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CharlesCui
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公司一个大师用JS写的围棋

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珍珑棋局,200行代码。

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> 
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> 
<head> 
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" /> 
    <title>禅棋传说</title> 
    <style type="text/css"> 
        div { position: absolute; width: 23px; height: 23px; }
        .B0 { background-image: url('B0.gif'); }
        .B1 { background-image: url('B1.gif'); }
        .B2 { background-image: url('B2.gif'); }
        .B3 { background-image: url('B3.gif'); }
        .B4 { background-image: url('B4.gif'); }
        .B5 { background-image: url('B5.gif'); }
        .B6 { background-image: url('B6.gif'); }
        .B7 { background-image: url('B7.gif'); }
        .B8 { background-image: url('B8.gif'); }
        .BX { background-image: url('BX.gif'); }
        .D0 { background-image: url('D0.gif'); }
        .D1 { background-image: url('D1.gif'); }
        .C0 { background-image: url('C0.gif'); }
        .C1 { background-image: url('C1.gif'); }
    </style> 
</head> 
<body> 
    <script type="text/javascript"> 
    //<![CDATA[      
        Array.prototype.indexOf = function (item)   //给数组扩展一个indexOf方法
        {
            for ( var i=0; i<this.length; i++)
                if (this[i] == item)
                    return i;
            return -1;
        };
    
        var Site =  //定义一个棋位类
        {
            Create: function(x, y)  //棋位类的构造函数
            {
                var me = document.createElement("div"); //建一个div对象,将其扩展并封装成棋位。
                document.body.appendChild(me);  //附加到DOM树,实现棋位的呈现。
                me.x = x;   //记录棋位的X坐标
                me.y = y;   //记录棋位的Y坐标
                me.style.left = x * 23 + "px";  //设置棋位水平方向的绝对位置
                me.style.top = y * 23 + "px";   //设置棋位垂直方向的绝对位置
                var s = ((x-9)%9?0:(x-9)/9)+1+(((y-9)%9?0:(y-9)/9)+1)*3;    //计算并背景式样
                me._backStyle = "B" + ((s==4&&(x/3)%2==1&&(y/3)%2==1) ? "X" : s);
                me.Fill = this.Fill;    //关联一个填充棋位的方法。
                me.Tight = this.Tight;  //关联计算紧气方法。
                me.Kill = this.Kill;    //关联计算死子方法。
                me.onclick = this.Play; //绑定onclick事件到Play方法。
                me.Fill();  //初始填充空子。
                return me;  //返回棋位对象,其实是一个封装了的div对象。
            },
            Fill: function(dot, going)     //填充棋子的方法
            {
                if ( dot == undefined )
                    this.className = this._backStyle    //无子,就设置为背景式样。
                else
                    this.className = (going ? "C" : "D") + dot;
                this.dot = dot;     //保存棋子状态
            },            
            Play: function()    //行棋方法,由onclick事件触发
            {
                if ( this.dot == undefined ) //无子
                {
                    var deads = this.Kill(current^1);   //计算可以杀死的子
                    if (deads.length == 1 && this == rob) return; //打劫状态
                    for(var i=0; i<deads.length; i++)
                        deads[i].Fill();
                    if(i==1)
                        rob = deads[0]  //记录打劫位置
                    else if (i>0 || !this.Tight(current))
                        rob = null  //清打劫位
                    else return;
                    sound.play();       //落子有声!
                    var step = Tracks[Tracks.length-1];
                    if(step) step.site.Fill(step.site.dot);
                    this.Fill(current, true); //填入当前该填的子
                    Tracks.push( new Step(this, deads) );
                    current ^= 1;       //用1来异或,正好反转黑白棋子。
                };
            },
            Tight: function (dot)   //计算紧气的块
            {
                var life = this.dot == undefined ? this : undefined; //当前位无子则算一口气
                dot = dot == undefined ? this.dot : dot;
                if (dot == undefined) return undefined;
                var block = this.dot == undefined ? [] : [this];
                var i = this.dot == undefined ? 0 : 1;
                var site = this;
                while (true)
                {
                    for(var dx=-1;dx<=1;dx++) for(var dy=-1;dy<=1;dy++) if(!dx^!dy)
                    {
                        link = GetSite(site.x + dx, site.y + dy);
                        if (link)   //有位
                            if (link.dot != undefined)  //有子
                            {
                                if (link.dot == dot && block.indexOf(link) < 0 )
                                    block.push(link);
                            }
                            else if (!life)
                                life = link
                            else if (life != link)
                                return undefined;   //如果有两口气以上则无须再算
                    };
                    if ( i >= block.length) break;
                    site = block[i];
                    i ++;
                };
                return block;   //返回只有一口气的块
            },
            Kill: function(dot)     //计算杀死的子
            {
                var deads = [];
                for(var dx=-1;dx<=1;dx++) for(var dy=-1;dy<=1;dy++) if(!dx^!dy)
                {
                    var site = GetSite(this.x + dx, this.y + dy);
                    if (site && (site.dot == dot))
                    {
                        var block = site.Tight();
                        if (block) deads = deads.concat(block);
                    };
                };
                return deads;   //返回可以提子的死子块
            }
        };
 
