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最新评论
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136900923:
您好,您的代码我不是很懂,我想跟您交流一下,我的qq邮箱:13 ...
hibernate做无限极菜单树如此简单 -
fykyx521:
两个同一个功能
flex_flush_Socket 安全沙箱解决 -
ustb:
你上下两个代码类之间没关系
flex_flush_Socket 安全沙箱解决 -
u010656335:
...
flex发送QQ表情 -
u010656335:
flex发送QQ表情
一个个的菱形都是坐标同eb163.com 的mapEdit地图编辑器一致,菱形是 左-右下排列,所以行是row*2
下边图片黑色是障碍物,蓝色是寻路得到的各个菱形,粉色是最小f,被蓝色挡住了,寻路类居然发错
package shape { import flash.display.Shape; import flash.events.MouseEvent; import flash.geom.Point; import mx.core.UIComponent; import nod.Node; import util.CountState; public class MapShape extends UIComponent { public var col:int=30; public var row:int=20; public var tileWidth:int=30; public var tileHeight:int=15; public var color=0xf00fff; public var arr:Array=new Array; public function MapShape() { super(); draw(); addEvent(); } //一列一列的画 public function draw():void{ var w:int=tileWidth/2; var h:int=tileHeight/2; for(var i:uint=0;i<col;i++){ arr[i]=new Array; for(var j:uint=0;j<row;j++){ // if(i%2!=0){ //2个2个的画 //先画一个 var sh1:Shape=new Shape; this.graphics.beginFill(0x486235); // this.graphics.lineStyle(1,0x656545); //step1 i左边 this.graphics.moveTo(i*tileWidth,j*tileHeight+h); // 上边 this.graphics.lineTo(i*tileWidth+w,j*tileHeight); //右边 this.graphics.lineTo((i+1)*(tileWidth),j*tileHeight+h); //下边 this.graphics.lineTo(i*tileWidth+w,(j+1)*(tileHeight)); //回到左边 this.graphics.lineTo(i*tileWidth,j*tileHeight+h); this.graphics.endFill(); var node:Node=new Node(); node.x=i; node.y=j*2; node.point=new Point(i*tileWidth,j*tileHeight+h); arr[i][j*2]=node; // }else{ //然后 右移半个菱形宽 //下移半个菱形高, 效果就是 var sh2:Shape=new Shape this.graphics.beginFill(0xff0000); // //step1 i左边 this.graphics.moveTo(i*tileWidth+w,j*tileHeight+h+h); // 上边 this.graphics.lineTo(i*tileWidth+w+w,j*tileHeight+h); //右边 this.graphics.lineTo((i+1)*(tileWidth)+w,j*tileHeight+h+h); //下边 this.graphics.lineTo(i*tileWidth+w+w,(j+1)*(tileHeight)+h); //回到左边 // this.graphics.lineTo(i*tileWidth,j*tileHeight+h); this.graphics.endFill(); var nd:Node=new Node(); nd.x=i; nd.y=j*2+1; nd.point=new Point(i*tileWidth+w,j*tileHeight+h+h); arr[i][(j*2)+1]=nd; // } } } } public function addEvent(){ this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick); } public function onClick(event:MouseEvent){ var mx:int=mouseX; var my:int=mouseY; // // drawBox(event.target.point); // var N:int=int(mx/tileWidth - my/tileHeight) // var M:int=int(mx/tileWidth + my/tileHeight); // mx.controls.Alert.show("N:"+N+" M:"+M); // Alert.show(arr[0].length+""); // drawBox(XY2grid(mx,my)); var p:Point=getCellPoint(this.tileWidth,this.tileHeight,mx,my); // mx.controls.Alert.show("x:"+p.x+"y:"+p.y); switch(color){ case CountState.startColor:CountState.startNode=arr[p.x][p.y];break; case CountState.endColor:CountState.endNode=arr[p.x][p.y];break; case CountState.clogColor:arr[p.x][p.y].isClose=true;break; } drawBox(arr[p.x][p.y].point); } public function drawBox(start:Point):void{ this.graphics.beginFill(color); var fx:int=start.x; var fy:int=start.y; this.graphics.moveTo(start.x,start.y); //左 