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qq_24800465:
请问这里的库从哪下载啊
ffmpeg所有的编码器(encoders) -
neusoft_jerry:
貌似这里没用到StreamingAMFChannel哦,只是用 ...
Flex BlazeDS 推送技术 -
anyone:
感谢你的博文,看了受益匪浅
记住这个IntelliJ IDEA的编译设置 -
keren:
现在还有什么应用需要用flex来开发的?
flex tree的展开,关闭,添加、删除子节点 -
neusoft_jerry:
简洁明快,好贴好贴!楼主V5!
flex tree的展开,关闭,添加、删除子节点
http://wmcai.blog.163.com/blog/static/4802420091432534344/
转载一篇文章。对于如何用cache提高flex性能很有帮助。
翻译:FireYang 来源:http://www.insideria.com
在屏幕上的显示的东西直接影响到Flex应用程序的响应能力和性能。更多的东西,更加降低了应用
程序的响应速度。在这里我不做过多的实例了。这篇教程帮你在动态添加了很多UI组件的高负载情况
下,仍然有很好的性能。(这句得到胡矿和火把的大力支持,感谢)
在flex组件的生存周期中,构造函数和初始化过程是最昂贵(极大的代价)的操作。你在添加和移除
大量的复杂组件时,系统将变得十分繁忙并且应用程序的整体性能也会降低。组件越复杂,消耗越大。
在你的系统中通过对象缓存技术将减少这种冲击(也称对象池)
减少,重用,循环
当你使用对象缓存技术的时候,创建一个应用程序能使用的对象缓存器。当你用完这些对象的时候,
对象将被重新放回缓存器里这样你就可以再次重用了。这种技术减少了在运行时大量对象的创建,在
程序运行时减少了整体内存的使用量,运行应用程序所需资源也趋于稳定(减少cpu和内存的冲击),
并且使得正常应用的情况下应用程序的整体性能和可伸缩性也表现的更好。
用一个简单的项目来展示这种技术和技术的好处。这个项目中有两个应用程序。两者都实现了相同
的功能,然而一个使用了对象缓存另一个没有。这个简单的应用程序示范在每次"ENTER_FRAME"事件中
创建和移除100个“CircleRenderer”对象的时候对内存和性能的冲击。
有人认为,每个"ENTER_FRAME"事件中添加和移除100子对象的例子是不是太极端了。另一些人认为,
这个例子是基础的因为CircleRenderer对象它本身就是一个很简单的对象。复杂对象即使不像这个示
例那样频繁的创建和移除,创建和移除也需要很大资源消耗。CircleRenderer是拓展自UIComponent的
一个简单对象。它通过颜色和半径变量绘制一个圆,并在里面创建3个TextFields(文本域),分别显示:
UID字符串-颜色-半径。应用程序里所有半径,颜色和UID值都是随机产生的。
首先,让我们看一下ObjectCache对象,然后比较它们之间的差异:
在每次的“ENTER_FRAME”事件中,“Cache”应用程序在容器中移除所有circle对象的时候直接放
回到cache里。然后在添加100个对象的时候又重新从cache中寻回。
“RendererUtil.updateRenderer”方法简单设置所有随机产生值到组件上。
现在,看看结果……
在这个应用程序中,有一个性能监测类,来源这里,这个性能监测器跟踪当前内存使用情况,内存
使用情况的峰值和历史内存使用情况。注意:性能监测器使用了System.totalMemory来计算内存的使
用量。这些就是flashplayer占用的全部内存,因此不要同时运行这两个程序,否则你的结果将会是不
正确的!
我的机器是[Inte(R) Core(TM)2 Duo 2 GHz, 2 GB RAM]{这是原作者的,我的可没这么好的配
置^_^},我运行这些示例用了2分钟。chche的版本的内存使用峰值是10907648 bytes, 而non-cached
版本的峰值是19681280 bytes。这里相差了8773632 bytes, 或 8.36 MB。不仅仅是cache版本使用了更
少的内存,而且在内存和cpu使用也更趋于稳定了)。(我希望我能在flash/Flex中跟踪cpu的使用
情况,但是目前我还没有找到方法)。
两个图形有相同的横像时间轴(而纵像的轴是根据你的峰值决定的)。从图形中可以看到,noncached
版本频率更高些,内存的波动也更激烈,它也需要更加频繁的垃圾回收。
你可以在你自己的电脑上运行此应用程序(警告-这可是很耗cpu的代码):
Cache:
http://www.cynergysystems.com/blogs/blogs/andrew.trice/objectcache/Cache.html
No Cache:
http://www.cynergysystems.com/blogs/blogs/andrew.trice/objectcache/NoCache.html
你可以在这里查看源代码:
http://www.cynergysystems.com/blogs/blogs/andrew.trice/objectcache/srcview/
你可以在这里下载源代码:
http://www.cynergysystems.com/blogs/blogs/andrew.trice/objectcache/srcview/ObjectCache.zip
转载一篇文章。对于如何用cache提高flex性能很有帮助。
翻译:FireYang 来源:http://www.insideria.com
在屏幕上的显示的东西直接影响到Flex应用程序的响应能力和性能。更多的东西,更加降低了应用
程序的响应速度。在这里我不做过多的实例了。这篇教程帮你在动态添加了很多UI组件的高负载情况
下,仍然有很好的性能。(这句得到胡矿和火把的大力支持,感谢)
在flex组件的生存周期中,构造函数和初始化过程是最昂贵(极大的代价)的操作。你在添加和移除
大量的复杂组件时,系统将变得十分繁忙并且应用程序的整体性能也会降低。组件越复杂,消耗越大。
在你的系统中通过对象缓存技术将减少这种冲击(也称对象池)
减少,重用,循环
当你使用对象缓存技术的时候,创建一个应用程序能使用的对象缓存器。当你用完这些对象的时候,
对象将被重新放回缓存器里这样你就可以再次重用了。这种技术减少了在运行时大量对象的创建,在
程序运行时减少了整体内存的使用量,运行应用程序所需资源也趋于稳定(减少cpu和内存的冲击),
并且使得正常应用的情况下应用程序的整体性能和可伸缩性也表现的更好。
用一个简单的项目来展示这种技术和技术的好处。这个项目中有两个应用程序。两者都实现了相同
的功能,然而一个使用了对象缓存另一个没有。这个简单的应用程序示范在每次"ENTER_FRAME"事件中
创建和移除100个“CircleRenderer”对象的时候对内存和性能的冲击。
