化迭代1 --基础
第8章:迭代1-基础
定义细化阶段的第一个迭代
为本部分的后继章节做铺垫
描述初始细化阶段的关键内容
8.1 迭代1的需求和重点:OOA/D技术的核心
在这些案例研究中,细化阶段的迭代1强调的是基础。
在up项目中,我们应该首先处理困难和具有风险的事项。
在迭代开发中,我们并非一次就实现所有需求
在多个迭代对同一用例进行增量式开发
8.2 初始和细化
在初始阶段发生了什么
初始阶段是迈向细化阶段的一小步。
初始阶段中可能的活动和制品包括
简短的需求讨论会
大多数参与者,目标和用例的名称
大多数以摘要形式编写的用例。
确定大多数具有影响和风险的质量需求
编写设想和补充性规格说明的第一个版本
风险列表
技术上的概念验证原型和其他调查,用以揭示特殊需求的技术可行性。
面向用户界面的原型
对购买/构建/复用构件的建议,在细化阶段进行精化
对候选的高层架构和构件给出建议。
细化之所在
细化(elaboration)
细化阶段是最初的一系列迭代,在这一阶段,小组进行细致的调查,实现核心架构,澄清大多数需求和应对高风险问题。
细化阶段通常由两个或多个迭代组成,建议每次迭代的时间是2~6周。
细化不是设计阶段,在该阶段也不要完成所有模型的开发
在细化阶段不是创建可以丢弃的原型。
用一句话来概括细化: 构建核心架构,解决高风险元素,定义大部分需求,以及预计总体进度和资源
在细化阶段可能出现的一些关键思想和最佳实践包括:
实现短时间定量,风险驱动的迭代。
及早开始编程。
对架构的核心和风险部分进行适应性的设计,实现和测试。
尽早,频繁,实际地测试
基于来自测试,用户,开发者的反馈进行调整。
通过一系列讨论会,详细编写大部分用例和其他需求,每个细化迭代举行一次。
在细化阶段会开始构建哪些制品
制 品 说明
领域模型 领域概念的可视化,类似于领域实体的静态信息模型
设计模型 描述逻辑设计的一组图,包括软件类图,对象交互图,包图
软件架构文档 学习辅助工具,概念关键架构问题及其在设计中的解决方案。该文档是对重要设计思想及其在系统中的动机的概要
数据模型 包括数据库方案,以及在对象和非对象表示之间映射的策略
用例示意板,用户界面原型 描述用户界面,导航路径,可用性模型等
8.3 过程:计划下一个迭代
几乎和项目管理是重要且涉及广泛的主题。
风险既包括技术复杂性,也包括其他因素。
覆盖范围
关键程度
第九章:领域模型
目标:
确定与当前迭代相关的概念类
创建初始的领域模型
为模型建立适当的属性和关联
简介
领域模型是OO分析中最重要的和经典的模型。它阐述了领域中的重要概念。领域模型可以作为设计某些软件对象的灵感来源,也可以作为在案例研究中
所探讨的几个制品的输入。
领域模型也是可选制品。领域模型的范围现定于当前迭代所开发的用例场景,领域模型能够被不断地演进用以展示相关的重要概念。
9.2 什么是领域模型
这一精髓的面向对象分析步骤是从领域到重要概念或对象的分解。
领域模型是对领域内的概念类或实现世界中对象的可视化表示,领域模型也称为概念模型,领域对象模型和分析对象模型
UP对领域模型的定义是,可以在业务建模科目中创建的制品之一。UP领域模型是UP业务对象模型(BOM)
应用UML表示法,领域模型被描述为一组没有定义操作的类图。它提供了概念透视图。它可以展示:
领域对象或概念类
概念类之间的关联
概念类的属性
定义: 为什么把领域模型称为“可视化字典”
领域模型是可视化字典,表示领域的重要概念,领域词汇和领域的内容信息。
定义:领域模型是软件业务对象吗?
