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COM编程入门 第一部分——什么是COM,如何使用COM

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本文的目的是为刚刚接触COM的程序员提供编程指南,并帮助他们理解COM的基本概念。内容包括COM规范简介,重要的COM术语以及如何重用现有的COM组件。本文不包括如何编写自己的COM对象和接口。
  COM即组件对象模型,是Component Object Model 取前三个字母的缩写,这三个字母在当今Windows的世界中随处可见。随时涌现出来的大把大把的新技术都以COM为基础。各种文档中也充斥着诸如COM 对象、接口、服务器之类的术语。因此,对于一个程序员来说,不仅要掌握使用COM的方法,而且还要彻底熟悉COM的所有一切。
  本文由浅入深描述COM的内在运行机制,教你如何使用第三方提供的COM对象(以Windows 外壳组件Shell为例)。读完本文后,你就能掌握如何使用Windows操作系统中内建的组件和第三方提供的COM对象。
  本文假设你精通C++语言。在例子代码中使用了一点MFC和ATL,如果你不熟悉MFC和ATL也没关系,本文会对这些代码进行完全透彻的解释。本文包括以下几个部分:

  • COM——到底是什么?——COM标准的要点介绍,它被设计用来解决什么问题
  • 基本元素的定义——COM术语以及这些术语的含义
  • 使用和处理COM对象——如何创建、使用和销毁COM对象
  • 基本接口——描述IUnknown基本接口及其方法
  • 掌握串的处理——在COM代码中如何处理串
  • 应用COM技术——例子代码,举例说明本文所讨论的所有概念
  • 处理HRESULT——HRESULT类型描述,如何监测错误及成功代码

COM——到底是什么

  简单地说,COM是一种跨应用和语言共享二进制代码的方法。与C++不同,它提倡源代码重用。ATL便是一个很好的例证。源码级重用虽然好,但只能用于C++。它还带来了名字冲突的可能性,更不用说不断拷贝重用代码而导致工程膨胀和臃肿。
  Windows使用DLLs在二进制级共享代码。这也是Windows程序运行的关键——重用kernel32.dll, user32.dll等。但DLLs是针对C接口而写的,它们只能被C或理解C调用规范的语言使用。由编程语言来负责实现共享代码,而不是由DLLs本身。这样的话DLLs的使用受到限制。
MFC引入了另外一种MFC扩展DLLs二进制共享机制。但它的使用仍受限制——只能在MFC程序中使用。
  COM通过定义二进制标准解决了这些问题,即COM明确指出二进制模块(DLLs和EXEs)必须被编译成与指定的结构匹配。这个标准也确切规定了在 内存中如何组织COM对象。COM定义的二进制标准还必须独立于任何编程语言(如C++中的命名修饰)。一旦满足了这些条件,就可以轻松地从任何编程语言 中存取这些模块。由编译器负责所产生的二进制代码与标准兼容。这样使后来的人就能更容易地使用这些二进制代码。
  在内存中,COM对象的这种标准形式在C++虚函数中偶尔用到,所以这就是为什么许多COM代码使用C++的原因。但是记住,编写模块所用的语言是无关的,因为结果二进制代码为所有语言可用。
  此外,COM不是Win32特有的。从理论上讲,它可以被移植到Unix或其它操作系统。但是我好像还从来没有在Windows以外的地方听说过COM。

基本元素的定义

  我们从下往上看。接口只不过是一组函数。这些函数被称为方法。接口名字以大写的I开头,例如C++中的IShellLink,接口被设计成一个抽象基类,其中只有纯粹的虚拟函数。
  接口可以从其它接口继承,这里所说的继承的原理就好像C++中的单继承。接口是不允许多继承的。
coclass(简称组件对象类——component object class)被包含在DLL或EXE中,并且包含着一个或者多个接口的代码。组件对象类(coclasss)实现这些接口。COM对象在内存中表现为组件 对象类(coclasss)的一个实例。注意COM“类”和C++“类”是不相同的,尽管常常COM类实现的就是一个C++类。 

