- 浏览: 719287 次
- 性别:
- 来自: 深圳
文章分类
- 全部博客 (389)
- flex (150)
- java (55)
- flex_sharedObject (4)
- iphone/android (7)
- red5 (4)
- blazeds (19)
- ajax (3)
- flex&java (9)
- 聊天室 (2)
- flex的问题 (1)
- game (8)
- flex_xml (1)
- flex组件学习 (2)
- JGroups (1)
- 中转站 (2)
- ruby (7)
- flex_js (5)
- C/C++ (14)
- perl (2)
- db (13)
- air (10)
- hibernate (8)
- flash_flex_as_3d (2)
- struts (4)
- dwr (8)
- freemarker (2)
- AS (22)
- 工具 (6)
- js_jquery_ext_yui (4)
- .net (1)
- C# (1)
- 前端 (1)
最新评论
-
136900923:
您好,您的代码我不是很懂,我想跟您交流一下,我的qq邮箱:13 ...
hibernate做无限极菜单树如此简单 -
fykyx521:
两个同一个功能
flex_flush_Socket 安全沙箱解决 -
ustb:
你上下两个代码类之间没关系
flex_flush_Socket 安全沙箱解决 -
u010656335:
...
flex发送QQ表情 -
u010656335:
flex发送QQ表情
原文http://www.fmscn.com/html/renwuchuanqi/20080817/13.html
FMS的最新版本已经到FMS 3了 ,本入门教程使用Flash Media Server 2 演示,但你可以很容易的升到 3,因为FMS 到 FMS3 的更新几乎没有什么改动 ,还有本教程客户端使用as1演示如果你需要用AS3的话,语法会有些变化,这些都可以在帮助文档里找到
我把我以前的那些FMS学习笔记整理了一下,做了下修改,成了一页的FMS教程,方便想学FMS的新手来看,如果还有错误或者看不懂的地方欢迎留言,或email偶(nshen121<at>gmail.com),偶会进行更改
什么是Flash Media Server ?
Flash大家庭里的一员,这个东东以前叫Flash Communication Server,传说中的FCS就是这个,现在改叫FMS了...
不见不知道哦,一见真可怕,adobe还有这么cool的东东,自从见了她,让我做些小东东的兴趣全没了,一心想研究这个
这东东能做什么?
视频录制啊,flash聊天室啊,在线视频会议啊啊, 网络游戏?
不管怎样先安个试试吧
先到这里下载免费的开发者版本吧
http://www.macromedia.com/software/flashmediaserver/
然后安装,安装时记得用户名和密码不要瞎填自己要记住,如果你已经瞎填了那就到 安装目录下\conf\fms.ini 里找吧
偶装到了c盘,找到目录
C:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2
attachments/200708/fms.jpg
先要打开服务器哦
你在本机装的fms,本机就是服务器了哦!记得现在你的机器既是客户端又是服务端哦
开始===程序===Macromedia===Flash Media Server 2
有两个start****,都要打开,关时候两个都要关,如果你怕麻烦直接找tool文件夹里的批处理文件StartServerService.bat吧,双击他,他会帮你搞定地,想关就找StopServerService.bat。~
如果想设置默认开机时候fms自动打开还是需要手动打开,可以在 开始菜单里--运行--输入services.msc ,就会打开服务,找到Flash Media Server项,设置为手动或者自动,这里也可以随时关闭服务或打开服务
applications文件夹
你可以在里边建一个文件夹例如叫 FirstApp,这就建了一个Application,以后所有此项目服务器端的flv文件啊,共享文件啊都会在这里边,有时服务器端需要写程序的时候里边会有个main.asc 文件,这个就是服务器端程序,服务器端程序目前只支持as1写,是在服务器上执行的,你也可以用trace调试,怎么trace管理服务器时候你会看到,你可能会建若干个app,在一台服务器上同时运行,比如录象的app,聊天室的app。。。这些所有的app都通过fms自带的 fms2_console.swf管理,现在就去看看如何管理服务器吧!
管理服务器~
服务器打开后就要管理了哦,点开fms2_console.swf,别看他只是个swf,后台管理就靠他了,输入你安装时候的密码和用户,服务器地址写 localhost 就好看到了吧,熟悉熟悉他吧
attachments/200708/29_145946_2.jpg
以后我们写程序最常用的就是这个View Applications ,每当有客户端连接服务器时,左边就会列出连接的是哪个app,有多少连接下图为连接applications文件夹下的bs文件夹(bs文件夹,因为每个文件夹对应一个app,就是bs app),连接数为1,458是实例名(实例名默认为 _definst_ ,每个文件夹可以有若干实例,互相不影响,这个特性可以用来做聊天是的房间,以后再说)
attachments/200708/29_150034_3.jpg
选中某个app后,或者客户端有连接,会看到当前打开的app的状态,这个
attachments/200708/29_150053_4.jpg
Live Log 服务器端的trace就这里看了 ,右边依次是客户端情况 , 共享对象,流,执行的情况(占内存,cpu等),后边两个小按钮,调试时候常用哦,reload和unload!
