剧情
我是一名八零后,那么相信同是80后而且玩过卡带游戏的人一定会发现,游戏开始,总是要有那么一段关于这个游戏的故事小介绍,让我们知道我们玩着游戏,闯过每一关都是为了什么,这类贯穿于整个游戏过程的故事,我们就可以称其为剧情!
并不是所有的游戏都需要有剧情,例如一些小游戏首当其冲的就是神作俄罗斯方块,这类纯休闲或者棋牌类的游戏在以前都是没有剧情的,不过到了科技如此发达的现代,即便是再简单的游戏也会增加一些剧情于其中来吸引玩家!更不用提一些大型的互动类rpg游戏了,如果剧情平淡无奇,那么整款游戏就只能依靠华丽的画面和强大的用户体验来拉拢玩家了。
那我们该如何选取剧情,单独依照大型页游来讲:
1.无版权剧情
这类剧情有很多好处,首先剧情没有版权费用以及法律问题存在,节省了很多开发费用,而且题材很是广泛,例如古代名著,各类国家的历史或者神话,这些广为人知的故事和历史往往让人浮想联翩,而且这些都是没有版权可言的,你可以随意使用,甚至做一些架空,然后向其中添加自己的想法,有着强大的群众基础你甚至无需为你的出场人物也就是npc增加太多的描述,大家就可以明白这个人物的所有特点!玩家接受游戏的速度也非常的快,玩起来也会很上手!这种剧情非常适合小公司那种纯粹以赚钱为目的的快速游戏的开发!
那么我们如使用这类剧情?最不好也就是最无聊的就是直接照搬原著或者原段历史,这么做其实很不好,这样做策划们的思路很明确,但是这样做出来的游戏使玩家的想象力收到了很大的局限,久而久之玩家就会感到厌烦,很难让玩家长时间回味于游戏的剧情之中,如果我们不考虑游戏本身的画面和玩法,那么游戏本身的可玩性会非常低!
还有一类是架空类型的游戏,就是将原有的故事甲乙架空和改变,然后加入相应的自己的想象,这类的游戏就很好,因为熟悉的故事,不同的内容,会给很多玩家已无限的遐想,在剧情方面的可玩性就有了很大的提升!其实这样做有个要求,就是策划人对这类历史或者故事有很深的见解,否则随意架空的东西到最后就很烂了,玩家玩着玩着就感觉乱起八糟!打个比方,我们现在游戏的策划做出来的剧情就很乱,先是穿越,然后再是奇怪的北欧神话架空,然后又引入了一些似是而非的东西,名字起得乱,故事则更乱,毫无层次感!
有一类融合剧情,就是将好多的故事集中在一起,让他们在一个平台上出现,“关公战秦琼”,这样的剧情对策划的要求更高,首先要对所有故事有深刻理解,其次还要有很多想象力!这类剧情成则以,不成则就是一烂到底!
2.版权类剧情
从作者处购买版权,然后作为剧情开发游戏,现在好多游戏都是购买著名网络小说的版权,因为现在很多人都喜欢看网络小说,其实这不是重点,重点在于,大部分能看网络小说的人都会喜欢玩游戏,所以这是很好的噱头,这种剧情也算是广为人知,而且策划也很容易着手,这类剧情没什么好说的,只要按照固定的剧情写下去,然后做点合适的改动便可以很耐玩,不过,越是好的故事,版权往往也会越贵,这种做法只有一些有经济实力的公司才能做得来!
3.自编剧情
很难说这类剧情该怎么做,因为有实力做一个好剧情的游戏,往往都是大公司才做的来,这需要策划有很强的能力,一款好游戏从开发到结束,他的剧情甚至可以提炼出一个电影,一部小说!仙剑奇侠传,dnf那都是非常好的例子,哪个游戏的剧情拿出来,哪都能写一本爱不释手的小说了!
小公司最好是千万别做这类剧情的游戏,除非你有一个甘愿拿着低工资却有着高水准的策划,否则结果一定会很一般!
在以前很多小的开发公司制作了许多剧情不好,画面效果一般的游戏,依靠广告宣传和大量开服,确实赚到了不少钱,不过到了现在,玩家越来越理智,在已有的广告宣传和前期投资的基础上,各个细节都做的好才是能够保证玩家消费的关键!
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