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我们应当改变我们的设计习惯
3)职责驱动设计和领域驱动设计
前面我提到,当我们尝试写一些复杂功能的时候,我们把功能分解成一个个相对独立的函数。但是,应当将这些函数分配到哪个类中呢?也就是系统中的所有类都应当拥有哪些函数呢?或者说应当表现出哪些行为呢?答案就在这里:以职责为中心,根据职责分配行为。我们在分析系统时,首先是根据客户需求进行用例分析,然后根据用例绘制领域模式和分析模型,整个系统最主要的类就形成了。通过以上分析形成的类,往往和现实世界的对象是对应的。正因为如此,软件世界的这些类也具有了与现实世界的对象相对应的职责,以及在这些职责范围内的行为。
职责驱动设计(Responsibility Drive Design,RDD)是Craig Larman在他的经典著作《UML和模式应用》中提出的。职责驱动设计的核心思想,就是我们在对一个系统进行分析设计的时候,应当以职责为中心,根据职责分配行为。这种思想首先要求我们设计的所有软件世界的对象,应当与现实世界尽量保持一致,他称之为“低表示差异”。有了低表示差异,一方面提高了代码的可读性,另一方面,当业务发生变更的时候,也可以根据实际情况快速应对变更。
Craig Larman在提出职责驱动设计理论的同时,还提出了GRASP设计模式,来丰富这个理论。在GRASP设计模式中,我认为,低耦合、高内聚、信息专家模式最有用(以后再详细讲述)。
继Craig Larman提出的职责驱动设计数年之后,另一位大师提出了领域驱动设计。领域驱动设计(Domain Drive Design,DDD)是Eric Evans在他的同名著作《领域驱动设计》中提出的。在之前的设计理论中,领域模型是从用例模型到分析模型之间的一种中间模型,也就是从需求分析到软件开发之间的一种中间模型。这么一个中间模型,既不是需求阶段的重要产物,在开发阶段也不以它作为标准进行开发,仅仅是作为参考,甚至给人感觉有一些多余。但是,Evans在领域驱动设计中,将它放到了一个无比重要的位置。按照领域驱动设计的理论,在需求分析阶段,需求分析人员使用领域模型与客户进行沟通;在设计开发阶段,开发人员使用领域模型指导设计开发;在运行维护和二次开发阶段,维护和二次开发人员使用领域模型理解和熟悉系统,并指导他们进行维护和二次开发。总之,在整个软件开发的生命周期中,领域模型都成为了最核心的内容。
领域驱动设计继承了职责驱动设计。在领域驱动设计中强调的,依然是低表示差异,以及职责的分配。但是,如何做到低表示差异呢?如何完成职责分配呢?领域驱动设计给了我们完美的答案,那就是建立领域模型。领域驱动设计改变了我们的设计方式。在需求分析阶段,用例模型已不再是这个阶段的核心,而是建立领域模型。在开发和二次开发阶段,开发人员也不再是一埋头地猛扎进程序堆里开始编程,而是首先细致地进行领域模型分析。领域驱动设计强调持续精化,使领域模型不再是一旦完成分析就扔在一边不再理会的图纸,而是在不断理解业务的基础上不断修改和精化领域模型,进而驱动我们代码的精化。领域驱动设计强调的不再是一次软件开发过程中我们要做的工作,它看得更加长远,它强调的是一套软件在相当长一段时间内持续升级的过程中我们应当做的工作。我认为,领域驱动设计是提高代码质量的最高等级。当时,使用领域驱动设计进行软件开发是一场相当巨大的改革,它颠覆了我们过去的所有开发模式,我们必须脚踏实地地一步一步去实践和改变。
职责驱动设计
随着软件业的不断发展,随着软件需求的不断扩大,软件所管理的范围也在不断拓宽。过去一个软件仅仅管理一台电脑的一个小小的功能,而现在被扩展到了一个企业、一个行业、一个产业链。过去我们开发一套软件,只有少量的二次开发,当它使用到一定时候我们就抛弃掉重新又开发一套。现在,随着用户对软件依赖程度的不断加大,我们很难说抛弃一套软件重新开发了,更多的是在一套软件中持续改进,使这套软件的生命周期持续数年以及数个版本。正是因为软件业面临着如此巨大的压力,我们的代码质量,我们开发的软件拥有的可变更性和持续改进的能力,成为软件制胜的关键因素,令我们不能不反思。
代码质量评价的关键指标:低耦合,高内聚
耦合就是对某元素与其它元素之间的连接、感知和依赖的量度。耦合包括:
1.元素B是元素A的属性,或者元素A引用了元素B的实例(这包括元素A调用的某个方法,其参数中包含元素B)。
2.元素A调用了元素B的方法。
3.元素A直接或间接成为元素B的子类。
4.元素A是接口B的实现。
如果一个元素过于依赖其它元素,一旦它所依赖的元素不存在,或者发生变更,则该元素将不能再正常运行,或者不得不相应地进行变更。因此,耦合将大大影响代码的通用性和可变更性。
内聚,更为专业的说法叫功能内聚,是对软件系统中元素职责相关性和集中度的度量。如果元素具有高度相关的职责,除了这些职责内的任务,没有其它过多的工作,那么该元素就具有高内聚性,反之则为低内聚性。内聚就像一个专横的管理者,它只做自己职责范围内的事,而将其它与它相关的事情,分配给别人去做。