有人认为,每个"ENTER_FRAME"事件中添加和移除100子对象的例子是不是太极端了。另一些人认为,
这个例子是基础的因为CircleRenderer对象它本身就是一个很简单的对象。复杂对象即使不像这个示
例那样频繁的创建和移除,创建和移除也需要很大资源消耗。CircleRenderer是拓展自UIComponent的
一个简单对象。它通过颜色和半径变量绘制一个圆,并在里面创建3个TextFields(文本域),分别显示:
UID字符串-颜色-半径。应用程序里所有半径,颜色和UID值都是随机产生的。
首先,让我们看一下ObjectCache对象,然后比较它们之间的差异:
public class ObjectCache { private static var cache : ArrayCollection; private static const preCache : int = 100; public static function getRenderer() : CircleRenderer { var renderer : CircleRenderer; if ( cache == null ) { cache = new ArrayCollection(); for ( var x : Number = 0; x < preCache; x ++ ) { renderer = new CircleRenderer(); cache.addItem( renderer ); } } if ( cache.length <= 0 ) renderer = new CircleRenderer(); else renderer = cache.removeItemAt( 0 ) as CircleRenderer; return renderer; } public static function setRenderer( renderer : CircleRenderer ) : void { cache.addItem( renderer ); } } 你将在ObjectCache类中有两个public的静态函数:getRenderer和setRenderer。getRenderer函 数是从cache中返回一个CircleRenderer对象:如果cache还没有被初始化,cache将预存100个 CircleRenderer对象。如果cache已经包含了renderer对象,它将从cache中移除并返回它。如果 cache空掉了,它将简单的new一个然后返回。setRenderer函数仅仅是将一个renderer保存到cache 中。 现在,让我们进入程序本身看看…… 在每次的“ENTER_FRAME”事件中,这个“No Cache”应用程序把容器中所有的circle对象移除, 并创建100个新的对象:private function onEnterFrame( event : Event ) : void { circlesContainer.removeAllChildren(); for ( var x : Number = 0; x < children; x ++ ) { var renderer : CircleRenderer = new CircleRenderer(); RendererUtil.updateRenderer( renderer ); circlesContainer.addChild( renderer ); } }
在每次的“ENTER_FRAME”事件中,“Cache”应用程序在容器中移除所有circle对象的时候直接放
回到cache里。然后在添加100个对象的时候又重新从cache中寻回。
private function onEnterFrame( event : Event ) : void { while ( circlesContainer.numChildren > 0 ) { ObjectCache.setRenderer( circlesContainer.removeChildAt( 0 ) as CircleRenderer ); } for ( var x : Number = 0; x < children; x ++ ) { var renderer : CircleRenderer = ObjectCache.getRenderer(); RendererUtil.updateRenderer( renderer ); circlesContainer.addChild( renderer ); } }
“RendererUtil.updateRenderer”方法简单设置所有随机产生值到组件上。
现在,看看结果……
在这个应用程序中,有一个性能监测类,来源这里,这个性能监测器跟踪当前内存使用情况,内存
使用情况的峰值和历史内存使用情况。注意:性能监测器使用了System.totalMemory来计算内存的使
用量。这些就是flashplayer占用的全部内存,因此不要同时运行这两个程序,否则你的结果将会是不
正确的!
我的机器是[Inte(R) Core(TM)2 Duo 2 GHz, 2 GB RAM]{这是原作者的,我的可没这么好的配
置^_^},我运行这些示例用了2分钟。chche的版本的内存使用峰值是10907648 bytes, 而non-cached
版本的峰值是19681280 bytes。这里相差了8773632 bytes, 或 8.36 MB。不仅仅是cache版本使用了更
少的内存,而且在内存和cpu使用也更趋于稳定了)。(我希望我能在flash/Flex中跟踪cpu的使用
情况,但是目前我还没有找到方法)。
两个图形有相同的横像时间轴(而纵像的轴是根据你的峰值决定的)。从图形中可以看到,noncached
版本频率更高些,内存的波动也更激烈,它也需要更加频繁的垃圾回收。
你可以在你自己的电脑上运行此应用程序(警告-这可是很耗cpu的代码):
Cache:
http://www.cynergysystems.com/blogs/blogs/andrew.trice/objectcache/Cache.html
No Cache:
http://www.cynergysystems.com/blogs/blogs/andrew.trice/objectcache/NoCache.html
你可以在这里查看源代码:
http://www.cynergysystems.com/blogs/blogs/andrew.trice/objectcache/srcview/
你可以在这里下载源代码:
http://www.cynergysystems.com/blogs/blogs/andrew.trice/objectcache/srcview/ObjectCache.zip
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