每当服务器端main.asc修改后一定记得reload或者unload一下,否则不会生效,unload会把窗口关闭,有客户端连的时候还会自动打开
总有人告诉我,他的fms经常会出现诡异现象,比如连接不上,代码已经删了还会执行,一生气连文件夹都删了,还会执行,怀疑是自己的rp有问题。。
那不是rp问题,记住出现问题就reload !实在不行就去tools文件夹点StopServerService.bat
conf文件夹
还有重要的是conf文件夹了,里边是一些服务器端的配置文件,以后可能会用,先不用动。。。。
自此,安装部分结束,go on...
有一种协议叫rtmp
客户端和服务器端通信是使用协议rtmp的
现在在服务器端applications文件夹(当然偶的客户端和服务器端是一台机器了)里建个test1文件夹,你的地址就为
rtmp:/test1 或者 rtmp://localhost/test1
注意两个地址中的 "/ "符号
打开flash
与服务器通信首先要建个NetConnection()
nc = new NetConnection();
连接
nc.connect("rtmp://localhost/test1");
怎么知道连没连上呢?顺利连接服务器后会触发一个onStatus事件,自己trace一下info.code
nc.onStatus = function(info) {
//trace(info)
//trace(info.code)
for (i in info) {
trace(i+": "+info[i]);
}
};
完整代码:
nc = new NetConnection();
nc.onStatus = function(info) {
trace(info.code);
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
trace("接通");
}
};
nc.connect("rtmp://localhost/test1");
注意:默认情况下服务器是允许你连接的,但只是默认,如果服务器拒绝你连接的话,上述代码就不好用了。怎么回事?我们看看连接的过程吧
连接过程
每当客户端试图连接服务器,一个NetConnection.connect(),服务器将会调用application.onConnect 来鉴定是不是允许客户端连接,onConnect()方法返回null 或不返回则将进入未决状态,直到onConnect方法中返回true或执行acceptConnection(client)则允许,返回false或执行rejectConnection(client)则拒绝,如图(从左往右看)
attachments/200708/29_150312_5.jpg
服务器文件是以.asc形式存在的,可以在test1文件夹里建一个main.asc
application.onConnect=function(client){
this.rejectConnection(client);
//this.acceptConnection(client)
}
这样就拒绝连接了,动手试试,别忘了,服务器端改动的话,别忘了到fms2_console.swf去reload !不知道按哪个的到上边找,每当有客户端连接,那个reload按钮的界面就会出来哦。
检查是否uri错误
如果你的rtmp地址是从其他什么地方传过来的,可以顺便检查一下rtmp是否错误,下边代码如果地址是错误的就会trace出来
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
trace("连接成功");
}
};
//正确的uri
//uri = "rtmp://localhost/connect";
//错误的uri
uri = "rtmpppppp://localhost/connect";
if (mync.connect(uri, "N神")) {
trace("尝试连接服务器中。。");
} else {
trace("没有尝试连接服务器~是uri错误???");
}
ok 了,现在我们深入一点点。。看看连接上的一些细节问题
info.code:
连接后info.code会告诉你连接的状态,上边看的都是NetConnection.Connect.Success, 还有一些其他值,和这些值是什么意思,自己看看。
值得注意的是。NetConnection.Connect.Rejected,收到这条消息的时候说明服务器端拒绝了你,接着马上你会收到另一条,NetConnection.Connect.Closed,连接就关闭了~~~
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) {
switch (info.code) {
case "NetConnection.Connect.Success" :
trace("连接成功");
break;
case "NetConnection.Connect.Failed" :
//关掉服务器的情况
trace("尝试连接失败,服务器有可能挂掉了 -_-b");
break;
case "NetConnection.Connect.Rejected" :
//注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,
//第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"
trace("遭到服务器拒绝");
trace("服务器返回信息:"+info.application.msg);
break;
case "NetConnection.Connect.Closed" :
trace("连接关闭");
break;
}
};
mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神");
//mync.connect("rtmp://localhost/connect","小新")
服务器端拒绝连接?好象见过。。。回头找找。。。。。。。。哦在这里
application.onConnect = function(client) {