高质量的代码要求我们的代码保持低耦合、高内聚。但是,这个要求是如此的抽象与模糊,如何才能做到这些呢?软件大师们告诉我们了许多方法,其中之一就是Craig Larman的职责驱动设计。
职责驱动设计(Responsibility Drive Design,RDD)是Craig Larman在他的经典著作《UML和模式应用》中提出的。要理解职责驱动设计,我们首先要理解“低表示差异”。
低表示差异
我们开发的应用软件实际上是对现实世界的模拟,因此,软件世界与现实世界存在着必然的联系。当我们在进行需求分析的时候,需求分析员实际上是从客户那里在了解现实世界事物的规则、工作的流程。如果我们在软件分析和设计的过程中,将软件世界与现实世界紧密地联系到一起,我们的软件将更加本色地还原事物最本质的规律。这样的设计,就称之为“低表示差异”。
采用“低表示差异”进行软件设计,现实世界有什么事物,就映射为软件世界的各种对象(类);现实世界的事物拥有什么样的职责,在软件世界里的对象就拥有什么样的职责;在现实世界中的事物,因为它的职责而产生的行为,在软件世界中就反映为对象所拥有的函数。
低表示差异,使分析设计者对软件的分析和设计更加简单,思路更加清晰;使代码更加可读,阅读者更加易于理解;更重要的是,当需求发生变更,或者业务产生扩展时,设计者只需要遵循事物本来的面貌去思考和修改软件,使软件更加易于变更和扩展。
角色、职责、协作
理解了“低表示差异”,现在我们来看看我们应当如何运用职责驱动设计进行分析和设计。首先,我们通过与客户的沟通和对业务需求的了解,从中提取出现实世界中的关键事物以及相互之间的关系。这个过程我们通常通过建立领域模型来完成。领域模型建立起来以后,通过诸如Rational Rose这样的设计软件的正向工程,生成了我们在软件系统中最初始的软件类。这些软件类,由于每个都扮演着现实世界中的一个具体的角色,因而赋予了各自的职责。前面我已经提到,如果你的系统采用职责驱动设计的思想进行设计开发,作为一个好的习惯,你应当在每一个软件类的注释首行,清楚地描述该软件类的职责。
当我们完成了系统中软件类的制订,分配好了各自的职责,我们就应该开始根据软件需求,编写各个软件类的功能。在前面我给大家提出了一个建议,就是不要在一个函数中编写大段的代码。编写大段的代码,通常会降低代码的内聚度,因为这些代码中将包含不是该软件类应当完成的工作。作为一个有经验的开发人员,在编写一个功能时,首先应当对功能进行分解。一段稍微复杂的功能,通常都可以被分解成一个个相对独立的步骤。步骤与步骤之间存在着交互,那就是数据的输入输出。通过以上的分解,每一个步骤将形成一个独立的函数,并且使用一个可以表明这个步骤意图的释义函数名。接下来,我们应当考虑的,就是应当将这些函数交给谁。它们有可能交给原软件类,也有可能交给其它软件类,其分配的原则是什么呢?答案是否清楚,那就是职责。每个软件类代表现实世界的一个事物,或者说一个角色。在现实世界中这个任务应当由谁来完成,那么在软件世界中,这个函数就应当分配给相应的那个软件类。
通过以上步骤的分解,一个功能就分配给了多个软件类,相互协作地完成这个功能。这样的分析和设计,其代码一定是高内聚的和高可读性的。同时,当需求发生变更的时候,设计者通过对现实世界的理解,可以非常轻松地找到那个需要修改的软件类,而不会影响其它类,因而也就变得易维护、易变更和低耦合了。
说了这么多,举一个实例也许更能帮助理解。拿一个员工工资系统来说吧。当人力资源在发放一个月工资的时候,以及离职的员工肯定不能再发放工资了。在系统设计的期初,开发人员商量好,在员工信息中设定一个“离职标志”字段。编写工资发放的开发人员通过查询,将“离职标志”为false的员工查询出来,并为他们计算和发放工资。但是,随着这个系统的不断使用,编写员工管理的开发人员发现,“离职标志”字段已经不能满足客户的需求,因而将“离职标志”字段废弃,并增加了一个“离职时间”字段来管理离职的员工。然而,编写工资发放的开发人员并不知道这样的变更,依然使用着“离职标志”字段。显然,这样的结果就是,软件系统开始对离职员工发放工资了。仔细分析这个问题的原因,我们不难发现,确认员工是否离职,并不是“发放工资”软件类应当完成的工作,而应当是“员工管理”软件类应当完成的。如果将“获取非离职员工”的任务交给“员工管理”软件类,而“发放工资”软件类仅仅只是去调用,那么离职功能由“离职标志”字段改为了“离职时间”字段,其实就与“发放工资”软件类毫无关系。而作为“员工管理”的开发人员,一旦发生这样的变更,他当然知道去修改自己相应的“获取非离职员工”函数,这样就不会发生以上问题。通过这样一个实例,也许你能够理解“职责驱动设计”的精要与作用了吧。
职责分配与信息专家