COM服务器是包含了一个或多个coclass的二进制(DLL或EXE)。

注册(Registration)是创建注册表入口的一个过程,告诉Windows 操作系统COM服务器放在什么位置。取消注册(Unregistration)则相反——从注册表删除这些注册入口。

GUID(谐音为“fluid”,意思是全球唯一标示符——globally unique identifier)是个128位的数字。它是一种独立于COM编程语言的标示方法。每一个接口和coclass有一个GUID。因为每一个GUID都是全球唯一的,所以避免了名字冲突(只要你用COM API创建它们)。有时你还会碰到另一个术语UUID(意思也是全球唯一标示符——universally unique identifier)。UUIDs和GUIDs在实际使用时的用途是一样的。

类ID或者CLSID是命名coclass的GUID。接口ID或者IID是命名接口的GUID。

在COM中广泛地使用GUID有两个理由:

  1. GUIDs只是简单的数字,任何编程语言都可以对之进行处理;
  2. GUIDs可以在任何机器上被任何人创建,一旦完成创建,它就是唯一的。因此,COM开发人员可以创建自己特有的GUIDs而不会与其它开发人员所创建的GUIDs有冲突。这样就消除了集中授权发布GUIDs的必要。

  HRESULT是COM用来返回错误和成功代码的整型数字。除此之外,别无它意,虽然以H作前缀,但没有句柄之意。下文会对它有更多的讨论。
  最后,COM库是在你使用COM时与你交互的操作系统的一部分,它常常指的就是COM本身。但是为了避免混淆才分开描述的。

使用和处理COM对象

  每一种语言都有其自己处理对象的方式。例如,C++是在栈中创建对象,或者用new动态分配。因为COM必须独立于语言,所以COM库为自己提供对象管理例程。下面是对COM对象管理和C++对象管理所做的一个比较:

创建一个新对象

C++中,用new操作符,或者在栈中创建对象。
COM中,调用COM库中的API。

删除对象

C++中,用delete操作符,或将栈对象踢出。
COM中,所有的对象保持它们自己的引用计数。调用者必须通知对象什么时候用完这个对象。当引用计数为零时,COM对象将自己从内存中释放。
  由此可见,对象处理的两个阶段:创建和销毁,缺一不可。当创建COM对象时要通知COM库使用哪一个接口。如果这个对象创建成功,COM库返回所请求接口的指针。然后通过这个指针调用方法,就像使用常规C++对象指针一样。

创建COM对象

为了创建COM对象并从这个对象获得接口,必须调用COM库的API函数,CoCreateInstance()。其原型如下:

HRESULT CoCreateInstance (
    REFCLSID  rclsid,
    LPUNKNOWN pUnkOuter,
    DWORD     dwClsContext,
    REFIID    riid,
    LPVOID*   ppv );

以下是参数解释:

rclsid:coclass的CLSID,例如,可以传递CLSID_ShellLink创建一个COM对象来建立快捷方式。
pUnkOuter:这个参数只用于COM对象的聚合,利用它向现有的coclass添加新方法。参数值为null表示不使用聚合。
dwClsContext:表示所使用COM服务器的种类。本文使用的是最简单的COM服务器,一个进程内(in-process)DLL,
        所以传递的参数值为CLSCTX_INPROC_SERVER。注意这里不要随意使用CLSCTX_ALL(在ATL中,它是个缺省值),
        因为在没有安装DCOM的Windows95系统上会导致失败。
riid:请求接口的IID。例如,可以传递IID_IShellLink获得IShellLink接口指针。
ppv:接口指针的地址。COM库通过这个参数返回请求的接口。		

   当你调用CoCreateInstance()时,它负责在注册表中查找COM服务器的位置,将服务器加载到内存,并创建你所请求的coclass实例。 以下是一个调用的例子,创建一个CLSID_ShellLink对象的实例并请求指向这个对象IShellLink接口指针。

HRESULT     hr;
IShellLink* pISL;

    hr = CoCreateInstance ( CLSID_ShellLink,         // coclass 的CLSID 
                            NULL,                    // 不是用聚合
                            CLSCTX_INPROC_SERVER,    // 服务器类型
                            IID_IShellLink,          // 接口的IID 
                            (void**) &pISL );        // 指向接口的指针

    if ( SUCCEEDED ( hr ) )
        {
        // 用pISL调用方法
        }
    else
        {
        // 不能创建COM对象,hr 为出错代码
        }