this.graphics.lineTo(fx+tileWidth/2,fy-tileHeight/2); //上 this.graphics.lineTo(fx+tileWidth,fy); this.graphics.lineTo(fx+tileWidth/2,fy+tileHeight/2); this.graphics.endFill(); trace("fill"); } //返回值是数组下标 // //根据屏幕像素去得网格坐标 jr的mapEdit方法 //最重要的方法,没看什么意思 public function getCellPoint(tileWidth:int, tileHeight:int, px:int, py:int):Point { var xtile:int = 0; //网格的x坐标 var ytile:int = 0; //网格的y坐标 var cx:int, cy:int, rx:int, ry:int; cx = int(px / tileWidth) * tileWidth + tileWidth/2; //计算出当前X所在的以tileWidth为宽的矩形的中心的X坐标 cy = int(py / tileHeight) * tileHeight + tileHeight/2;//计算出当前Y所在的以tileHeight为高的矩形的中心的Y坐标 rx = (px - cx) * tileHeight/2; ry = (py - cy) * tileWidth/2; if (Math.abs(rx)+Math.abs(ry) <= tileWidth * tileHeight/4) { //xtile = int(pixelPoint.x / tileWidth) * 2; xtile = int(px / tileWidth); ytile = int(py / tileHeight) * 2; } else { px = px - tileWidth/2; //xtile = int(pixelPoint.x / tileWidth) * 2 + 1; xtile = int(px / tileWidth) + 1; py = py - tileHeight/2; ytile = int(py / tileHeight) * 2 + 1; } return new Point(xtile - (ytile&1), ytile); } // // } }
package serach { import mx.controls.*; import nod.Node; import flash.utils.setTimeout; import shape.MapShape; /** * 1. 将开始节点放入开放列表(开始节点的F和G值都视为0); 2. 重复一下步骤: i. 在开放列表中查找具有最小F值的节点,并把查找到的节点作为当前节点; ii. 把当前节点从开放列表删除, 加入到封闭列表; iii. 对当前节点相邻的每一个节点依次执行以下步骤: 1. 如果该相邻节点不可通行或者该相邻节点已经在封闭列表中,则什么操作也不执行,继续检验下一个节点; 2. 如果该相邻节点不在开放列表中,则将该节点添加到开放列表中, 并将该相邻节点的父节点设为当前节点,同时保存该相邻节点的G和F值; 3. 如果该相邻节点在开放列表中, 则判断若经由当前节点到达该相邻节点的G值是否小于原来保存的G值,若小于,则将该相邻节点的父节点设为当前节点,并重新设置该相邻节点的G和F值. iv. 循环结束条件: 当终点节点被加入到开放列表作为待检验节点时, 表示路径被找到,此时应终止循环; 或者当开放列表为空,表明已无可以添加的新节点,而已检验的节点中没有终点节点则意味着路径无法被找到,此时也结束循环; 3. 从终点节点开始沿父节点遍历, 并保存整个遍历到的节点坐标,遍历所得的节点就是最后得到的路径; * G=从起点A沿着已生成的路径到一个给定方格的移动开销。
H=从给定方格到目的方格的估计移动开销 * * **/ public class Find { private var rect:MapShape;//图形 private var shapeArr:Array=new Array//图形数组 public var openList:Array=[]; public var closeList:Array=[]; // //横向移动一格的路径评分 // private const COST_HORIZONTAL : int = 20; //// //竖向移动一格的路径评分 // private const COST_VERTICAL : int = 5; //// //斜向移动一格的路径评分 // // private const COST_DIAGONAL : int = 12;
//根据结果得出 上边和下边的路径评分都 一样 //横向移动一格的路径评分 private const COST_HORIZONTAL : int = 10; //竖向移动一格的路径评分 private const COST_VERTICAL : int = 10; // 斜向移动一格的路径评分 private const COST_DIAGONAL : int = 14; public function set Rect(re:MapShape){ this.rect=re; } public function Find() { } public function init(){ this.shapeArr=rect.arr; } public function startfind(start:Node,end:Node){ start.g=0; start.h=0; start.isOpen=true; openList.push(start); var i:int=0; out:while(openList.length>0){ trace(i); var current:Node=this.openList.shift(); current.isClose=true; current.isOpen=false; closeList.push(current); // Alert.show("findwhile") // rect.color=0xf00fff; // rect.drawBox(current.point); if(current.x==end.x&¤t.y==end.y){ Alert.show(i+"次数"); drawPath(current); break; } i++; var nodes:Array=getAround(current,end); // mx.controls.Alert.show("sdaffsaf"+nodes.length); for each(var n:Node in nodes){ // rect.color=0x9999; // rect.drawBox(n.point); var g:int=getG(current,n); trace("gggggggg"+g); var