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jnjeC:
jake_12345 写道大哥,这写错了吧Class.isAs ...
Class.isAssignableFrom(Class clz)方法 与 instanceof 关键字的区别 -
lgh1992314:
https://my.oschina.net/xianggao ...
Servlet生命周期 -
qq412796770:
大哥,百度第一条就是你的,好歹也修改一下吧
Class.isAssignableFrom(Class clz)方法 与 instanceof 关键字的区别 -
技术无涯苦作舟:
大哥,百度第一条就是你的,好歹也修改一下吧
Class.isAssignableFrom(Class clz)方法 与 instanceof 关键字的区别 -
lgh1992314:
大哥,百度第一条就是你的,好歹也修改一下吧
Class.isAssignableFrom(Class clz)方法 与 instanceof 关键字的区别
我们在写程序的过程中会遇到很多的逻辑判断,一般都是用if ..else、if..else if、swith(..) case等来做判断,然后根据结果做一下分支处理,这样写虽然方便,但会增加以后的维护难度,假如有上百个if ..else if判断,估计后期维护的人看到代码头都大了。像这种情况可以用state模式来解决。
State模式是行为模式之一。当某个对象的内部状态(通俗的说,成员变量)发生改变,它的行为也会发生改变。
状态模式的角色:
抽象状态、具体状态(一种或多个状态,每种状态对应不同的行力),环境(context)角色(就是对象,包括当前对象状态、改变状态的方法和状态行为方法)
为了帮助理解,举例说明:
一个画图程序,有一个控制面板,上面罗列了各种画图工具以及其它颜色选择,滴管等工具,当用户选择或改变了画图工具时,就可以使用各种不同的工具进行画图或其他操作了。
我们把这个过程用另外一种方法再描述一下:
- 用户选择画图工具就是一个画笔状态的改变。
- 每个工具能画的图形可能完全不一样,也就是说它们的行为各不一样。
- 改变了画图工具,在画布上画出的图形当然也不一样了,换句话说,画笔状态的改变导致行为的不一样。
再举个例子,100米短跑远动员。他有三种状态,生病状态,正常状态,兴奋状态。那么状态决定这个运动员的行为,生病状态跑的速度慢,兴奋状态跑的速度快。我们以运动员程序为例,如果不用设计模式的话,我们可能会这写
package com.bill99.pattern; /** *<p>title: 一般运动员</p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */ public class Gamer { private final int NORMAL_STATE = 0; //正常状态 private final int MALUM_STATE =1; //生病状态 private final int EXCITED_STATE =2; //兴奋状态 private int state = 0; public void setState(int state){ this.state = state; } public void run() { if(state == NORMAL_STATE) { //正常状态下跑 System.out.println("100米,跑完共用时15秒!"); } else if(state == MALUM_STATE) { //生病状态下跑 System.out.println("100米,跑完共用时20秒!"); } else if(state == EXCITED_STATE) {//兴奋状态下跑 System.out.println("100米,跑完共用时10秒!"); } else { System.out.println("未知的状态"); } } }
如果以后维护的话,要再加一个超级兴奋的状态,得要改原来的源代码,添加一个代表超级兴奋的成员变量,再改if..else if判断,这样做不符合OO设计原则,实现不了程序的松耦合。
下面用状态模式来实现
package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title:状态接口 </p> *<p>Description:状态接口,每一个状态都要实现此接口 </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */ public interface IState { /** * 起跑 */ public void doRun(); }
package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title: 兴奋状态运动员</p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */ public class ExcitedState implements IState { public void doRun() { System.out.println("100米,跑完共用时10钞!"); } }
package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title:生病状态运动员 </p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */ public class MalumState implements IState { public void doRun() { System.out.println("100米,跑完共用时20秒!"); } }
package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title:正常状态运动员 </p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */ public class NormalState implements IState { public void doRun() { System.out.println("100米,跑完共用时15秒!"); } }
构建一个场景,运动员类,该运动员类包括表示当前对象状态的成员变量,改变当前状态的方法,和状态行为方法
package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title: 采用状态模式的运动员</p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */ public class Gamer { //当前状态 private IState state = new NormalState(); //改变状态的方法 public void setState(IState state){ this.state = state; } //状态行为方法,同上面的Gamer 类相比这里没有if..else if判断 public void run() { state.doRun(); } }
测试类
package com.bill99.pattern.state; /** *<p>title: 测试类</p> *<p>Description: </p> *<p>CopyRight: CopyRight (c) 2009</p> *<p>Company: 99bill.com</p> *<p>Create date: 2009-11-3</P> *@author Zhang Weiyang <sunnylocus@163.com> */ public class StateTest { public static void main(String[] args) { //没有使用状态设计模式 com.bill99.pattern.Gamer game = new com.bill99.pattern.Gamer(); game.setState(0); game.run(); game.setState(1); game.run(); game.setState(2); game.run(); System.out.println("---------------------"); //使用状态设计模式 //正常状态下跑 Gamer gamer = new Gamer(); gamer.run(); //生病状态下跑 gamer.setState(new MalumState()); gamer.run(); //兴奋状态下跑 gamer.setState(new ExcitedState()); gamer.run(); } }
运行结果:
100米,跑完共用时15秒!
100米,跑完共用时20秒!
100米,跑完共用时10秒!
---------------------
100米,跑完共用时15秒!
100米,跑完共用时20秒!
100米,跑完共用时10钞!
假如我们再扩展一个超级兴奋的状态SuperExcitedState,只需实现IState接口,定义好该状态的行为,调用如下
gamer.setState(new SuperExcitedState());
gamer.run();
而不用改原有代码,提高程序的松耦合。
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同感,除非业务内容很多的情况下用,不过好像比较少吧
不过思路可以学习学习
匿名类 ?
同感,除非业务内容很多的情况下用,不过好像比较少吧
不过思路可以学习学习
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