        var Board = new Array(19);  //全局的Board数组,表示棋盘。
        var Tracks = [];    //行棋线索数组,数组元素是Step对象。
        var current = 0;    //当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,互相交替。
        var rob = null;     //如果有打劫时,记录打劫位置。
        for(var x = 0 ; x < 19; x++)
        {
            Board[x] = new Array(19);
            for(var y = 0; y < 19; y++)
                Board[x][y] = Site.Create(x, y);    //按位置创建棋位对象。
        };
        if (navigator.userAgent.indexOf(' MSIE ') > -1) //为IE浏览器构造声音对象
        {
            var sound = document.body.appendChild(document.createElement("bgsound"));
            sound.play = function(){this.src = "play.wav"};
        }
        else    //为Firefox等其他浏览器构造声音对象
        {
            var sound = document.body.appendChild(document.createElement("span"));
            sound.play = function(){this.innerHTML = "<bgsound src='play.wav'>"};
        };
        document.body.oncontextmenu = function()     //悔棋事件
        {
            var step = Tracks.pop();
            if (step)
            {
                step.site.Fill();
                for (var i=0; i<step.deads.length; i++)
                    step.deads[i].Fill(current);
                step = Tracks[Tracks.length-1];
                if (step) step.site.Fill(current, true)
                current ^= 1;       //反转黑白棋子。
            };
            return false;   //不弹出菜单。
        };
 
        function GetSite(x, y)  //从棋盘取棋位的函数,越界不抛出异常。
        {
            if (x>=0 && x<19 && y>=0 && y<19)
                return Board[x][y];
        };
        function Step(site, deads)   //棋步类,记录每一步棋的状态
        {
            this.site = site;   //记录棋步的位置
            this.deads = deads; //记录被当前棋步杀死的棋子集合
        };
 