this.rejectConnection(client);
}
我不能所有人都拒绝了。。我要把讨厌的人拒绝了。。。
传给服务器一个人名~~
mync.connect("rtmp://localhost/connect", "N神");
服务器看看是不是讨厌的人。。
application.onConnect = function(client, name) {
trace(name);
if (name == "N神") {
//拒绝连接,并返回个错误对象{msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"},包含错误消息
application.rejectConnection(client, {msg:"服务器不想"+name+"进去,哈哈~"});
} else {
application.acceptConnection(client);
//成功不能返回客户端信息
}
};
看客户端的代码。。
case "NetConnection.Connect.Rejected" :
//注意这里,服务器拒绝你的情况,如果遭到拒绝,将会调用两次mync.onStatus,
//第一次"NetConnection.Connect.Rejected"第2次"NetConnection.Connect.Closed"
trace("遭到服务器拒绝");
trace("服务器返回信息:"+info.application.msg);
break;
遭到服务器拒绝后会trace出服务器返回的错误消息,这是一个最基础的与服务器交互的例子,以后还会有很多滴
下边进入新一层次。。。
视频,流
这个比较重要,但超简单,网上播放电影,在线录制,在线播放,视频会议,视频电话,全靠他了 ,下边我们先做一个最简单 录制和播放
录制视频
打开flash,新建一个fla,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。
拉到舞台上起个名叫my_video
第一帧开始加代码
//从麦和设像头显示视频显示在my_video上
my_video.attachVideo(Camera.get());
my_video.attachAudio(Microphone.get());
//像以前一样连接
nc = new NetConnection();
nc.connect("rtmp://localhost/aaaa"); //注意这里,Applications文件夹里要有aaaa文件夹哦!
//可以理解为在nc连接上绑一个流
nsOut = new NetStream(nc);
//在流上加麦克风和视频头
nsOut.attachVideo(Camera.get());
nsOut.attachAudio(Microphone.get());
//发布 2.flv
nsOut.publish("2", "record");
第一个参数是文件名,后一个参数要"record"才是录制
把fla发布一下, 录一会儿,把视频关掉,打开你的
叉盘:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2\applications\aaaa\
是不是多了个streams\_definst_
打开C:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2\applications\aaaa\streams\_definst_
看见2.flv了吧。。
这里下载原文件 : http://www.nshen.net/blog/attachments/200601/25_163617_c1.fla
播放flv
用fms播放的flv目前是无法下载的,这可以保护你的版权 :)
打开flash,新建一个fla ,Ctrl + L 打开library,右键新建视频,确定。
拉到舞台上,这回起个名叫view ,我们来播放你刚才录的那个视频
nc = new NetConnection();
nc.connect("rtmp://localhost/aaaa");
res = new NetStream(nc);
//view元件要加载res流
view.attachVideo(res);
view.attachAudio(res);
//播放
res.play("2");
原文件 : http://www.nshen.net/blog/attachments/200602/13_223604_p1.fla
现场流
上边做的都是先录制好了视频,然后才播放,网上的实时视频会议,视频电话是怎么做的呢?总不能先录好再播放吧?
这要用到现场流,现场流是指你连接到服务器后,你在发布的同时,其他人就可以实时的看到你
很难吗?看看吧,把上边录制视频的例子拿下来
nsOut.publish("2", "record"); 这句改成 nsOut.publish("2", "live");
把"record" 改成"live"后,就不会生成flv了,取而代之的是一个看不到的实时的视频流
ok 了,发布,这就是直播端了,同时再发布上边那个播放端,已经可以实时看见你了吧。现在你是用本机测试,等你有了服务器。其他人也能同时看见你了哦
到这里你已经可以自己做一个网页上的直播了,发布端不要让别人看到,让别人看你的播放端就好了 :)至于为什么要用两个swf,因为目前为止你还不知道怎么样跟服务器之间传递消息,这样做可以避免这些东西,等你把后边的东西全都学完就可以在一个swf 里,写个视频会议之类的东东了
远程共享
远程共享?
共享的概念就是让每个连接到服务器的swf都能实时的得到服务器端共享的数据。
一个人更改了这些数据,其他人都会看得到通知。可以想象聊天室里的发言,一个人发了以后其他人都可以看到。
attachments/200708/29_151512_6.jpg
共享对象
共享对象,说英文大概你比较熟ha~ SharedObject, 恩flash中有两种sharedObject,local sharedobject (LSO) 和 remote sharedobject (RSO),也就是本地共享和远程共享,偶们讨论远程的,不过之前你最好先去了解了解本地的,对你有好处...
