数值设计的原则
作者:狂澜萧萧
一、最重要的一点,要和其他方面的设计人员进行沟通。
电子游戏的载体是电子元件,只认识0和1,不论之前有多么好的、多么优秀的设计,最终都必须转化为数据在游戏中来表现,这当中绝大部分的工作需要数值策划来承担。而很多东西并不是数值策划设计的,那么就需要与其他的设计人员及时的沟通,才能对如何在数值上体现这些设计有个全面而又细致的了解。
跟本部门的策划,需要跟他们了解比如游戏中的人物属性有哪些,什么场景会放置什么样的怪物,各种怪物都是多少等级,诸如此类,不胜枚举。根据所了解到的信息,来确定游戏的数值框架,以及最适合本游戏使用的数值模型和规则,比如需要什么职业的攻击力比较强,哪个职业的血比较多,等等。主要是为了最大程度的实现游戏的设计意图。
跟程序,则需要了解各种方面的设计,在程序上是如何表现的,这也需要对程序代码的各种基本运行机制有一定的了解,不然程序人员听你说话如同听天书,反过来也一样。同时这也能使得在数值设计的过程中少走弯路,比如太复杂的公式会让计算过程消耗太大的系统资源等等。其实跟程序人员的沟通,主要是需要了解数值方面在技术上的实现过程和实现难度。
跟美术方面的沟通,主要体现在数值方面对美术资源的调用。比如一个普通攻击的动作,美术人员给这个动作设计了多长时间的动画,那么在攻击速度的设定上,就需要考虑到这个方面,以防止攻击速度小于动画时间而带来的各种问题。
在同其他人员的沟通方面,还不仅仅是吸收归纳其他人的设计意图和各种意见,同时也需要将自己的意见及时反馈给相关的人员,以便他们在某些时候及时修正自己的设计。比如其他策划设计的策划案,自己难以进行数值化的设计,或者就算能完成数值设计,但是程序方面却无法完成代码编写,或者不能提供相应的接口支持,或者对这个设计需要进行额外的特殊处理,这时候就需要将收集的意见和自己的意见、建议,反馈给相关的人员,并在期间能起到一个桥梁的作用,让各方知道问题出在什么地方,如何进行改进能让各方都满意。
二、其次,对所制作的项目需要一个全面的了解。
在着手具体的数值设定工作开始之前,需要对策划案进行全面的了解,这样才能在心中对游戏有个总体的映象,也能大概知道游戏的数值设计方向,便于自己掌控游戏的数值模型的构建。
同时对于策划案中可能存在的问题,以及不是问题,但是很难在数值上实现的地方,进行及早的调整、修改,否则到了开发后期再来进行这样的修整,恐怕是谁都很难完成的。
三、数值策划所需要的创意能力。
这里所说的创意,和我们通常所理解的在策划过程中的创意,并不太一样。因为策划案的设计,并没有很多地方需要数值的参与,策划案中的内容,很多也是其他策划的灵感体现,可能多数都是很感性的东西,但是在拿到策划案之后,如何把这些偏感性的内容,转化为理性的数值,同时还能体现出原设计的感觉,就是数值策划需要的创意所在了。
还有其他的地方,各种不同的属性,如何通过公式进行连接,这些公式又如何进行设计,公式里的参数如何设定,等等,都是需要数值策划发挥创意的地方。也许有人认为公式和公式中的参数是靠后期的测试进行不断调整的,但是如果一开始的公式就牛头不对马嘴,那是任你后期再怎么调整,也达不到需要的效果。
比如策划案要求职业A攻击力比较强,这就是一个感性的标准,那么设计数值,就需要考虑,攻击力可以用哪些数值来体现,公式如何进行设定,同时还要确定通过这些公式,能够使得这个职业的攻击力确实强过别的职业。
还有就是公式的设计方面,一般来说,尽量游戏中各种不同职业,都能使用同样的公式。对自己来说,这样能减少很大的工作量。因为每个公式都会需要用到各种不同的参数,公式太多,参数的调整会相当麻烦,而且不方便不同职业间各种数据的比较,对游戏的平衡性调整也会带来相当大的难度。对于程序方面,每增加一个公式,就意味着增加很多行代码,要多记录很多参数,对于程序的维护也带来很多的麻烦。最麻烦的还是在后期的调试,任何一个参数的改动,都需要程序方面进行调整,太多的公式会让自己和程序都抓狂。又多又复杂的公式,并不能体现数值策划的创意,简单、统一的公式同时还能体现出不同的方面,这才是创意的表现。