不是。
以下元素不适用与领域模型
软件制品,例如窗口或数据库
职责或方法
定义: “领域模型”的两个传统含义
1.“领域模型”是现实世界中对象的概念透视图
2. 在表示层或UI层之下的软件对象层是由领域对象组成的
定义: 什么概念类
概念类是思想,事物或对象
定义: 领域模型和数据模型是一回事吗
不是一回事
9.3 动机:为什么要创建领域模型
降低与OO建模之间的表示差异
9.4 准则:如何创建领域模型
以当前迭代中所要设计的需求为界
1) 寻找概念类
2) 将其绘制为UML类图中的类
3) 添加关联和属性
9.5 准则:如何找到概念类
找到概念类的三条策略
1) 重用和修改现有的模型
2) 使用分类列表
3) 确定名词短语
重用现有的模型是最好的做法,使用分类列表也很有效
重用现有模型:在许多常见领域中都存在已发布的,绘制精细的领域模型和数据模型(可以修改为领域模型),这些领域包括库存,金融,卫生等等。
使用分类列表:
概念类分类列表
概念类的类别
业务交易
交易项目
与交易或交易项目相关的产品或服务
交易记录于何处
于交易相关的人或组织的角色;用例的参与者
交易的地点:服务地点
重要事件:通常包括我们需要记录的时间或地点
物理对象
事物的描述
类别
事物的容器
容器中的事物
其他协作的系统
金融工作合约法律材料的记录
金融手段
执行工作所需的进度表,手册,文档等
通过识别名词短语寻找概念类
另一种有效的技术是语言分析,即在对领域的文本性描述中识别名词和名词短语,将其作为候选的概念类或属性。
9.6 示例:寻找和描绘概念类
略
9.7 准则:敏捷建模—绘制类图的草图
让类框的底部和右侧呈开放状态
9.8 准则:敏捷建模—是否要使用工具维护模型
问问自己:谁要使用这些更新的模型?为什么?如果不存在实际的理由,则无需多此一举
9.9 准则:报表对象—模型中是否要包括“票据”
以下是一些需要考虑的因素
一般来说,在领域模型中显示其他信息的报表并没有意义,因为其所有信息都是源于或复制于其他信息源的。
另一方面,就业务规则而言,它有特殊的作用:通常持有票据的人有退货的权利,这是模型中要表示它的理由
9.10 准则:想地图绘制者一样思考;使用领域术语
9.11 准则:如何对非现实世界建模
9.12 准则:属性和类的常见错误
准则:如果我们认为某概念类X不是现实世界中的数字或文本,那么X可能是概念类而不是属性。
9.13 准则:何时使用“描述”类建模
描述类包含描述其他事物的信息
动机:为什么使用描述类
准则:何时需要描述类
9.14 关联
第十章:
系统顺序图
确定系统事件
为系统场景创建系统顺序图
系统顺序图是为阐述与所讨论系统相关的输入和输出事件而快速,简单地创建的制品
它们是操作契约和对象设计的输入。
UML包含以顺序图为形式的表示法,用以阐述外部参与者到系统的事件。
用例文本及其所示的系统事件是创建SSD的输入。SSD中的操作可以在操作契约中进行分析,在词汇表中被详述。
10.2
什么是系统顺序图
第13章 逻辑架构和UML包图
目标:
介绍使用层的逻辑架构
阐述使用UML包图的逻辑架构
13.2 什么是逻辑架构和层
逻辑架构是软件类的宏观组织结构
它将软件类组织成包,子系统和层
层是对类,包,子系统的甚为粗粒度的分组,具有对系统主要方面加以内聚的职责。
OO中通常包括的层有:
用户界面层
应用逻辑和领域对象
表示领域概念的软件对象,这些对象实现了应用需求。
技术服务
提供支持性技术服务的常用对象和子系统,例如数据库接口或错误日志。这些服务通常
独立于应用。
在严格的分层架构中,层只能调用与其相邻的下层服务。在信息系统中通常使用宽松的分层架构
13.4 什么是软件架构
架构是一组重要决策,其中涉及软件系统的组织,对结构元素及组成系统所籍接口的选择,这些元素特定于其相互协作的行为,
这些结构和行为元素到规模更大的子系统的组成,以及指导该组织结构。
13.5 UML应用:包图
UML包图通常用于描述系统的逻辑架构--层,子系统,包等。
13.6 准则:使用层进行设计
使用层的本质思想很简单:
将系统的大型逻辑结构组织为独立的,职责相关的离散层,具有清晰,内聚的关注分离。