RSO在服务器端是以文件形式存储的,扩展名是.fso,为什么不是.rso?....我也想问呢- -b
代码
初始化RSO需要先与服务器建立一个连接,续上节 ,我们先与服务器建立一个连接
//初始化远程共享要利用nc通道
var myNC = new NetConnection();
myNC.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
//成功则利用此nc初始化rso
initRSO(this);
}
};
跟以前的代码一样,只是连接成功后多了一个initRSO()函数,看不懂的回去重头再看一下。。。
下边是initRSO了,跟连接结构差不多
function initRSO(NC) {
//在服务器上建立myRSO.fso文件,第2个参数指定nc通道,第3个指定文件在服务器上持久保留,即使服务器重启了,还是有
my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
my_rso.onSync = function(list) {
//list 是一个对象数组 ,类似这种[{name:"x",code:"success"},{name:"y",code:"success"}] ,下边会详细讲
//初始成功
};
my_rso.connect(NC); //连接
}
了解了吧,看一个完整的例子
画一个mc起名叫mc,在第一帧上写代码,
//初始化远程共享要利用nc通道
var myNC = new NetConnection();
myNC.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
//成功则利用此nc初始化rso
initRSO(this);
}
};
myNC.connect("rtmp://localhost/test1"); //不会不知道要建test1文件夹吧
function initRSO(NC) {
my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
//onSync是回调函数,每次服务器端so数据有改变,这里都会有反映!这里的意思每当有人按鼠标,这里都会有反映,我们读取so的data下的值就可以了
my_rso.onSync = function() {
mc._x=this.data.x
mc._y=this.data.y
};
my_rso.connect(NC);
}
onMouseDown = function () {
//改变so的数据
my_rso.data.x = _root._xmouse
my_rso.data.y = _root._ymouse
};
然后发布设置中设置只允许网络,发布看看
现在你可以开多个播放器窗口,点其中一个,看看其他的窗口变不变
源文件: http://www.nshen.net/blog/attachments/200601/11_145320_test3.fla
连接流程
attachments/200708/29_151814_7.jpg
再写一个,看起来很像在做网游~
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
initRSO();
}
if (info.code == "NetConnection.Connect.Closed") {
trace("关闭");
}
};
function initRSO() {
my_RSO = SharedObject.getRemote("myRSO", mync.uri, true);
trace(my_RSO);
my_RSO.onSync = function() {
mc._x = this.data.hero.x;
};
my_RSO.connect(mync);
}
mync.connect("rtmp:/my_app/test1");
mc.onEnterFrame = function() {
my_RSO.data.hero.x = this._x;
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
this._x -= 5;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x += 5;
}
};
写个简单的聊天室
很简单的东西,基本上就是共享对象的运用,没有用到服务器端,大型聊天室可能不会这么做,这个只适用于初学者 :/
注释很详细,不说多了,可以直接下载原文件
http://www.nshen.net/blog/attachments/200602/smallchat.fla
代码:
//用户名
myname="游客"
//建立连接
var myNC = new NetConnection();
myNC.connect("rtmp://localhost/smallchat");
//搞到rso
Talk_SO = SharedObject.getRemote("Talk", myNC.uri, false);
Talk_SO.onSync = function() {
//先把聊天文本框清空
remoteText.text = "";
//把聊天列表显示出来,talklist的格式就是[谁谁说:啊啊啊,谁谁谁说:2222]
var t = this.data.talklist;
for (var i = 0; i<t.length; i++) {
writeln(t[i]);
}
};
Talk_SO.connect(myNC);
//发消息函数
function post() {
//如果不存在talklist就建一个,这里没用server端,是个技巧
if (Talk_SO.data.talklist[0] == undefined) {
Talk_SO.data.talklist = [];
}
//限制数组长度,是个队列。保证里边有5条消息,当然也可以更多,但如果没有限制,flash会垮的
if (Talk_SO.data.talklist.length>=5) {
Talk_SO.data.talklist.shift();
}
//把消息装到so里
Talk_SO.data.talklist.push(myname+"说:"+meText.text);
meText.text = "";
}
//文字显示,换行
function writeln(msg) {
remoteText.text += msg+"\n";
remoteText.vPosition =remoteText.maxVPosition
}
//-----------------------------------------------
Btn.onRelease = function() {
post();
};
this.onKeyDown = function() {
if (Key.isDown(Key.ENTER)) {
post();
}
};
Key.addListener(this);
深入onSync
onSync有个list参数,这个开始有些难度了。不想动脑的可以跳过没影响,只是以后写出的程序效率会低点 :(
看代码:
my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
my_rso.onSync = function(list) {//.......};
my_rso.connect(NC); //连接
在onSync回调中我们可以知道我们的my_rso被改变了,但my_rso里具体什么改变了呢? 我们就要分析这个 list 参数 了
list参数其实是一个对象数组 ,首先它是一个数组,里边装了很多对象(Object),每一个对象都包括了SharedObject中一个插槽(slot)的改动信息。我暂时给他起名叫插槽信息对象。。。这名字太猥亵了。。但我就这么叫了。。
插槽信息对象包含两个属性,name 和 code,偶尔还会有个oldValue?我不太常用,不说它
name 描述被改变的属性名
code 描述该属性的改变方式 ,有可能为以下几种值:"success" , "change" , "delete" , "reject" , "clear" ,具体含义后边说
说白了这个插槽信息对象大概就是这么个样子:
{name:"x",code:"success"}
表示x属性被修改成功
要得到这些插槽信息对象就要for in 这个list参数
for (var i in list) {
list[i] 就是插槽信息对象
}
要分析具体so哪改变了,就是分析list[i],比如
if(list[i].code=="change") trace("list[i].name"+被+"change了")
if(list[i].code=="delete") trace("list[i].name"+被+"delete")
“change”是啥?“delete”是啥?
