一、要想在View中绘制图形,至少需要用到以下三者:
1、Bitmap
Android中使用Bitmap承载图像资源,其默认支持4种图像格式(调用方式,Bitmap.Config.XXXX),分别为ALPHA8、 RGB565、ARGB4444、ARGB8888,单就显示效果而言以ARGB8888效果最佳,ALPHA8效果最差,当然占用资源与之相反。
不过Bitmap本身的运算量非常小,其具体操作大量依赖于native
2、Canvas
Android中使用Canvas对应标准Java应用中的Graphics,其具体操作与Graphics类似,但实际功能却较Graphics为少,需要同Paint配合使用。
与Bitmap近似,Canvas主要实现依赖于OpenGL ES,其本身的运算量非常之小,Canvas本地接口请查API;
3、Paint
用以设定图像的绘制方式,可以同Canvas一道看作Graphics功能的拆分,只有当Canvas与Paint共同使用时,才可能实现Graphics的大部分功能(并非全部)。
Paint依旧大量依赖于本地接口,具体函数请查API;
Android绘图的基本示例: canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, paint) \\ canvas代表画布 bitmap作为图像资源 paint决定绘图方式
二、Android的窗口构成,即Activity + View = Form。
Android以Activity类作为窗体容器,以View(或SurfaceView等)绘制所有的按钮及界面,以AndroidManifest.xml配置相关的初始化资源,Android图形应用的一切通过它们衍生开来。
由于Android的线程安全机制并不等同于标准Java应用,invalidate()不能循环绘制View(偶实际试验了,丢到Thread里就死|||),所以View的图形绘制需要通过Handler处理,它将在函数内实现了一个类似于递归的循环线程,结构如下(具体实现请见Android提供的snake示例):
sendMessageDelayed->handleMessage->handleMessage 再次呼叫 sendMessageDelayed->handleMessage 被呼叫->循环
这种线程结构虽然简单且高效,但是很多常见的线程手段却无法在其中实现,因此只适合简单的应用(比如计时器,定时绘图等),复杂的线程结构则需要SurfaceView。
SurfaceView是View的子类,它继承自View。与只能使用Handler方式循环绘制图像的View不同,SurfaceView通过调用一对lockCanvas()和unlockCanvasAndPost()进行绘图,具体实现可见Google提供的LunarLander示例。
根据鄙人实测,View的Handler方式较SurfaceView的lockCanvas()与unlockCanvasAndPost()方式FPS为高,惟独可控性太差,本人推荐在简单应用使用View,在复杂应用使用SurfaceView。
另外xml中屏幕纵、横核定项如下:
screenOrientation="portrait" 纵向屏幕
screenOrientation="landscape" 横向屏幕
与之对应的代码设定方式是在Activity中 setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT)与 setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE)
PS:Android中所有图形设备都基于OpenGL ES,默认存在Z-Buffer,绝对不会出现Java桌面应用中的闪烁问题,算是一项进步。
详细内容请查看原文:
http://blog.csdn.net/cping1982/archive/2009/10/16/4683949.aspx
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