更多的创意还体现在对数值设计的扩展上。很多时候现有的设计可能在目前非常有效,但是却无法保证以后增加新的游戏内容之后,现有的设计不需要做扩展或修改就能直接应用。这要求在开始确立数值框架的时候,能预见到日后内容扩展的需要,提前预留出扩展所需要的空间,以免发生麻烦。举个简单的例子:所有人都知道游戏中有怪物和NPC,如果一开始就简单的对怪物和NPC进行分别的设计,可能不会有人觉得会有什么问题,怪物就是怪物,NPC就是NPC嘛!怪物是用来给玩家打,给玩家练级的,而NPC是可以让玩家对话、买卖物品、接任务交任务的,功能不同,分开进行设计没什么不妥。于是进行设计,分别采用不同的属性设计、计算公式、功能数据,包括程序方面也是两套不同的代码。结果有一天,需要设计一个任务,护送某个NPC到制定地方,然后和NPC对话,之后和NPC翻脸开打(这种类型的任务在现在的网游里很常见),这个时候就出了问题。因为之后要和NPC开打,NPC变成怪物了,但是一开始的设计,并没有考虑到这个问题,也就是说,从数据和程序代码上讲,NPC是没办法变成怪物的,结果可想而知。
四、严谨的规则设计
听到很多意见说规则的设计太严苛,让其他的一些设计人员认为游戏的感觉可能很不好玩。这么说是有一定道理的,但是需要指出的一点,严谨的规则可能会让游戏不好玩,但不严谨、有漏洞的规则,游戏一定不好玩。
俗话说,没有规矩,不成方圆。任何一件事情,想要做好,首先就是制定规则,只有规则严谨了,大家都没有漏洞可钻,都按照规矩做事情,这个事情最后才能做的成,做的好。
游戏的设计同样如此,只有严谨的规则,才能撑的起一个游戏,而不会让这个游戏毁在各种投机取巧的人手里。
还有一点,导致一个人认为一件事情好玩或者不好玩,是进行这个事情的过程和最后得到的结果,放在一起才能给有这样的感觉。而规则决定的就是过程和结果的关系,这个关系设计得合适,人们就会认为这个事情有趣或者有意思,设计得不合适,效果就会适得其反。只有严谨的规则,才有可能合适,而不严谨的规则,一定是不合适的。
说了这么多,其实就是一句话,想要一个游戏好玩,一套严谨的规则是必需的。
五、数据的验证。
数值策划所设计的各种数据,并不是一定要放在游戏里面才能看出效果,所有的公式在设计完成之后,都需要对公式能够达到的效果进行提前的验证,并根据验证的结果,对公式以及其中的参数进行相应的调整,直到自己大致满意为止。
要做到这一点,首先需要数值策划在心中勾画出自己设计的数值在有游戏里面的各种表现,其次需要能够熟练使用EXCEL,利用表格和公式,把需要的各种结果模拟出来,看是否与自己所设想的一致。
此外,在初步设计完成之后,需要进行调整,这个时候不是自己闷头干就可以,对数据了任何的调整,都必须第一时间通知到这部分数据可能涉及到的人员。比如某个任务的设计需要用到某个物品,后来因为数据的修改,调整了物品ID,那么需要告诉编写任务脚本的人员相应的变更情况,否则编写出来的脚本放进游戏里面就会出问题。
如果之前的各种初步设定没有走太多弯路,或误入歧途,那么所设计出来的数值,就应该是能够达到初步的平衡的。后期的验证,是为了观察所设计的数据是否达到了预先的设想。实际验证的过程,就是一个对平衡进行细微调整的过程,而不是说这个时候才开始入手平衡的调整。
六、数值平衡
很多人讨论数值策划,必然会说到数值平衡的问题,并且认为这个事情非常高深,实际上这个事情并没有什么玄机。
说数值平衡,首先要说的就是什么是平衡,平衡的目的是什么?