通过以上对职责驱动设计的讲述,我们不难发现,职责驱动设计的精要就是职责分配。但是,在纷繁复杂的软件设计中,如何进行职责分配常常令我们迷惑。幸运的是,Larman大师清楚地认识到了这一点。在他的著作中,信息专家模式为我们提供了帮助。
信息专家模式(又称为专家模式)告诉我们,在分析设计中,应当将职责分配给软件系统中的这样一个软件类,它拥有实现这个职责所必须的信息。我们称这个软件类,叫“信息专家”。用更加简短的话说,就是将职责分配给信息专家。
为什么我们要将职责分配给信息专家呢?我们用上面的例子来说明吧。当“发放工资”软件类需要获取非离职员工时,“员工管理”软件类就是“获取非离职员工”任务的信息专家,因为它掌握着所有员工的信息。假设我们不将“获取非离职员工”的任务交给“员工管理”软件类,而是另一个软件类X,那么,为了获取员工信息,软件类X不得不访问“员工管理”软件类,从而使“发放工资”与X耦合,X又与“员工管理”耦合。这样的设计,不如直接将“获取非离职员工”的任务交给“员工管理”软件类,使得“发放工资”仅仅与“员工管理”耦合,从而有效地降低了系统的整体耦合度。
总之,采用“职责驱动设计”的思路,为我们提高软件开发质量、可读性、可维护性,以及保持软件的持续发展,提供了一个广阔的空间。
评论
应该说,越是人员流动大的项目,越是维护时间长的项目,越是需要提高代码质量和管理力度。而这篇文章也许可以给大家更多的参照与建议。
说得夸张点,如果咱们软件队伍中的兄弟姐妹都能按照这样的方式方法去做设计和开发,中国的软件业就真的强大了。
不过,也有很多人说看不懂,这是事实。有点无奈,因为他们的头脑中最先被灌输的是一些非自然的设计理念,或者说不是OO的。而且越是经验丰富的此类人越是看着别扭。对于这些人,我还是想说:抓紧时间改变,否则将很危险。别的不说,将来的企业间竞争愈发激烈,如果每次客户一改需求,开发设计人员都忙活一身汗并且加班熬夜地做很久,光是经营成本都很难保证,而且,客户肯定倾向于那些能做出快速响应的公司,因为所有的客户都有一个特点,那就是“很急”。
长久下去,有些公司倍受青睐,有些公司穷途末路。而最后的结果,将是这些企业的员工下岗。看看现在的招聘广告,要求会使用设计模式就能看出来:一些企业已经开始整理开发队伍了,他们要的不是那些只会生搬硬套模式的人,而是要那些真正理解了面向对象思想并以此为指导进行设计和开发的人才。
楼主写得确实不错,希望继续努力,期待后续的佳作!
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<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 27pt;"><span><span style="font-size: small;">前面我提到,当我们尝试写一些复杂功能的时候,我们把功能分解成一个个相对独立的函数。但是,应当将这些函数分配到哪个类中呢?也就是系统中的所有类都应当拥有哪些函数呢?或者说应当表现出哪些行为呢?答案就在这里:以职责为中心,根据职责分配行为。</span></span></p>
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<p> </p>
<p>实际项目中确实遇到这类问题</p>
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<div class="quote_title">梦回下花园 写道</div>
<div class="quote_div">前两篇写得很通俗,感觉最后一篇有些太理论,看了一少半就失去了耐心,所以也没有看完。 <br>不过可以肯定的是楼主写的还是很棒的!</div>
<br><br>呵呵,应了那句话:曲高和寡,我是从易往难一步一步写的,当时讲课讲到这里也开始有不少人神色茫然了。 <br><br>这一篇是一个过度,后面还要讲DDD。我个人认为,后面才是我真正的精华。不过它确实开始有些晦涩难懂了<img src="/images/smiles/icon_confused.gif" alt="">
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<p> 哈哈,还要多久才写完啊,都忍不住要看了</p>
<p> </p>
<p>我们公司正在强调领域驱动设计,包括领域实体和领域服务,领域实体表示具体职责的领域对象,领域服务负责领域实体间的协作。</p>
不过可以肯定的是楼主写的还是很棒的!
呵呵,应了那句话:曲高和寡,我是从易往难一步一步写的,当时讲课讲到这里也开始有不少人神色茫然了。
这一篇是一个过度,后面还要讲DDD。我个人认为,后面才是我真正的精华。不过它确实开始有些晦涩难懂了
不过可以肯定的是楼主写的还是很棒的!
这是我的专栏,还在继续。。。
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