   首先声明一个接受CoCreateInstance()返回值的HRESULT和IShellLink指针。调用CoCreateInstance()来 创建新的COM对象。如果hr接受到一个表示成功的代码,则SUCCEEDED宏返回TRUE,否则返回FALSE。FAILED是一个与 SUCCEEDED对应的宏用来检查失败代码。

删除COM对象

   前面说过,你不用释放COM对象,只要告诉它们你已经用完对象。IUnknown是每一个COM对象必须实现的接口,它有一个方 法,Release()。调用这个方法通知COM对象你不再需要对象。一旦调用了这个方法之后,就不能再次使用这个接口,因为这个COM对象可能从此就从 内存中消失了。
  如果你的应用程序使用许多不同的COM对象,因此在用完某个接口后调用Release()就显得非常重要。如果你不释放接口,这个COM对象(包含代 码的DLLs)将保留在内存中,这会增加不必要的开销。如果你的应用程序要长时间运行,就应该在应用程序处于空闲期间调用 CoFreeUnusedLibraries() API。这个API将卸载任何没有明显引用的COM服务器,因此这也降低了应用程序使用的内存开销。
继续用上面的例子来说明如何使用Release():

// 像上面一样创建COM 对象, 然后,

    if ( SUCCEEDED ( hr ) )
    {
        // 用pISL调用方法

        // 通知COM 对象不再使用它
        pISL->Release();
    }

接下来将详细讨论IUnknown接口。

基本接口——IUnknown

   每一个COM接口都派生于IUnknown。这个名字有点误导人,其中没有未知(Unknown)接口的意思。它的原意是如果有一个指向某COM对象的IUnknown指针,就不用知道潜在的对象是什么,因为每个COM对象都实现IUnknown。

IUnknown 有三个方法:

  • AddRef() —— 通知COM对象增加它的引用计数。如果你进行了一次接口指针的拷贝,就必须调用一次这个方法,并且原始的值和拷贝的值两者都要用到。在本文的例子中没有用到AddRef()方法;
  • Release() —— 通知COM对象减少它的引用计数。参见前面的Release()示例代码段;
  • QueryInterface() —— 从COM对象请求一个接口指针。当coclass实现一个以上的接口时,就要用到这个方法;

   前面已经看到了Release()的使用,但如何使用QueryInterface()呢?当你用CoCreateInstance()创建对象的时 候,你得到一个返回的接口指针。如果这个COM对象实现一个以上的接口(不包括IUnknown),你就必须用QueryInterface()方法来获 得任何你需要的附加的接口指针。QueryInterface()的原型如下:

HRESULT IUnknown::QueryInterface (
    REFIID iid,
    void** ppv );

以下是参数解释:

iid:所请求的接口的IID。
ppv:接口指针的地址,QueryInterface()通过这个参数在成功时返回这个接口。

  让我们继续外壳链接的例子。它实现了IShellLink 和IPersistFile接口。如果你已经有一个IShellLink指针,pISL,可以从COM对象请求IPersistFile接口:

HRESULT hr;
IPersistFile* pIPF;
hr = pISL->QueryInterface ( IID_IPersistFile, (void**) &pIPF );

  然后使用SUCCEEDED宏检查hr的值以确定QueryInterface()的调用情况,如果成功的话你就可以象使用其它接口指针那样使用新的接口指针,pIPF。但必须记住调用pIPF->Release()通知COM对象已经用完这个接口。