在早期的游戏中,是不存在平衡的。拿大家都知道的FC《魂斗罗》为例,有些人能够用最初的小白子弹,一命通关,而有些人即便用秘笈调30条命也过不了几关。这并不是游戏的设计让某些人选的角色强,某些人选的角色弱。这些人间唯一的区别就在于操作水平的高低。这样的游戏因为没有选择,因此不存在或者说不用考虑平衡的问题。高手在游戏里面一样是被敌人的子弹一碰就死。
现在的游戏越来越复杂,复杂程度的其中一个表现就是,玩家在进行游戏的过程中,从一开始就面临各种不同的选择,无数的选择伴随着游戏的整个过程,直到游戏结束。这些选择必然会导致玩家在游戏中有不同的体验,不同的过程,带来有不同的结果。
这些不同的选择,我们在游戏的设计中就需要它们能有同样多的,或者说尽可能同样多的乐趣能带给玩家。平衡的目的就是为了保证这一点。
如果一个游戏不能保证这一点,那么玩家会发现,某些选择相对来说具有更大的优势,对于一般人来说,趋利避害是本性使然,可能他们一开始并未发现,但是只要发现了,必然会趋向于那些优势更大的选择。这样以来,相对弱势的选择就失去了存在的意义或价值。这个时候,不论是普通的玩家还是游戏的设计者,都会说这个游戏的平衡没有做好。
接下来要说明的是,平衡并不仅仅是数值上的问题。如果一开始从系统设计上就没达到一个初步的平衡,那么数值上无论如何调整,都不可能达到平衡。举个简单的例子,两个种族A和B,种族A的攻击力比较高,但是移动速度慢,种族B的攻击力低,但是移动速度快,初看起来,似乎没有什么问题,两个种族各有优势,各有劣势。但是仔细分析一下,就会发现问题,假设A攻击B,如果一下不能杀死B,那么A就永远杀不了B,因为永远追不上,假如B是个远程为主的种族,那么A永远不会有取胜的希望,而且还可能被B杀死。另一方面,假如到后期A的攻击力足够高,能一下就杀死B,那么B的移动速度再多么高,都没有任何的意义。同时,这种情况不论如何调整数值,都无法避免,因此只能说是设计上本身存在不平衡的因素,导致数值方面无法达到平衡。
所以说一款游戏的平衡,并不仅仅是数值上就能完成的。数值平衡的意义在于尽可能让已有的平衡达到更完美的程度。如果原本设计就没有平衡可言,那么单单从数值上想把平衡找回来,无异于痴人说梦。
再来说平衡的调整。所有初步的设定,都只能使得游戏从一开始就能达到一个初步的平衡,为什么不能直接达到一个完美的平衡呢?同一个属性,增加几点或者减少几点,在不同的环境中,其作用可能有天壤之别。移动速度更快一些,攻击力更强一些,一定都是会让玩家更欣喜的么?未必任何时候都是这样。而在游戏设计的初期,所有的公式、数据,都是静态的,即便通过表格等等进行动态的模拟,也很难模拟真实的游戏环境中的情形。在游戏进行的过程中,各角色的数据大部分都是动态的,随时变化的,可能出现很多事先无法预想的情况,之前设定的即便是认为很完美的数据,在游戏中的表现可能完全不是那么回事。所以才需要进行后期的调整,比如暴雪的《星际争霸》,从推出之后到现在十多年,一直在更新版本,这些更新中最多的就是平衡性方面的调整。
所以才会有这样的一句话,数值平衡不是设计出来的,而是调出来的。
不过需要注意的是,这并不代表设计的时候就可以不考虑平衡性的问题,否则的话,后期的调整就变得完全没有意义,因为不论怎么做都不可能达到平衡。
七、数值策划工作中的忌讳:
1、所有公式能用加减乘除解决的,千万不要搞的更复杂。各种更复杂的公式,除了显示自己的数学成绩比较好,以及降低CPU的处理效率、大量消耗系统资源之外,没有别的用处。
2、所有的公式,尽量的进行简化,尽量利用加减乘除解决问题。除非某些计算必须要用到非常复杂的公式。实际上如果真的需要用这么复杂的公式才能解决,说明最初的设计存在问题,也就是说,一定能找到办法只用加减乘除就能解决问题,我们要做的是找到这个办法。
3、做甩手掌柜,设计出来的东西扔出去,从此不关己事。任何东西都不可能以完美的姿态诞生,但是可以通过之后的修改让它趋向完美。扔出去就不管的态度是非常不负责任的。
4、不听别人意见,刚愎自用,一意孤行。也许别人对数值设计的了解不如你,但这不说明别人的意见就一无是处,海纳百川,有容乃大。兼收并蓄才能有助于自己的提高。
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