h:int=getH(n,end); trace("h::::::"+h); trace("point:::::"+n.point) trace(n.x+"xxxxxxxxxxxx"+n.y) if(n.isOpen){ if(g<n.g){ n.g=g; n.h=h; n.f=n.g+n.h; n.isClose=false; n.isOpen=true; n.parentNode=current; // initNode(n.g,n.h,n.g+n.f,false,true,current); updateNode(current,n); } }else{ n.g=g; n.h=h; n.f=n.g+n.h; n.isClose=false; n.isOpen=true; n.parentNode=current; // initNode(n.g,n.h,n.g+n.f,false,true,current); openList.push(n); openList.sortOn("f",Array.NUMERIC); // Alert.show("h:"+h); } } // if(i==0){ // break out; // } // break; } } public function drawPath(node:Node){ if(node.parentNode!=null){ rect.color=0x0000ff; rect.drawBox(node.point); drawPath(node.parentNode); } } /** * i:0j:0:(x=0, y=0) i:0j:1:(x=0, y=40) i:0j:2:(x=0, y=80) i:1j:0:(x=40, y=0) i:1j:1:(x=40, y=40) i:1j:2:(x=40, y=80) * * * **/ public function getG(currentNode:Node,node:Node):int{ var g:int = 0; if (currentNode.y == node.y) // 横向 左右 { g = currentNode.g + this.COST_HORIZONTAL; } else if (currentNode.y+2 == node.y || currentNode.y-2 == node.y)// 竖向 上下 y坐标都差2个 { g = currentNode.g + this.COST_VERTICAL * 2; } else // 斜向 左上 左下 右上 右下 { g = currentNode.g + this.COST_DIAGONAL; } return g; } public function getH(around:Node,endNode:Node):int{ // var leh:int=(Math.abs(around.x-end.x)+Math.abs(around.y-end.y))*10 var dx:int; var dy:int; //节点到0,0点的x轴距离,判断是否 奇偶,奇数 说明还有半个菱形宽度没加,偶数就不用加 var dxNodeTo0:int = around.x * this.COST_HORIZONTAL + (around.y&1) * this.COST_HORIZONTAL/2; //终止节点到0,0点的x轴距离 var dxEndNodeTo0:int = endNode.x * this.COST_HORIZONTAL + (endNode.y&1) * this.COST_HORIZONTAL/2; dx = Math.abs(dxEndNodeTo0 - dxNodeTo0); dy = Math.abs(endNode.y - around.y) * this.COST_VERTICAL; return dx + dy; return leh; } //得到周围的节点 public function getAround(current:Node,end:Node):Array{ var nodes:Array=new Array; var x:int=current.x; var y:int=current.y; var checkX:int=x; var checkY:int=y; checkX = x-1 checkY = y; getNode(checkX,checkY,nodes); //右 checkX = x+1; checkY = y; getNode(checkX,checkY,nodes); //上 checkX = x; checkY = y-2; getNode(checkX,checkY,nodes); //下 checkX = x; checkY = y+2; getNode(checkX,checkY,nodes); //左上 checkX = x-1+(y&1); //y&1 y是偶数是0,不属于红色方块某个,x左边-1.奇数是1 意思是,这个节点属于红色方块,说明x坐标不变 checkY = y-1; getNode(checkX,checkY,nodes); //左下 checkX = x-1+(y&1); checkY = y+1; getNode(checkX,checkY,nodes); //右上 checkX = x+(y&1); checkY = y-1; getNode(checkX,checkY,nodes); //右下 checkX = x+(y&1); checkY = y+1; getNode(checkX,checkY,nodes); return nodes; } public function getNode(indexX:int,indexY:int,nodes:Array){ if(isValid(indexX,indexY)){ var node:Node=shapeArr[indexX][indexY]; nodes.push(node); } } public function isValid(x,y):Boolean{ if(x<0||x>=rect.col||y<0||y>=rect.row*2){ //因为横坐标y坐标有左(0,0)右下(0,1)同地图编辑器中一致,所以有row*2行 // return false; } trace("x:"+x+"y:"+y) if(shapeArr[x][y].isClose){ // return false; } return true; } public function updateNode(current:Node,node:Node){ for each(var ns:Node in this.openList){ if(ns.point.equals(node.point)){ ns=node; break; } } openList.sortOn("f",Array.NUMERIC); } } }