仔细做好串处理

   这一部分将花点时间来讨论如何在COM代码中处理串。如果你熟悉Unicode 和ANSI,并知道如何对它们进行转换的话,你就可以跳过这一部分,否则还是读一下这一部分的内容。
   不管什么时候,只要COM方法返回一个串,这个串都是Unicode串(这里指的是写入COM规范的所有方法)。Unicode是一种字符编码集,类似ASCII,但用两个字节表示一个字符。如果你想更好地控制或操作串的话,应该将它转换成TCHAR类型串。
  TCHAR和以_t开头的函数(如_tcscpy())被设计用来让你用相同的源代码处理Unicode和ANSI串。在大多数情况下编写的代码都是 用来处理ANSI串和ANSI WindowsAPIs,所以在下文中,除非另外说明,我所说的字符/串都是指TCHAR类型。你应该熟练掌握TCHAR类型,尤其是当你阅读其他人写的 有关代码时,要特别注意TCHAR类型。
  当你从某个COM方法返回得到一个Unicode串时,可以用下列几种方法之一将它转换成char类型串:

  1. 调用 WideCharToMultiByte() API;
  2. 调用CRT 函数wcstombs();
  3. 使用CString 构造器或赋值操作(仅用于MFC );
  4. 使用ATL 串转换宏;
WideCharToMultiByte()

你可以用WideCharToMultiByte()将一个Unicode串转换成一个ANSI串。此函数的原型如下:

int WideCharToMultiByte (
    UINT    CodePage,
    DWORD   dwFlags,
    LPCWSTR lpWideCharStr,
    int     cchWideChar,
    LPSTR   lpMultiByteStr,
    int     cbMultiByte,
    LPCSTR  lpDefaultChar,
    LPBOOL  lpUsedDefaultChar );

以下是参数解释:

  • CodePage:Unicode字符转换成的代码页。你可以传递 CP_ACP来使用当前的ANSI代码页。代码页是256个字符集。字符0——127与ANSI编码一样。字符128——255与ANSI字符不同,它可 以包含图形字符或者读音符号。每一种语言或地区都有其自己的代码页,所以使用正确的代码页对于正确地显示重音字符很重要。
  • dwFlags:dwFlags 确定Windows如何处理“复合” Unicode字符,它是一种后面带读音符号的字符。
    如è就是一个复合字符。如果这些字符在CodePage参数指定的代码页中,不会出什么事。
    否则,Windows必须对之进行转换。 传递WC_COMPOSITECHECK使得这个API检查非映射复合字符。
    传递WC_SEPCHARS使得Windows将字符分为两段,即字符加读音,如e`。
    传递WC_DISCARDNS使得Windows丢弃读音符号。
    传递WC_DEFAULTCHAR使得Windows用lpDefaultChar参数中说明的缺省字符替代复合字符。
    缺省行为是WC_SEPCHARS。
  • lpWideCharStr 要转换的Unicode串。
  • cchWideChar lpWideCharStr在Unicode 字符中的长度。通常传递-1,表示这个串是以0x00结尾。
  • lpMultiByteStr 接受转换的串的字符缓冲 cbMultiByte lpMultiByteStr的字节大小。
  • lpDefaultChar 可选——当dwFlags包含WC_COMPOSITECHECK | WC_DEFAULTCHAR并且某个Unicode字符不能被映射到同等的ANSI串时所传递的一个单字符ANSI串,包含被插入的“缺省”字符。可以 传递NULL,让API使用系统缺省字符(一种写法是一个问号)。
  • lpUsedDefaultChar 可选——指向BOOL类型的一个指针,设置它来表示是否缺省字符曾被插入ANSI串。可以传递NULL来忽略这个参数。

  我自己都有点晕菜了……!,万事开头难啊……,不搞清楚这些东西就很难搞清楚COM的串处理。何况文档中列出的比实际应用的要复杂得 多。下面就给出了如何使用这个API的例子:

// 假设已经有了一个Unicode 串 wszSomeString...
char szANSIString [MAX_PATH];

    WideCharToMultiByte ( CP_ACP,                // ANSI 代码页
                          WC_COMPOSITECHECK, // 检查重音字符
                          wszSomeString,         // 原Unicode 串
                          -1,                    // -1 意思是串以0x00结尾
                          szANSIString,          // 目的char字符串
                          sizeof(szANSIString),  // 缓冲大小
                          NULL,                  // 肥缺省字符串
                          NULL );                // 忽略这个参数