"success" , "change" , "delete" , "reject" , "clear" 具体含义:
success : 表示当前影片修改so的插槽获得了成功
change : 表示so的插槽被别人修改,或填加
也就是说,你修改so的某个属性成功了会收到 "success" ,与此同时其他影片会收到 "change"
reject : 拒绝修改
例如发生在两个或多个客户端同时要修改一个so的插槽,这时候fms会只让一个client修改,并返回"success" 其他的会收到"reject"
delete , clear : 这个好理解,一个是删除,一个是清空,看例子:
比如服务器端删除某个so
so = SharedObject.get("某个so");
so.lock( );
var names = so.getPropertyNames( );
for (i in names) {
so.setProperty(names[i], null);
}
so.unlock( );
这样client端会收到 若干个插槽信息对象,所有的code都为"delete",表示若干个item被删除
然而这样:
so = SharedObject.get("某个so");
so.clear( );
client端就只会收到一个插槽信息对象,code属性为“clear”。
client端与server端直接交互
看完了SO,看一下client与server端如何直接进行交互的
原文件在这里:
http://www.nshen.net/blog/attachments/200602/25_152648_csc.rar
1. 客户端呼叫服务器
fla:
//客户端呼叫server端msgfromclient函数,并将返回值trace出来
mync = new NetConnection();
mync.connect("rtmp://localhost/connect");
//返回值接收对象
var resObj = new Object();
resObj.onResult = function(val):Void {
trace("val"+val);
};
/*
我们用mync去call服务器端的msgfromclient函数,resObj是返回接收对象,当服务器有返回值后,会自动直接调用这个对象的onResult处理函数,后边可以传递给server无数个参数,这里只传一个字符串
*/
mync.call("msgfromclient", resObj, "第一个call");
服务器端代码是放在main.asc里的,你可以到你的application下的connect目录下建一个main.asc,写代码
main.asc:
//要把函数定义到Client上!!
application.onConnect = function(client) {
/* 在这里定义也可以,在Client.prototype里定义也是可以的
client.msgfromclient=function(what){
trace(what+"进来了")
var aa="呼叫成功并返回结果"
return aa
}
*/
application.acceptConnection(client);
};
Client.prototype.msgfromclient=function(what){
trace(what+"进来了")
var aa="呼叫成功并返回结果"
return aa
}
现在去试一下吧。。。成功了的话,再继续.......
2. 服务器端呼叫指定的客户端
fla:
//server呼叫client端
//要把函数定义到nc上!!
//
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
trace("连接成功");
}
};
mync.connect("rtmp://localhost/connect");
mync.msgfromserver = function(msg) {
trace(msg);
};
main.asc:
application.onConnect = function(client) {
application.acceptConnection(client);
//这里呼叫刚连线成功的客户
//跟client呼叫server基本一样,服务器一般很少让client端返回值所以第2个参数设为null
client.call("msgfromserver",null,"服务器叫你啊")
};
3. 服务器端呼叫所有的客户端(广播)
有些时候需要服务器广播数据给所有连接上的客户端,这里就用到了广播的概念
广播其实SharedObject的时候已经讲过了一种实现,就是把数据放到remote SharedObject中,当数据改变了,自然所有客户端都会onSync
这里再讲一种用call来实现的:
下边是很常见的一个情况,当某人下线了的时候要通知所有客户端,某某已经下线了
server端:
application.onDisconnect=function(newClient){
//遍历客户端列表,分别call他们
for(var i=0;i<application.clients.length;i++) {
application.clients[i].call("client_fun",null,sendvar);
}
}
Client端:
nc.client_fun=function(myvar){....... }
这个自己完善一下吧,这里就不贴fla了
还有:
关于广播,不只有服务器端广播给所有客户,还有可能某一个客户端对所有客户端直接进行广播,当然上边的例子你如果都看懂了的话,你已经可以自己做某一个客户端对所有客户端的广播了。怎么做?