        document.onkeypress = function(event)
        {
            var k = (window.event ? window.event.keyCode : event.which) - 49;
            if(k<0 || k>1) return;
            for(var x=0; x<19; x++) for(var y=0; y<19; y++) Board[x][y].Fill();
            Tracks.length = 0;
            current = 0;
            with(goes[k]) for(var i=0; i<length;i+=3)
                Board[charCodeAt(i+1)-65][charCodeAt(i)-65].Fill(charCodeAt(i+2)-48);
        };
var goes= ["AA0AB0AC1AE0AF1AG1AI0BA0BC1BE0BF0BG1BI0BK1CA1CB1CC1CD0CF0CG1CI0CK1\
DA0DB0DC0DD0DE0DF0DG1DH1DI0DJ0DK1EC1ED1EE1EF1EH1EK1FA1FB1FC1FE0FF1FG1FH1FI0FJ0\
FK1GA1GB0GC1GE0GF0GG0GG0GH0GI0GJ1HA0HB0HC0HD0HE0HI1HJ1IB1IF1JC1JE1JG1",
"AA0AB0AC0AF1AG1AH0AI0AJ0AK1AM0AO0AP0AR0AS0BA0BB0BF1BG1BJ0BK0BL1BM0BR0BS0CA0CB1\
CC0CD0CG0CH0CI1CJ0CK0CL1CM0CO1CP0CQ0CR1CS0DA1DB1DC0DD0DE1DF1DH1DI0DJ1DK1DL0DN0\
DP1DQ1DR1DS0EB0ED1EE0EG1EI0EK0EM0EO1ER0ES1FB0FC1FE0FF0FG1FN1FP0FR0GA0GF1GH0GJ0\
GL0GR0GS0HC0HD0HF0HI0HK0HM0HN1HP0HQ0HR1IA0IB0IC1ID0IE1IK0IL1IM0IQ1IR0IS0JA0JB0\
JC1JE1JG1JI0JJ1JK1JL0JM1JN1JO0JQ1JR0JS0KA1KC1KD1KE0KG0KI1KJ0KK0KL0KM0KN0KO1KQ0\
KR0KS0LD0LE1LI0LJ1LL0LN1LO0LP0LQ1LR0LS0MD0MG0MI0MJ0MK0ML1MM0MN1MR1MS0NC0NF0NL1\
NO0NQ0NR0NS1OB0OC0OG0OL1OO0PA1PB1PC0PD0PI0PJ0PK0PL1PM0PN0PR0QA0QC1QD0QE1QF1QG1\
QH1QK1QP0RA0RB0RC0RD1RE1RF0RG0RH1RI0RL0SA0SB0SC0SD0SE0SF0SG0SH0SI1SJ1"];
    //]]>
    </script> 
</body> 
</html>







附源码

JS对我的工作来说几乎无用,但我很喜欢这个看似简单其实很复杂的小东西,所以有机会就会把大师的作品来过来,读一读,学一学,挺有意思的一个围棋,200行代码都不到。
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    毕设单片机实战项目基于机智云和 esp8266-12F WIFI 模块的智能插座控制安卓APP.zip

    【项目资源】: 单片机项目适用于从基础到高级的各种项目,特别是在性能要求较高的场景中,比如操作系统开发、嵌入式编程和底层系统编程。如果您是初学者,可以从简单的控制台程序开始练习;如果是进阶开发者,可以尝试涉及硬件或网络的项目。 【项目质量】: 所有源码都经过严格测试,可以直接运行。 功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】: 适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。 可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】: 项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。 对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】: 有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。 鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。 # 注意 1. 本资源仅用于开源学习和技术交流。不可商用等,一切后果由使用者承担。 2. 部分字体以及插图等来自网络,若是侵权请联系删除。

    毕业设计物联网实战项目基于mqttd-centos7-v2.3.11.zip 配置的emqtt服务器,配套金大万翔物联网管理平台.zip

    【项目资源】: 物联网项目适用于从基础到高级的各种项目,特别是在性能要求较高的场景中,比如操作系统开发、嵌入式编程和底层系统编程。如果您是初学者,可以从简单的控制台程序开始练习;如果是进阶开发者,可以尝试涉及硬件或网络的项目。 【项目质量】: 所有源码都经过严格测试,可以直接运行。 功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】: 适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。 可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】: 项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。 对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】: 有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。 鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。 # 注意 1. 本资源仅用于开源学习和技术交流。不可商用等,一切后果由使用者承担。 2. 部分字体以及插图等来自网络,若是侵权请联系删除。