协作和耦合是从较高层到较低层进行的,要避免从较低层到较高层的耦合。
使用层有助于解决如下问题:
源码的变更波及整个系统--大部分系统是高度耦合的。
应用逻辑与用户界面交织在一起,因此无法复用于其他不同界面或分布到其他处理节点之上。
潜在的一般技术服务和业务逻辑与特定于应用的逻辑交织在一起,因此无法被复用,分布到其他节点或
方便地使用不同实现替换。
不同的关注领域之间高度耦合
定义:层,层和分区
层在架构中最初表示的是逻辑层,而不是物理节点。
架构中的层表示对系统在垂直方向的划分,而分区(patition)则是表示对层在水平方向进行划分,形成相对平行的子系统。
准则:不要将外部资源表示为最底层
将外部资源表示为“低于”基层层的层,是对逻辑视图和架构部署视图的混淆
就逻辑架构及其层而言,对某个持久数据集合的访问可以视为领域层中的子领域。而提供数据库访问
的一般性服务可以视为服务分区--持久性服务。
13.7 准则:模型-视图分离原则
其他包应该对UI层具有何种可见性?非窗口类应该如何与窗口通信?
第十四章:迈向对象设计
目标
理解动态和静态对象设计建模
尝试敏捷建模,或用于绘图的UML CASE工具
绘图,然后建模
14.1 敏捷建模和轻量级UML图形
一些敏捷建模的目标是减少常用图形,建模的目的是为理解和沟通而不是构建文档。可以尝试简单的敏捷建模方法,
这些实践包括使用大量白板或特制的白色塑胶静电贴片,使用白板笔,数码相机和打印机捕获“UML草图”。
敏捷建模还包括:
与其他人一同建模。
并行创建若干模型。
其他技巧如下:
可以轻松地将数码相机捕获到的草图上传到内部的wiki上,这样可以记录项目信息。
14.2 UML CASE工具
准则:
选择能够与流行的文本增强型IDE集成的UML CASE。
选择不仅能够对类图(比较常见)还能对交互图进行逆向工程的UML工具。
14.3 编码前绘制UML需要花费多少时间
14.4 设计对象:什么是静态和动态建模
对象模型有两种类型:动态和静态。动态模型有助于设计逻辑,代码行为或方法体,(顺序图或通讯图)
动态模型倾向于创建更为有益,困难和重要的图形。静态模型有助于设计包,类名,属性和方法的特征标记的定义。
静态和动态建模之间具有关系,敏捷建模对此的实践是并行创建模型:花费较短的时间创建交互图,然后转到对应的类图,交替进行。
动态对象建模
准则:
应该把时间花费在交互图,而不是类图上。
忽视这一准则是十分常见的UML错误实践。
在应用职责驱动设计和GRASP原则的动态建模过程中,这一准则尤为重要。
UML工具集中还有其他动态工具,包括状态机图和活动图
静态对象建模
最常见的静态对象建模是使用UML类图。
如果开发者应用了并行创建若干模型的敏捷建模实践,则他们应该同时绘制交互图和类图。
UML中支持静态建模的其他制品包括包图和部署图。
14.5 对象设计技能比UML表示法技能更重要
对象设计技能与UML表示法技能
绘制UML反映了对设计作出的决策。
对象设计技术并不一定要了解如何绘制UML
基本的对象设计需要了解的是:
职责分配原则
设计模式
14.6 其他对象设计技术:CRC卡
类职责协作(CRC)卡是流行的面向文本建模技术
CRC卡是纸质的索引卡片,其中记录了类的职责和协作。在CRC建模活动中,一组人围坐桌旁讨论编写卡片,他们通过
“如果。。。怎样”的对象场景,考虑对象必须做什么,以及必须与那些其他对象协作。
第15章: UML交互图
目标:
为快速使用UML交互图表示法提供参考。
UML使用交互图来描述对象间通过消息的交互。交互图可以用于动态对象建模。交互图有两种类型:顺序图和通信图。
第 16 章: UML 类图
迭代的是人,递归的是神
目标:
为快速使用UML类图表示法提供参考
第 17 章: GRASP:基于职责设计对象
理解职责是顺利进行面向对象设计的关键
目标:
学习使用面向对象设计的5个GRASP原则或模式
17.1: UML与设计原则
最关键的软件开发工具是受过良好设计原则训练的思维,而不是UML或任何其他技术。
17.2:对象设计:输入,活动和输出的示例
已经完成了哪些活动?