第1步 某一个客户端呼叫服务器
第2步 服务器广播给所有客户端
这样就形成了,某客户端对所有客户端的广播,当然如果你能细心的耐心的看看帮助的话,你会发现Shared Object 和 NetStream都有send方法就是做这件事的,而且更为简洁,服务端不用写代码 :)
好了,看到这里,fms常用的大部分概念都说到了,这个教程也就基本结束了,但请注意,现在你只是入门阶段.想学更多的,你可能需要多翻翻手册,多找找教程,英文有不少很好的教程进阶.
本文原地址:http://www.nshen.net/blog/?id=509 ,转载请保留链接
其他需要注意的问题:
* 中文编码:
有些时候我们用flash去读取外部的php,asp.....文件里的中文显示在flash里会出现乱码的情况,为了解决在flash里显示中文很多教程里通常都直接加了一句System.useCodepage=true
问题就在这,显示不了外部中文是因为flash内默认用Unicode编码,外部的文件大多都是gb2312,加上这句 System.useCodepage=true代表强制flash使用系统默认的gb2312,这样flash就显示正确了,但fms服务器端默认也是用unicode的,这样客户端跟服务器端不同编码有时就会出错了,搜了一下server字典好象没有System.useCodepage=true 了。。。所以解决办法就是去掉System.useCodepage=true,在外部php或asp中把编码转成utf-8,至于怎么转,不知道,问你的asp或php程序员吧 ,另外不要用记事本编辑你的asc文件。。即使编辑最后要一定另存为utf-8格式。
* 判断影片播放结束
ns.onStatus=function(info){
if(info.code=="NetStream.Play.Stop")trace("结束")
}
乍看好象没错,但是如果设置了缓冲以后(setBufferTime)就不好用了,仔细研究了一下原因4这样的
监视onStatus(info) ,info.code:
开始播放
NetStream.Play.Start (其实还没播放)
然后缓冲(根据setBufferTime设置的秒数缓。。)
NetStream.Buffer.Full (缓冲装满了,这才开始播放)
然后播放完了
NetStream.Play.Stop (其实还没播放完)
注意了,然后还要播放缓冲 - -b
NetStream.Buffer.Empty (缓冲空了,这才播放完了。。)
群里的kinglong兄比较聪明~,先Stop的时候做个记号,然后再满足Empty才算播放完,也就是两个条件,因为网速慢也会Empty。。。好办法
但我看了一下帮助,好象有一个专门的事件通知播放结束
ns.onPlayStatus=function(info){
if(info.code=="NetStream.Play.Complete")trace("感谢观看帮助")
}
* 防火墙,端口
默认安装的话默认端口是1935,管理是1111端口,记得防火墙要把1935和1111端口打开。
[最后编辑于 N神, at 2008-08-21 17:02:25]
bookmark 强烈推荐:AS3,Flex电子书下载(riabook.cn)
浏览模式: 阅读全文 | 评论: 85 | 引用: 0 | Toggle Order | 阅读: 46902
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | >
引用 YoungBoy*
[ 2007-08-30 12:39:53 ]
不错, 先支持一翻!
引用 酒尾鱼*
[ 2007-09-06 11:05:58 ]
神兄又重新整理了一下?
引用 N神
[ 2007-09-06 11:09:37 ]
简单整理了一下,修改点东西,填了点东西,删了点东西 [lol]
引用 酒尾鱼*
[ 2007-09-06 19:48:24 ]
看来我得再看一次了,呵呵,其实我学fms就是通过看你跟流年的blog来学习的~~
还做了一个项目~~
引用 test*
[ 2007-09-13 21:46:10 ]
不错,很适合我们这些初学者。谢谢。
引用 my147
[ 2007-09-19 17:49:29 ]
[exclaim] 能不能问一个问题?为什么放到服务器上就不行了!我们有一个WEB服务器,在本机操作是可以的!在服务本地操作也是可以的!通过另外的机器操作就不行了!是什么原因!刚开始学习!请多指教!
引用 N神
[ 2007-09-19 23:10:57 ]
防火墙的原因?
引用 my147
[ 2007-09-20 10:40:40 ]
[biggrin] 还真是的!谢谢啦!
引用 my147
[ 2007-09-20 13:57:30 ]
[eek] 回放不能用!放不出来!会是什么原因?