    【光子晶体模拟】基于COMSOL弱形式PDE的三维光子晶体能带结构计算与优化:电磁场切向连续性处理及带隙分析系统设计使用COMSOL

    内容概要:本文详细介绍了使用COMSOL Multiphysics的弱形式接口对三维光子晶体进行数值模拟的方法和技巧。文章通过具体的代码示例,解释了如何构建光子晶体的介电常数分布、设置弱形式PDE、处理电磁场切向连续性、应用Floquet周期边界条件以及特征值求解等关键步骤。特别强调了弱形式接口相比传统物理场接口的优势,如灵活性和对复杂边界的处理能力。文中还分享了一些实用的经验和注意事项,如布洛赫边界条件的实现、特征值求解器参数的优化配置以及网格划分的技巧。 适合人群:具备一定电磁学和数值模拟基础的研究人员或工程师,尤其是对光子晶体仿真感兴趣的读者。 使用场景及目标:①理解并掌握COMSOL弱形式接口在光子晶体仿真中的应用;②学习如何通过弱形式设置处理复杂的电磁场问题;③提高对光子晶体能带结构和带隙特性的认识;④掌握特征值求解和网格划分的最佳实践。 阅读建议:由于本文涉及较多的具体代码和物理概念,建议读者在阅读过程中结合COMSOL软件进行实际操作,同时查阅相关电磁理论书籍以加深理解。此外,对于文中提到的一些具体参数设置和技巧,可以通过尝试不同的配置来巩固所学知识。

    机械工程PT5000汽轮机滑动轴承系统模拟试验台:动态行为与振动控制研究

    内容概要:PT5000汽轮机滑动轴承系统模拟试验台是一个类似于电厂汽轮机发电机的缩小模型,旨在帮助用户获取汽轮机转子动态行为和滑动轴承油膜现象的实际经验,并研究振动控制方法。该试验台模拟两级涡轮机(低压和中压),每级转子两侧各有8个叶片,共计16个叶片。通过电机驱动而非涡轮发电机,可以进行启停机测试,识别共振现象。试验台还支持多种实验,如不平衡/现场动平衡、轴不对中实验、摩擦实验、油膜故障试验、轴颈轴承实验以及根据油压和温度进行的转子动力学试验。试验台配备了多种传感器和控制系统,包括电涡流传感器、温度传感器、压力传感器等,用于监测和记录实验数据。 适合人群:从事汽轮机设计、制造、维护的技术人员,以及相关专业的高校师生和研究人员。 使用场景及目标:①研究汽轮机转子的动态行为和滑动轴承的油膜现象;②进行振动控制方法的研究;③模拟再现油膜涡动转和油膜震荡,研究其控制条件;④进行不平衡、不对中、摩擦等常见故障的模拟和分析;⑤通过调整油压、温度和预加载力,研究轴的行为变化。 其他说明:该试验台不仅适用于教学和科研,还可用于工业领域的培训和技术验证。试验台具有丰富的配置和可选配件,可以根据具体需求进行定制。试验台的机械和电气参数详细列出,确保用户能够全面了解设备性能。

    知识图谱,电影领域,知识图谱构建

    电影类型知识图谱构建,包含相关数据集

    (源码)基于C++的Minimal BASIC解释器.zip

    # 基于C++的Minimal BASIC解释器 ## 项目简介 本项目是一个C++实现的Minimal BASIC解释器。该解释器能够解释并执行一些基本的BASIC语言命令,如赋值、打印、输入、条件跳转等。用户可以通过命令行交互地输入命令,或者编写一个按行数升序依次运行的大程序。 ## 项目的主要特性和功能 1. 解释执行能够解释并执行简单的BASIC语言命令。 2. 变量定义与赋值支持定义变量并为其赋值。 3. 打印输出支持将表达式的值打印到控制台。 4. 输入支持从用户获取输入值并赋值给变量。 5. 条件跳转支持基于条件的跳转语句。 6. 注释支持注释语句,使程序更加易读。 ## 安装使用步骤 1. 准备环境确保你的开发环境已经安装了C++编译器,如GCC。 3. 编译使用CMake工具编译源代码。 4. 运行编译成功后,运行可执行文件,即可与解释器交互。 ## 注意事项

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