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示例2:Hello Node

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1.2 详细说明

首先来预览一下结果

clip_image002

// Give the box a bounds object to allow it to be culled

b.setModelBound(new BoundingSphere());

用一个球把这个box的边界包围起来。包围盒(Bounding Volumes)例如BoundingSphere、BoundingBox、BoundingCapsule是jME中用来加速的关键。通常一个物体是不规则的。对一个不规则的物体,计算起来自然要麻烦一些。如果把这个物体用一个规则的简单的形状包围起来,那么就可以提高计算速度,也可以很简单地测试这个物体是否可见。比如我们可以把一个非常复杂的人用一个球包起来。如果这个球不可见,咱们也用不着花那么大的力气去画一个非常复杂的人。本例中我们用一个球来包一个立方体。

这里只是一个空的边界,需要调用

// Calculate the best bounds for the object you gave it

b.updateModelBound();

以使球正确无缝地包起立方体。用一个半径1米的球做宽只有1厘米的立方体显然是没什么意义的。updateModelBound()会计算最佳的边界。

// Move the box 2 in the y direction up

b.setLocalTranslation(new Vector3f(0,2,0));

是将这个box向上平移2个单元格。因为它的初始坐标是(0,0,0),现在设成了(0,2,0)。

// Give the box a solid color of blue.

b.setDefaultColor(ColorRGBA.blue.clone());

把球的颜色着为蓝色。ColorRGBA的四元素为Red/Green/Blue/Alpha(透明度)。取值范围是[0-1],0为完全透明的,0.5意味着半透明。

Sphere s=new Sphere("My sphere",10,10,1f);

这里我们新构造了一个球。jME只会画三角形,不会画曲线。用三角形来画圆形是非常困难的,所以只能是无限接近圆。中间两个参数表示了近似度,值越大越近似圆。但是值越大的话所画的三角形也越多,太多的三角形也会降低帧率(FPS)。最后一个参数是球的半径,float型。

s.setModelBound(new BoundingBox());

s.updateModelBound();

我们用一个立方体把这个球包起来。再将球设为随机颜色:

// Give the sphere random colors

s.setRandomColors();

// Make a node and give it children

Node n=new Node("My Node");

n.attachChild(b);

n.attachChild(s);

把box和球加到节点中。再把这个节点加到场景的根节点中:rootNode.attachChild(n);

要将节点n的所有子对象同步放大5倍怎么做呢:

// Make the node and all its children 5 times larger.

n.setLocalScale(5);

同理,想平移的话用setLocalTranslation,旋转用setLocalRotation。

// Remove lighting for rootNode so that it will use our basic colors.

rootNode.setLightCombineMode(Spatial.LightCombineMode.Off);

最后加这行代码使我们设置的颜色生效。否则就是灰色的。

场景图如下:

rootNode

“My Node” made 5x bigger

“My box” moved 2 up.

“My sphere”

运行时可以按“B”看下边界效果:

clip_image004

按“T”数一下有多少三角形:

clip_image006

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