引用 yuemuzjh
[ 2007-09-24 14:19:36 ]
你有QQ吗向你请教一下哦
对这个flash编程不懂?
引用 pany*
[ 2007-09-26 09:43:11 ]
请问有关于录音的教程吗?谢谢
引用 zhh
[ 2007-09-27 09:58:26 ]
谢谢了先
引用 ynwfnlt
[ 2007-10-11 12:04:09 ]
N神就是行!我是初学者,这方面的知识在网球上也不是很多(毕竟发展也才两载多),相信你在这方面一定内功深厚可乾坤倒转挪移,以后有很多的问题向你请教,不知愿意教诲否谢谢!!!
引用 sonsun*
[ 2007-11-05 18:23:15 ]
var ns:NetStream = new NetStream(nc);
//ns.publish("slav", "live");
send_btn.onRelease = function(){
if(send_txt.text!=""){
trace(nickName+"发送数据:"+send_txt.text);
ns.send("getMsg",send_txt.text,nickName);
}
}
//获取信息
var g_nc:NetConnection = new NetConnection();
g_nc.connect("rtmp:/chat_app");
g_nc.onStatus = function(infoObj:Object):Void{
if(infoObj.code=="NetConnection.Connect.Success"){
trace("接收数据方连接成功");
}
}
var g_ns:NetStream = new NetStream(g_nc);
//g_ns.play("slav", -1, -1);
g_ns.getMsg = function(msg,nn):Void{
trace("从"+nn+"接收到数据:"+msg);
}
N神,问个问题啊,上面我用的send好象没起作用啊,getMsg没被调用,帮我看看可以吗?
引用 sonsun*
[ 2007-11-06 13:35:27 ]
我上面的代码还少了nc部分,其中连接的是:nc.netConn("rtmp:/chat_app/sonsun").
上面的程序是安装帮助文档提供的例子改写的.
发表评论
-
转深入理解Flash的沙箱 – Security Domains
2014-01-22 09:35 842一篇很经典的进阶文章,国外牛人的分享,清晰明了,图文并茂,适 ... -
flex 很有用的东东!
2010-06-17 23:50 1269网上找了好久,原来API中就有! -
flex出现的一些问题
2010-04-08 12:19 16701.kingnarestyle.swf和flexlib 的Su ... -
flex 样式工作原理【转】
2010-04-08 12:09 1326http://hi.baidu.com/ls_mcx/blog ... -
在FlexBuilder3中使用Actionscript3进行元编程
2010-03-11 19:15 1045http://flash.9ria.com/thread-46 ... -
Error: No class registered for interface mx
2010-02-01 09:36 1248http://www.gold98.net/blog/arti ... -
Flash 视频(FLV)编码,转换,录制,播放方案一网打尽
2010-01-16 18:34 2023http://www.htmlit.com.cn/post/8 ... -
FLEX中使用FLVPlayback控件.
2010-01-16 18:29 1402http://www.cnblogs.com/xxcainia ... -
flex 继承Application及xml命名空间
2009-12-30 18:43 1522<?xml version="1.0" ... -
flex Repeater effert加效果
2009-12-15 17:25 1528package cn.ishion.component { ... -
学习自定义组件---ConstomButton
2009-12-14 15:06 1839效果只是让Button动了下, 上传了flash源文件 p ... -
flex编译生成的As代码
2009-12-09 18:30 1316new flexProject ->起名叫 test ... -
flex自定义preloader
2009-12-09 17:43 1918package cn.ishion.component { ... -
flex自定义程序 preloader 加载多个资源
2009-12-09 02:05 2291package cn.ishion.component { ... -
Flex Builder编译错误An internal build error has occurred的解决方法
2009-12-05 16:44 3216原文:http://as3blog.com/resources ... -
flex uicomponent.addChild(Button) Button不显示
2009-12-04 19:23 2148设置下Button的宽度和高度就行了 var ui:U ... -
as3 xls导出excel乱码问题解决办法
2009-12-04 11:37 3402http://blog.csdn.net/Baijinwen/ ... -
FlashDevelop配置Flex4(gumbo)环境
2009-12-04 10:27 3058http://www.flexrain.cn/fl ... -
flex gooogle code as3xls导出数据到excel
2009-12-03 19:16 2366var ex:ExcelFile=new ExcelFile ... -
Flex坐标系统及转换
2009-12-02 22:10 3105http://flash.9ria.com/thread-40 ...
相关推荐
【Adobe FMS入门学习系列教程】 Adobe FMS(Flash Media Server)是一款强大的实时媒体服务器,它主要用于处理流媒体内容,如视频和音频直播、录制、交互式应用程序等。FMS的强大之处在于它能够与Adobe的Flash和...
