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Android触摸事件小小画板(7)

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     补下上节课的章节,键盘事件,OnKeyListener实例实现一个输入框判断是否是email地址,是的话换图片为对勾:

public class MainActivity extends Activity {

	private EditText edit=null;
	private ImageView image=null;
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		setContentView(R.layout.activity_main);
		this.edit=(EditText)super.findViewById(R.id.edit);
		this.image=(ImageView)super.findViewById(R.id.image);
		this.edit.setOnKeyListener(new keychange());
	}
	private class keychange implements OnKeyListener{

		@Override
		public boolean onKey(View v, int keycode, KeyEvent event) {
			MainActivity.this.image.setImageResource(R.drawable.right);
			switch(event.getAction()){
			case KeyEvent.ACTION_UP:
				String meg=MainActivity.this.edit.getText().toString();
				if(meg.matches("\\w+@\\w+\\.\\w+")){
				MainActivity.this.image.setImageResource(R.drawable.right);
				}
				else{
					MainActivity.this.image.setImageResource(R.drawable.wrong);
				}
			case KeyEvent.ACTION_DOWN:
			default: break;
					
					
			}
			return false;
		}
		
	}

	@Override
	public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
		// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
		getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
		return true;
	}

}

          这里要准备两张图,对图和错图,默认错图   实现效果为:

 

          



 
             

 

 

 

 

 

尴尬Android中的触摸事件可是大头中的大头,我们这一节课是要实现一个小小绘图板

其中onTouch事件是在view中定义的,所以想要实现绘图,自己要定义一个绘图组件,这个组件一定要继承view类,同时覆盖重写view中的onDraw方法。

Android画图最基本的三个对象(Color,Paint,Canvas)

三个类都存放在 android.graphics包下

1) Color :颜色对象,相当于现实生活中的 ‘调料’

2) Paint : 画笔对象,相当于现实生活中画图用的 ‘笔’————主要的还是对‘画笔’进行设置

3) Canvas : 画布对象,相当于现实生活中画图用的 ‘纸 或 布’

 
public class paintview extends View{
	private List<Point> pointall=new ArrayList<Point>();
	
	public paintview(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		super.setBackgroundColor(Color.WHITE);
		super.setOnTouchListener(new Touch());
	}
	
   
	
	
	
	private class Touch implements OnTouchListener{

		@Override
		public boolean onTouch(View v, MotionEvent e) {
			// TODO Auto-generated method stub
			Point p=new Point((int)e.getX(),(int)e.getY());
			if(e.getAction()==e.ACTION_DOWN){    //当按下
				pointall=new ArrayList<Point>();
				pointall.add(p);
			}
			else if(e.getAction()==e.ACTION_UP){//当抬起
				pointall.add(p);
				paintview.this.postInvalidate();   //重绘
			}
			else if(e.getAction()==e.ACTION_MOVE){
				pointall.add(p);                   //移动时候
				paintview.this.postInvalidate();   //重绘
			}
			return true;
		}
		
	}
	protected void onDraw(Canvas canvas){
		Paint p=new Paint();        //定义画笔
		p.setColor(Color.RED);      //定义颜色
		if(pointall.size()>1){
			Iterator<Point> iter=pointall.iterator();// 现在有坐标点保存的时候可以开始进行绘图
			Point first=null;
			Point last=null;
			while(iter.hasNext()){
				if(first==null){
					first=(Point)iter.next();
				}
				else{ 
					if(last!=null){
					first=last;    //将下一个坐标点赋给上面的
				   }
				last=(Point)iter.next();	//不停下指
				canvas.drawLine(first.x, first.y, last.x, last.y,p);	
					
				}
			}
		}
	}

	
}
 

 

 

然后在配置文件配置你的组件

 <com.example.paint.paintview
        android:id="@+id/paintview"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent" />

 

这里我们突兀发现了一个新名词:Iterator 迭代器,为什么要使用迭代器?

那我们来看看不用迭代器的后果

迭代模式是访问集合类的通用方法,只要集合类实现了Iterator接口,就可以用迭代的方式来访问集合类内部的数据,Iterator访问方式把对不同集合类的访问逻辑抽象出来,使得不用暴露集合内部的结构而达到循环遍历集合的效果。 
例如,如果没有使用Iterator,遍历一个数组的方法是使用索引: 

 

Ruby代码 
  1. for(int i=0; i<array.length; i++) { ... get(i) ... }   


   这种方法的缺点就是事先必须知道集合的数据结构,而且当我换了一种集合的话代码不可重用,要修改,比如我用set,就不能通过索引来遍历了。访问代码和集合是紧耦合,无法将访问逻辑从集合类和客户端代码中剥离出来,每一种集合类对应一种访问方式,代码不可重用。 
   为解决以上问题,Iterator模式总是用同一种逻辑来遍历集合。 
   每一种集合类返回的Iterator具体类型可能不同,Array可能返回ArrayIterator,Set可能返回SetIterator,Tree 可能返回TreeIterator,但是它们都实现了Iterator接口,因此,客户端不关心到底是哪种Iterator,它只需要获得这个 Iterator接口即可,这就是面向对象的威力。 

这就是针对抽象编程的原则:对具体类的依赖性最小。

 

 

还有Point:

 

 

这个类从字面意思就可以看出它跟点有关系,是点的一个对象类。 

这个类有两个属性,分别是:X坐标和y坐标。 

构造函数有三个:Point(),Point(int x,int y),Point(Point p) 

我们来看下运行效果:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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