package util { import nod.Node; public class CountState { public static var startColor:uint=0x00ff00;//绿色 public static var endColor:uint=0x0000ff;//蓝色 public static var clogColor:uint=000000;//黑色 public static var startNode:Node; public static var endNode:Node; public function CountState() { } } }
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" xmlns:shape="shape.*"> <mx:VBox> <shape:MapShape id="sh" height="300"> </shape:MapShape> <mx:HBox> <mx:Button label="start" click="sh.color=CountState.startColor"> </mx:Button> <mx:Button label="end" click="sh.color=CountState.endColor"> </mx:Button> <mx:Button label="clog" click="sh.color=CountState.clogColor"> </mx:Button> <mx:Button label="find" click="start()"> </mx:Button> <mx:ColorPicker> </mx:ColorPicker> </mx:HBox> </mx:VBox> <mx:Script> <![CDATA[ import serach.Find; import util.CountState; import serach.AStarPathFinder; import mx.controls.Alert; private var f:Find=new Find; public function start(){ f.Rect=sh; f.init(); var startTime:int = getTimer(); f.startfind(CountState.startNode,CountState.endNode); var endTime:int = getTimer(); Alert.show("find"+(endTime-startTime)); } ]]> </mx:Script> </mx:Application>
/* * author: 白连忱 * email: blianchen@163.com * vision: v0.1 */ package serach { import flash.geom.Point; import flash.utils.getTimer; public class AStarPathFinder { //==================================== // Constants //==================================== //横向移动一格的路径评分 private const COST_HORIZONTAL : int = 20; //竖向移动一格的路径评分 private const COST_VERTICAL : int = 5; //斜向移动一格的路径评分 private const COST_DIAGONAL : int = 12; // private var currentUseMap:Maps; //当前使用的地图 private var xMapStart:int; //地图起始网格坐标 private var yMapStart:int; //地图起始网格坐标 private var wMap:int; //地图列数(每行格点数) private var hMap:int; //地图行数(每列格点数) private var map:Array; //与地图行列相同的数组,存放节点 private var openList:Array = new Array(); //开放列表 private var closeList:Array = new Array(); //关闭列表 private var isFinded:Boolean = false; //能否找到路径,true-已找到 public var runTimeInMs:int = 0; //寻路时间 // public function AStarPathFinder(useMap:Maps) // { // this.currentUseMap = useMap; // // //全图寻路 // this.xMapStart = 0; // this.yMapStart = 0; // this.hMap = useMap.getMapHeight(); // this.wMap = useMap.getMapWidth(); // // //显示范围内寻路 //// this.xMapStart = useMap.getXMapStart(); //// this.yMapStart = useMap.getYMapStart(); //// this.hMap = useMap.getMapDisHeight(); //// this.wMap = useMap.getMapDisWidth(); // // this.initMap(); // } public function find(startPoint:Point, endPoint:Point):Array { ///// 运行时间 //////////// var startTime:int = getTimer(); ////////////////////////// var currentNode:Node = map[startPoint.y][startPoint.x]; var endNode:Node = map[endPoint.y][endPoint.x]; openList.push(currentNode); var i=0; while(openList.length>0){ //trace("openList.length:"+openList.length); //取出并删除开放列表第一个元素 currentNode = openList.shift(); //加入到关闭列表 currentNode.isInOpen = false; currentNode.isInClose = true; this.closeList.push(currentNode); i++; trace("寻路次数:"+i); trace("openLength.length"+openList.length); //当前节点==目标节点 if(currentNode.x==endPoint.x && currentNode.y==endPoint.y){ this.isFinded = true; //能达到终点,找到路径 break; } //取相邻八个方向的节点,去除不可通过和以在关闭列表中的节点 var