调用这个函数后,szANSIString将包含Unicode串的ANSI版本。 调用这个函数后,szANSIString将包含Unicode串的ANSI版本。

wcstombs()

这个CRT函数wcstombs()是个简化版,但它终结了WideCharToMultiByte()的调用,所以最终结果是一样的。其原型如下:

size_t wcstombs (
    char*          mbstr,
    const wchar_t* wcstr,
    size_t         count );

以下是参数解释:

mbstr:接受结果ANSI串的字符(char)缓冲。
wcstr:要转换的Unicode串。
count:mbstr参数所指的缓冲大小。

  wcstombs()在它对WideCharToMultiByte()的调用中使用WC_COMPOSITECHECK | WC_SEPCHARS标志。用wcstombs()转换前面例子中的Unicode串,结果一样:

wcstombs ( szANSIString, wszSomeString, sizeof(szANSIString) );
CString 

MFC中的CString包含有构造函数和接受Unicode串的赋值操作,所以你可以用CString来实现转换。例如:

// 假设有一个Unicode串wszSomeString...

CString str1 ( wszSomeString ); // 用构造器转换
CString str2;

str2 = wszSomeString; // 用赋值操作转换
ATL宏 

  ATL有一组很方便的宏用于串的转换。W2A()用于将Unicode串转换为ANSI串(记忆方法是“wide to ANSI”——宽字符到ANSI)。实际上使用OLE2A()更精确,“OLE”表示的意思是COM串或者OLE串。下面是使用这些宏的例子:

#include <atlconv.h>

// 还是假设有一个Unicode串wszSomeString...

{
	char szANSIString [MAX_PATH];
	USES_CONVERSION; // 声明这个宏要使用的局部变量

	lstrcpy ( szANSIString, OLE2A(wszSomeString) );
}

  OLE2A()宏“返回”转换的串的指针,但转换的串被存储在某个临时栈变量中,所以要用lstrcpy()来获得自己的拷贝。其它的几个宏是W2T()(Unicode 到 TCHAR)以及W2CT()(Unicode到常量TCHAR串)。
  有个宏是OLE2CA()(Unicode到常量char串),可以被用到上面的例子中,OLE2CA()实际上是个更正宏,因为lstrcpy()的第二个参数是一个常量char*,关于这个问题本文将在以后作详细讨论。
  另一方面,如果你不想做以上复杂的串处理,尽管让它还保持为Unicode串,如果编写的是控制台应用程序,输出/显示Unicode串时应该用全程变量std::wcout,如:

wcout << wszSomeString;

  但是要记住,std::wcout只认Unicode,所以你要是“正常”串的话,还得用std::cout输出/显示。对于Unicode串文字量,要使用前缀L标示,如:

wcout << L"The Oracle says..." << endl << wszOracleResponse;

如果保持串为Unicode,编程时有两个限制:

  • 必须使用wcsXXX() Unicode串处理函数,如wcslen();
  • 在Windows 9x环境中不能在Windows API中传递Unicode串。要想编写能在9x和NT上都能运行的应用,必须使用TCHAR类型,详情请参 考MSDN;

用例子代码总结上述内容

下面用两个例子演示本文所讲的COM概念。代码中还包含了本文的例子工程。

使用单接口COM对象

   第一个例子展示的是单接口COM对象。这可能是你碰到得最简单的例子。它使用外壳中的活动桌面组件对象类(CLSID_ActiveDesktop)来获得当前桌面墙纸的文件名。请确认系统中安装了活动桌面(Active Desktop)。 以下是编程步骤:

  • 初始化COM库。 (Initialize);
  • 创建一个与活动桌面交互的COM对象,并取得IActiveDesktop接口;
  • 调用COM对象的GetWallpaper()方法;
  • 如果GetWallpaper()成功,则输出/显示墙纸文件名;
  • 释放接口(Release());
  • 收回COM库(Uninitialize);
WCHAR   wszWallpaper [MAX_PATH];
CString strPath;
HRESULT hr;
IActiveDesktop* pIAD;

    // 1. 初始化COM库(让Windows加载DLLs)。通常是在程序的InitInstance()中调用
    // CoInitialize ( NULL )或其它启动代码。MFC程序使用AfxOleInit()。