本教程涵盖了从入门到深入的FMS知识,共分为一到七章,每章都配备了一个实际案例,旨在帮助学习者通过实践理解理论。 第一章:FMS概述 在这一章中,我们将首先了解FMS的基本概念,包括其组成部分、功能和在企业运营...
通过本文,我们将深入探讨FMS的核心功能,并展示如何将其应用于创建一个视频聊天平台,从而帮助初学者快速入门。 【知识点】: 1. **FMS基础**:FMS是一款基于Flash的流媒体服务器,它可以处理实时的音频、视频和...
FMS开发Flash Media Server 入门教程 我把我以前的那些FMS学习笔记整理了一下,做了下修改,成了一页的FMS教程,方便想学FMS的新手来看,如果还有错误或者看不懂的地方欢迎留言,或email偶,偶会进行更改 什么是...
Flash FMS端源码 适合新手入门学习!
创建"Hello World"应用程序是初学者入门的好方式。该示例中,客户端通过NetConnection连接到服务器,点击按钮时,服务器响应并返回信息,展示在客户端的label上。这一过程涉及到客户端与服务器的连接建立、调用...
《PHP for Flash FMS网站开发手札》一书详尽地介绍了如何利用PHP与Flash Media Server(FMS)结合进行动态网站开发的过程与技巧。本书不仅涵盖了基础的环境搭建与配置,还深入探讨了多种高级主题,如数据交换、安全...
对于新手来说,这样的参考资料是入门和提升FMS技术能力的重要工具。 【描述】中的"里面有详细的代码和设计"暗示了这份资料可能包含源代码示例和系统设计方面的内容,这对于开发者来说非常宝贵。通过查看代码,新手...
1. **入门指南**: 介绍FMS3的基本概念和工作原理,提供快速启动的步骤。 2. **配置教程**: 指导如何设置服务器参数,满足不同应用场景的需求。 3. **API参考**: 详述FMS3提供的各种API函数,帮助开发者构建自定义...
1. 1.doc - 入门介绍,了解FMS3的基本概念和工作原理。 2. 2.doc - 安装与配置,详细指导如何在服务器上部署FMS3。 3. 3.doc - 功能特性,详细介绍FMS3的各种功能和应用场景。 4. 4.doc - API参考,深入理解FMS3提供...
《FMS2中文帮助文档》是一...对于初次接触FMS2的用户,这是一份非常实用的入门资料。 通过这些文档,无论是初学者还是有经验的开发者,都可以全面掌握FMS2的相关技术,从而在Flash平台开发出高效、稳定的多媒体应用。
通过以上分析,我们可以看到,“Hello World”应用程序不仅是初学者入门FMS的绝佳案例,也是理解Flash CS3、ActionScript 3.0、NetConnection类、Responder类以及RTMP协议等核心概念的重要途径。这些知识点不仅限于...
此外,源程序还可以作为教学素材,帮助初学者快速入门游戏开发。 总的来说,"Flash+FMS游戏大厅房间源程序"展示了如何利用Flash的交互性和FMS的实时能力,构建一个功能完备、用户体验良好的在线游戏环境。虽然随着...
这个入门教程将带你逐步了解FMS的基本概念、安装过程、配置方法以及如何利用它进行多媒体内容的传输。 一、FMS基本概念 Flash Media Server是基于服务器端的平台,它支持HTTP Live Streaming (HLS)、RTMP(Real-...
标题"FMS_Sample.zip_LiveSample.fla"和描述中提到的"这是一些做flash ms 的例子,很好的入门学习资料",暗示了这个压缩包包含的是与Adobe Flash Media Server (FMS)相关的示例项目,特别适合初学者用于理解和实践...
在一次下资料的过程中偶尔接触到FMS这个东东,现大越来越感兴趣了。。。。。
**Profibus通讯快速入门** Profibus(Process Field Bus,过程现场总线)是一种国际标准的通信协议,广泛应用于工业自动化领域。它允许不同设备之间的高速数据交换,支持多种不同的应用,如过程自动化、制造业自动...
在本文中,我们将深入探讨Flash Media Server (FMS)的开发入门与配置,这是一款由Adobe公司提供的强大的实时多媒体流媒体服务器,主要用于处理和分发基于Flash的视频、音频内容。FMS为开发者提供了丰富的功能,包括...
Red5入门教程旨在引导初学者了解和掌握Red5这一开源流媒体服务器的使用。Red5是基于Java开发的,能够实现与Adobe的FMS(Flash Media Server)相似的功能,包括实时流媒体传输、录制播放视频、共享对象以及远程调用等...