事物之间具有什么样的关系
需要完成多少设计建模工作
有哪些输出
对象设计的输入是什么?它们与对象设计有什么样的关系?
用例文本
补充规格说明
系统顺序图
词汇表
操作契约
领域模型
这些制品不一定都是必要的。在UP中所有元素都是可选的,也许是为了降低某种风险而创造的。
对象设计中的活动
既要画出交互图,又要画出补充性的类图,在绘图过程中我们要应用各种OO设计原则,如GRASP和GoF设计模式
有哪些输出?
针对设计中的难点创建UML交互图,类图和包图。
UI的草图和原型
数据库模型
报表的草图和原型
17.3 职责和职责驱动设计
思考软件对象设计以及大型构建的流行方式是,考虑其职责,角色和协作。这是职责驱动设计的大型方法的一部分。
UML把职责定义为:类元的契约或义务。职责分为以下两种类型:行为和认知
对象的行为职责包括:
自身执行一些行为:如创建对象或计算
初始化其他对象中的动作
控制和协调其他对象中的活动
对象的认知包括:
对私有封装数据的认知
对相关对象的认知
对其能够导出或计算的事物的认知
在对象设计中,职责被分配给对象类。
准则:对于软件领域对象来说,由于领域模型描述了领域对象的属性和关联,因此其通常产生与认知相关的职责。
职责的粒度会影响职责到类和方法的转换。
职责与方法并非同一事物,职责是一种抽象,而方法实现了职责。
17.4 GRASP:基本OO设计的系统方法
GRASP:使用职责进行OO设计的学习工具
17.5 职责,GRASP和UML图之间的联系
17.6 什么是模式
如果以结构化形式对这些问题,解决方案和命名进行描述使其系统化,那么这些原则和习惯用法就可以称为模式。
新模式是一种矛盾修饰法
GOF关于设计模式的著作
GRASP 是一组模式或原则吗
GRASP定义了9个基本OO设计原则或基本设计构件。
17.8
创建者(Creator)
信息专家(Information Expert)
低耦合(Low Coupling)
控制器(Controller)
高内聚(High Cohesion)
创建者(Creator)
名称;创建者(Creator)
问题:谁创建了A?
解决方案:如果以下条件之一为真时(越多越好),将创建类A实例的职责分配给类B:
1) B“包含”或组成聚集了A
2) B记录A
3) B紧密地使用A
4) B具有A的初始化数据
信息专家
问题:如果给定键值,谁知道square对象的相关信息?
在对象设计中,信息专家模式是最基本的职责分配原则之一
名称:信息专家(Information Expert)
问题:给对象分配职责的基本原则是什么
解决方案(建议):把职责分配给具有完成该职责所需信息的那个类
低耦合
问题:为什么是board而不是Dog?
名称: 低耦合
问题: 如何减少变化产生的影响
解决方案:分配职责以使耦合保持在较低的水平。用该原则对可选方案进行评估。
控制器:
名称:控制器
问题:在UI层之上首先接收和协调系统操作的对象是什么?
解决方案:
把职责分配给能代表下列选择之一的对象:
代表全部“系统”,“根对象”,运行软件的设备或主要的子系统
代表发生系统操作的用例场景
高内聚:
名称:高内聚
问题:怎样使对象保持内聚,可理解和可管理,同时具有支持低耦合的附加作用
解决方案:职责分配应保持高内聚,以此来评估备选方案。
GRASP的9种模式如下所示:
创建者(Creator) 控制器(Controller) 纯虚构(Pure Fabrication)
信息专家(Information Expert) 高内聚(High Cohesion) 间接性(Indirection)
低耦合(Low Coupling)多态性(Polymorphisn)防止变异(Protected Variations)
best regards
eagle.guo
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