aroundNodes:Array = this.getAroundsNode(currentNode.x, currentNode.y); for each (var node:Node in aroundNodes) //检测相邻的八个方向的节点 { //trace("node:"+node.x+"||"+node.y); //计算 G, H 值 var g:int = this.getGValue(currentNode, node); var h:int = this.getHValue(currentNode, endNode, node); if (node.isInOpen) //如果节点已在播放列表中 { //trace("node.isInOpen"); //如果该节点新的G值比原来的G值小,修改F,G值,设置该节点的父节点为当前节点 if (g < node.g) { node.g = g; node.h = h; node.f = g + h; node.parentNode = currentNode; this.findAndSort(node); } } else //如果节点不在开放列表中 { //trace("node.isNO"); //插入开放列表中,并按照估价值排序 node.g = g; node.h = h; node.f = g + h; node.parentNode = currentNode; this.insertAndSort(node); } } //trace(this+":for each end in find"); } //trace("path find end"); if (this.isFinded) //找到路径 { var path:Array = this.createPath(startPoint.x, startPoint.y); this.destroyLists(); ///// 运行时间 //////////// this.runTimeInMs = getTimer() - startTime; ////////////////////////// return path; } else { //没有找到路径 this.destroyLists(); ///// 运行时间 //////////// this.runTimeInMs = getTimer() - startTime; ////////////////////////// return null; } } /** * 生成路径数组 */ private function createPath(xStart:int, yStart:int):Array { var path:Array = new Array(); var node:Node = this.closeList.pop(); while (node.x != xStart || node.y != yStart) { path.unshift(new Point(node.x, node.y)); node = node.parentNode; } path.unshift(new Point(node.x, node.y)); return path; } /** * 删除列表中原来的node,并将node放到正确顺序 */ private function findAndSort(node:Node):void { //trace("findAndSort"); var listLength:int = this.openList.length; if (listLength < 1) return; for (var i:int=0; i<listLength; i++) { if (node.f <= this.openList[i].f) { this.openList.splice(i, 0, node); } if (node.x == this.openList[i].x && node.y == this.openList[i].y) { this.openList.splice(i, 1); } } //trace("findAndSort end"); } /** * 按由小到大顺序将节点插入到列表 */ private function insertAndSort(node:Node):void { //trace("insertAndSort"); node.isInOpen = true; var listLength:int = this.openList.length; if (listLength == 0) { this.openList.push(node); } else { for (var i:int=0; i<listLength; i++) { //trace("openList.length:"+openList.length); if (node.f <= this.openList[i].f) { this.openList.splice(i, 0, node); return; } } this.openList.push(node); } //trace("insertAndSort end"); } /** * 计算G值 */ private function getGValue(currentNode:Node, node:Node):int { var g:int = 0; if (currentNode.y == node.y) // 横向 左右 { g = currentNode.g + this.COST_HORIZONTAL; } else if (currentNode.y+2 == node.y || currentNode.y-2 == node.y)// 竖向 上下 { g = currentNode.g + this.COST_VERTICAL * 2; } else // 斜向 左上 左下 右上 右下 { g = currentNode.g + this.COST_DIAGONAL; } return g; } /** * 计算H值 */ private function getHValue(currentNode:Node, endNode:Node, node:Node):int { var dx:int; var dy:int; //节点到0,0点的x轴距离 var dxNodeTo0:int = node.x * this.COST_HORIZONTAL + (node.y&1) * this.COST_HORIZONTAL/2; //终止节点到0,0点的x轴距离 var dxEndNodeTo0:int = endNode.x * this.COST_HORIZONTAL + (endNode.y&1) * this.COST_HORIZONTAL/2; dx = Math.abs(dxEndNodeTo0 - dxNodeTo0); dy = Math.abs(endNode.y - node.y) * this.COST_VERTICAL; return dx + dy; } /** * 得到周围八方向节点 */ private function getAroundsNode(x:int, y:int):Array { var aroundNodes:Array = new Array(); var checkX:int; var checkY:int; /** * 菱形组合的地图八方向与正常不同 */ //左 checkX = x-1 checkY = y; if (isWalkable(checkX, checkY) && !this.map[checkY][checkX].isInClose) { //trace("左:::"+checkY+"##"+checkX); aroundNodes.push(this.map[checkY][checkX]); } //右 checkX = x+1; checkY = y; if (isWalkable(checkX, checkY) && !this.map[checkY][checkX].isInClose) { //trace("右:::"+checkY+"##"+checkX); aroundNodes.push(this.map[checkY][checkX]); } //上 checkX = x; checkY = y-2; if (isWalkable(checkX, checkY) && !this.map[checkY][checkX].isInClose) { //trace("上:::"+checkY+"##"+checkX); aroundNodes.push(this.map[checkY][checkX]); } //下 checkX = x; checkY = y+2; if (isWalkable(checkX, checkY) && !this.map[checkY][checkX].isInClose) { //trace("下:::"+checkY+"##"+checkX); aroundNodes.push(this.map[checkY][checkX]); } //左上 checkX = x-1+(y&1); checkY = y-1; if (isWalkable(checkX, checkY) && !this.map[checkY][checkX].isInClose) { //trace("左上:::"+checkY+"##"+checkX); aroundNodes.push(this.map[checkY][checkX]); } //左下 checkX = x-1+(y&1); checkY = y+1; if (isWalkable(checkX, checkY) && !this.map[checkY][checkX].isInClose) { //trace("左下:::"+checkY+"##"+checkX); aroundNodes.push(this.map[checkY][checkX]); } //右上 checkX = x+(y&1); checkY = y-1; if (isWalkable(checkX, checkY) && !this.map[checkY][checkX].isInClose) { //trace("右上:::"+checkY+"##"+checkX); aroundNodes.push(this.map[checkY][checkX]); } //右下 checkX = x+(y&1); checkY = y+1; if (isWalkable(checkX, checkY) && !this.map[checkY][checkX].isInClose) { //trace("右下:::"+checkY+"##"+checkX); aroundNodes.push(this.map[checkY][checkX]); } return aroundNodes; } /** * 检查点在地图上是否可通过 */ private function isWalkable(x:int, y:int):Boolean { // 1. 是否是有效的地图上点(数组边界检查) if (x < this.xMapStart || x >= this.wMap) { return false; } if (y < this.yMapStart || y >= this.hMap) { return false; } // trace("this.currentUseMap.getWalkable("+x+","+y+")"+this.currentUseMap.getWalkable(x, y)); // 2. 是否是walkable return this.currentUseMap.getWalkable(x, y); } /** * 使用节点初始化一个行列与地图格点相同的数组 */ private function initMap() :void { // trace("***"+this.hMap); // trace("***"+this.wMap); this.map = []; for (var y:int=this.yMapStart; y<this.hMap; y++) { if (map[y] == undefined) { map[y] = []; } for (var x:int=this.xMapStart; x<this.wMap; x++) { map[y][x] = new Node(x, y); } } } /** * 销毁数组 */ private function destroyLists():void { this.closeList = null; this.openList = null; this.map = null; } }//end class }//end package class Node { public var x:int; public var y:int; public var isInOpen:Boolean; public var isInClose:Boolean; public var g:int; public var h:int; public var f:int; public var parentNode:Node; public function Node(x:int, y:int) { this.x = x; this.y = y; this.isInOpen = false; this.isInClose = false; this.g = 0; this.h = 0; this.f = 0; this.parentNode = null; } }
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Flex:Web报表引擎——MyReport 2.3.6.0 + 免Flex开发集成版 release 2.3.6.0 --新增功能:报表编辑器支持打开/报表本地文件功能 --新增功能:单元格垂直合并 --新增功能:报表编辑器,标题行支持单个和多个单元格...