    CoInitialize ( NULL );

    // 2. 使用外壳提供的活动桌面组件对象类创建COM对象。
    // 第四个参数通知COM需要什么接口(这里是IActiveDesktop).

    hr = CoCreateInstance ( CLSID_ActiveDesktop,
                            NULL,
                            CLSCTX_INPROC_SERVER,
                            IID_IActiveDesktop,
                            (void**) &pIAD );

    if ( SUCCEEDED(hr) )
    {
        // 3. 如果COM对象被创建成功,则调用这个对象的GetWallpaper() 方法。
        hr = pIAD->GetWallpaper ( wszWallpaper, MAX_PATH, 0 );

        if ( SUCCEEDED(hr) )
        {
            // 4. 如果 GetWallpaper() 成功,则输出它返回的文件名字。
            // 注意这里使用wcout 来显示Unicode 串wszWallpaper.  wcout 是
            // Unicode 专用,功能与cout.相同。
            wcout << L"Wallpaper path is:\n    " << wszWallpaper << endl << endl;
        }
        else
        {
            cout << _T("GetWallpaper() failed.") << endl << endl;
        }

        // 5. 释放接口。
        pIAD->Release();
    }
    else
    {
        cout << _T("CoCreateInstance() failed.") << endl << endl;
    }

    // 6. 收回COM库。MFC 程序不用这一步,它自动完成。
  CoUninitialize();

   在这个例子中,输出/显示Unicode 串 wszWallpaper用的是std::wcout。

使用多接口的COM对象

   第二个例子展示了如何使用一个提供单接口的COM对象QueryInterface()函数。其中的代码用外壳的Shell Link组件对象类创建我们在第一个例子中获得的墙纸文件的快捷方式 。以下是编程步骤:

  • 初始化 COM 库;
  • 创建一个用于建立快捷方式的COM 对象并取得IShellLink 接口;
  • 调用IShellLink 接口的SetPath()方法;
  • 调用对象的QueryInterface()函数并取得IPersistFile接口;
  • 调用IPersistFile 接口的Save()方法;
  • 释放接口;
  • 收回COM库;
CString       sWallpaper = wszWallpaper;  // 将墙纸路径转换为ANSI
IShellLink*   pISL;
IPersistFile* pIPF;

    // 1. 初始化COM库(让Windows 加载DLLs). 通常在InitInstance()中调用
    // CoInitialize ( NULL )或其它启动代码。MFC 程序使用AfxOleInit() 。

    CoInitialize ( NULL );

    // 2. 使用外壳提供的Shell Link组件对象类创建COM对象。.
    // 第四个参数通知COM 需要什么接口(这里是IShellLink)。

    hr = CoCreateInstance ( CLSID_ShellLink,
                            NULL,
                            CLSCTX_INPROC_SERVER,
                            IID_IShellLink,
                            (void**) &pISL );

    if ( SUCCEEDED(hr) )
    {
        // 3. 设置快捷方式目标(墙纸文件)的路径。
        hr = pISL->SetPath ( sWallpaper );

        if ( SUCCEEDED(hr) )
        {
            // 4. 获取这个对象的第二个接口(IPersistFile)。
            hr = pISL->QueryInterface ( IID_IPersistFile, (void**) &pIPF );

            if ( SUCCEEDED(hr) )
            {
                // 5. 调用Save() 方法保存某个文件得快捷方式。第一个参数是
                // Unicode 串。
                hr = pIPF->Save ( L"C:\\wallpaper.lnk", FALSE );

                // 6a. 释放IPersistFile 接口。
                pIPF->Release();
            }
        }

        // 6. 释放IShellLink 接口。
        pISL->Release();
    }

    // 输出错误信息部分这里省略。

    // 7. 收回COM 库。MFC 程序不用这一步,它自动完成。
    CoUninitialize();

