概述
策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。
UML
实现
Strategy.java,策略类,定义算法的公共接口。
public abstract class Strategy { // 算法方法 public abstract void algorithmInterface(); } |
ConcreteStrategyA.java,算法A,封装了具体算法,继承Strategy。
public class ConcreteStrategyA extends Strategy { @Override public void algorithmInterface() { System.out.println("算法A实现"); } } |
ConcreteStrategyB.java,算法B。
public class ConcreteStrategyB extends Strategy { @Override public void algorithmInterface() { System.out.println("算法B实现"); } } |
ConcreteStrategyC.java,算法C。
public class ConcreteStrategyC extends Strategy { @Override public void algorithmInterface() { System.out.println("算法C实现"); } } |
Context.java,上下文环境,维护Strategy引用。
public class Context { private Strategystrategy; public Context(Strategy strategy) { this.strategy = strategy; } public void contextInterface() { strategy.algorithmInterface(); } } |
StrategyTest.java,客户端代码。
public class StrategyTest { public static void main(String[] args) { Context context; context = new Context(new ConcreteStrategyA()); context.contextInterface(); context = new Context(new ConcreteStrategyB()); context.contextInterface(); context = new Context(new ConcreteStrategyC()); context.contextInterface(); } } |
优缺点
优点
1、 提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用),还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展);
2、 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展;
3、 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合;
4、 易于进行单元测试,各个算法区分开,可以针对每个算法进行单元测试;
5、 ……
缺点
1、 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量;
2、 选择何种算法需要客户端来创建对象,增加了耦合,这里可以通过与工厂模式结合解决该问题;
3、 程序复杂化。
实例
需求
商场收银系统,实现对不同情况(正常收费、折扣收费、返利收费等)的收费。
实现
CashSuper.java,现金收费父类。
/* 现金收费父类 */ public abstract class CashSuper { /* 收取现金方法,参数为商品原价,返回值为当前价 */ public abstract double acceptCash(double money); } |
CashNormal.java,正常收费。
/* 正常收费 */ public class CashNormal extends CashSuper { @Override public double acceptCash(double money) { return money; } } |
CashRebate.java,打折收费。
/* 打折收费 */ public class CashRebate extends CashSuper { /* 折扣率 */ private double moneyRebate;
public CashRebate(double moneyRebate) { this.moneyRebate = moneyRebate; }
@Override public double acceptCash(double money) { return money *moneyRebate; } }
|
CashReturn.java,返利收费。
/* 返利收费 */ public class CashReturn extends CashSuper { /* 返利满足条件 */ private double moneyCondition; /* 满足条件后返回值 */ private double moneyReturn;
public CashReturn(double moneyCondition,double moneyReturn) { this.moneyCondition = moneyCondition; this.moneyReturn = moneyReturn; }
@Override public double acceptCash(double money) { double result = 0; result = money - Math.floor(money / moneyCondition) * moneyReturn; return result; } } |
CashContext.java,维护CashSuper对象。
public class CashContext {
private CashSupercs;
public CashContext(CashSuper cs) { this.cs = cs; }
public double getResult(double money) { return cs.acceptCash(money); } } |
CashTest.java,客户端。
public class CashTest { public static void main(String[] args) { double money = 500; CashContext context; context = new CashContext(new CashNormal()); double normal = context.getResult(money); System.out.println("正常收费:" + normal); context = new CashContext(new CashRebate(0.8)); double rebate = context.getResult(money); System.out.println("八折收费:" + rebate); context = new CashContext(new CashReturn(200, 100)); double retur = context.getResult(money); System.out.println("满200返100:" + retur); } } |
总结
策略模式和简单工厂模式的区别
相同点
1、 都是用到了封装、继承、多态;
2、 都抽出一个接口或者抽象类,针对不同的情况,有不同的实现类。
不同点
1、 使用方式不同,工厂是静态的,策略的上下文是需要创建对象的;
2、 工厂产生的是对象,不同情况下产生不同的对象;
3、 策略产生的是策略,或者说是算法,不同情况下使用不同的算法。
结论
无论何种设计模式,都是基于面相对象的三大特性,即封装、继承、多态。
转载
http://blog.csdn.net/ghsau/article/details/8178336
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