标题中的“Flex拍照并上传到java后台——未调试成功”表明这是一个关于使用Adobe Flex技术进行拍照功能实现,并将拍摄的照片上传到Java后端服务器的项目,但目前该项目可能在调试阶段遇到了问题。Flex是一种用于创建...
Flash+Flex+Air 移动开发入门经典——适用于Android、iOS、BlackBerry系统
本源代码由本人在书:flex基于actionscript源代码(适用Flex 3)基础上修改成适用于Flex 4.6, 修改部分测试通过(13、14章涉及Java,17、18章涉及hibernate,暂没做修改),是学习Flex的入门参考好资料
Flex是Adobe公司开发的一种用于构建富互联网应用程序(RIA)的框架,主要基于ActionScript和MXML语言。这个压缩包文件包含的源代码是《Flex从入门到实践》这本书的第2、5、6、7章的实践案例,旨在帮助读者深入理解和...
Flex是Adobe公司开发的一种用于构建富互联网应用程序(RIA)的框架,主要基于ActionScript和MXML语言。这个压缩包文件包含的是"Flex从入门到实践"教程的源代码,共11章,提供了深入学习Flex开发的实战示例。通过这些...
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Flex是Adobe公司开发的一种用于创建富互联网应用(RIA)的开放源代码框架,它基于ActionScript编程语言和Flash Player运行时环境。这个压缩包文件包含了《Flex从入门到实践》一书中的源代码,覆盖了10个章节的学习...
《贪吃蛇——基于Flex的小游戏解析》 贪吃蛇是一款经典的像素级小游戏,深受玩家喜爱,其简单易上手的特性使其在全球范围内广为流传。在这个特别小的贪吃蛇游戏中,开发者采用了Adobe的Flex技术来实现。Flex是基于...
微信小程序——FlexLayout布局(截图+源码).zip 微信小程序——FlexLayout布局(截图+源码).zip 微信小程序——FlexLayout布局(截图+源码).zip 微信小程序——FlexLayout布局(截图+源码).zip 微信小程序——...
Flex是Adobe公司开发的一种用于构建富互联网应用(RIA)的框架,主要基于ActionScript和MXML语言。这个压缩包文件包含的源代码可能是对《Flex从入门到实践》这本书的第15、16和17章的学习示例,旨在帮助读者通过实际...
Flex是Adobe公司推出的一种用于构建富互联网应用(RIA)的技术,它基于ActionScript编程语言和Flex框架,可以创建交互性强、用户体验优秀的Web应用程序。本压缩包包含的是《Flex从入门到实践》一书的第18、19、20章...
Flex是Adobe公司开发的一种用于构建富互联网应用(RIA)的框架,主要基于ActionScript和MXML语言。这个压缩包包含了“Flex从入门到实践”这本书的第12、13和14章的源代码,这三章内容是学习Flex开发的重要部分。以下...