处理HRESULT

   这一部分准备用SUCCEEDED 和 FAILED宏进行一些简单的出错处理。主要是深入研究从COM方法返回的HRESULT,以便达到完全理解和熟练应用。
  HRESULT是个32位符号整数,其非负值表示成功,负值表示失败。HRESULT有三个域:程度位(表示成功或失败),功能码和状态码。功能码表 示HRESULT来自什么组件或程序。微软给不同的组件多赋予功能码,如:COM、任务调度程序等都有功能码。功能码是个16位的值,仅此而已,没有其它 内在含义;它在数字和意义之间是随意关联的;类似GetLastError()返回的值。
  如果你在winerror.h头文件中查找错误代码,会看到许多按照[功能]_[程度]_[描述]命名规范列出的HRESULT值,由组件返回的通用的HRESULT(类似E_OUTOFMEMORY)在名字中没有功能码。如 :

REGDB_E_READREGDB:
功能码 = REGDB, 指“注册表数据库(registry database)”;
程度 = E 意思是错误(error);
描述 = READREGDB 是对错误的描述(意思是不能读注册表数据库)。 S_OK: 没有功能码——通用(generic)
HRESULT;
程度=S;表示成功(success);
OK 是状态描述表示一切都好(everything''s OK)。

   好在有一种比察看winerror.h文件更容易的方法来确定HRESULT的意思。使用VC提供的错误查找工具(Error Lookup)可以轻松查到为HRESULT内建功能码。例如,假设你在CoCreateInstance()之前忘了调用 CoInitialize()。CoCreateInstance()返回的值是0x800401F0。你只要将这个值输入到错误查找工具按“Look Up”按钮,便可以看到错误信息描述“尚未调用CoInitialize”如下图所示:

  另外一种查找HRESULT描述的方法是在调试器中。假设有一个HRESULT变量是hres。在Watch窗口的左边框中输入“hres,hr”,表示想要看的值,“hr”便会通知VC显示HRESULT所描述的值。如下图所示:

通过以上的讨论,想必你对COM编程有了初步的认识,本文第二部分将探讨COM的内部机制。教你如何用C++编写自己的接口。

转自:http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=212

 

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    《.NET 游戏编程入门经典——VB.NET篇》是一本专为初学者设计的教程,旨在引导读者踏入游戏开发的世界,使用微软的.NET框架和VB.NET编程语言。这本书覆盖了从基础知识到复杂概念的全面内容,是学习游戏编程的理想...

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    ASP.NET 是微软公司推出的一种基于.NET Framework的服务器端网页开发技术,它允许开发者使用C#等编程语言创建动态网站、Web应用程序和Web服务。在"ASP.NET 入门经典——C# 编程篇"中,我们将深入探讨ASP.NET的核心...

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    标题和描述中提到的书籍《Web编程入门经典——HTML、XHTML和CSS(第2版)》是关于前端开发基础的教程,主要内容应该包括HTML、XHTML和CSS的入门知识。下面是这三个技术的详细知识点: 1. HTML (HyperText Markup ...

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    在描述中提到的"C#串口通信"是C#编程中一个重要的部分,尤其是在物联网(IoT)和嵌入式系统开发中。串行通信允许设备通过串行端口交换数据,例如,电脑与打印机、传感器或其他计算机之间的通信。C#提供了丰富的类库...

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    Android编程入门很简单.(清华出版.王勇).part1

    书名:《Android编程入门很简单》(清华大学出版社.王勇)。 压缩打包成2部分,这是第1部分。 本书是一本与众不同的Android学习读物,是一本化繁为简,把抽象问题具体化,把复杂问题简单化的书。本书避免出现...

    Android C++高级编程——使用NDK完整版

    第1章 android平台上的c++入门 1 第2章 深入了解androidndk 35 第3章 用jni实现与原生代码通信 57 第4章 使用swig自动生成jni代码 81 第5章 日志、调试及故障处理 111 第6章 bionic api入门 135 第7章 原生线程 155 ...

    从0到C ——Linux 上 C 语言编程入门

    ### 从0到C ——Linux 上 C 语言编程入门 #### 1. 前言 本书旨在为初学者提供一个从零开始学习在Linux环境下进行C语言编程的完整指南。作者通过自身的学习经历出发,分享了从接触到C语言到深入学习Linux的过程。 ...

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