J2ME游戏代码示例(一)——俄罗斯方块
作者:陈跃峰
下面是我写的一个简单的俄罗斯方块游戏代码,代码中主要包含3个类:
lTerrisMIDlet——MIDlet类
lGameCanvas——游戏界面类
lGameEngine——游戏逻辑类
使用WTK2.5.1运行通过.
具体代码如下:
//MIDlet类
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class TerrisMIDlet extends MIDlet {
public TerrisMIDlet() {
Display.getDisplay(this).setCurrent(new GameCanvas());
}
protected void destroyApp(boolean arg0){}
protected void pauseApp() {}
protected void startApp() {}
}
//界面类
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
/**
* 俄罗斯方块游戏界面
*/
public class GameCanvas extends Canvasimplements Runnable{
GameEngine engine = new GameEngine();
int width;
int height;
/**游戏结束变量*/
boolean gameOver = false;
/**游戏暂停变量*/
boolean isPaused = false;
String pauseStr = "暂停";
String continueStr = "继续";
public GameCanvas(){
//全屏幕
setFullScreenMode(true);
width = getWidth();
height = getHeight();
//启动线程
Thread th = new Thread(this);
th.start();
}
protected void paint(Graphics g) {
//清屏
clearScreen(g);
//绘制边框
paintBoard(g);
//绘制背景
engine.paintMap(g);
//绘制当前下落方块
engine.paintBrick(g);
//绘制下一个方块
engine.paintNextBrick(g);
//绘制关卡和游戏得分
engine.paintLevelAndScore(g);
//绘制游戏结束
if(gameOver){
g.drawString("Game Over", 30, 85,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
//绘制暂停按钮文字
if(isPaused){
g.drawString(pauseStr,width,height,
Graphics.RIGHT | Graphics.BOTTOM);
}else{
g.drawString(continueStr,width,height,
Graphics.RIGHT | Graphics.BOTTOM);
}
}
public void keyPressed(int keyCode){
if(keyCode == -7){ //右软键,暂停控制
isPaused = !isPaused;
}
if(!isPaused){
int action = getGameAction(keyCode);
switch(action){
case UP:
case FIRE:
engine.changeShape();
break;
case LEFT:
engine.moveToLeft();
break;
case RIGHT:
engine.moveToRight();
break;
case DOWN:
engine.highSpeed();//加速
break;
}
}
repaint();
}
public void keyReleased(int keyCode){
int action = getGameAction(keyCode);
switch(action){
case DOWN:
engine.normalSpeed(); //恢复正常速度
break;
}
}
/**
* 绘制游戏区域边框
* @param g 画笔
*/
private void paintBoard(Graphics g){
g.drawRect(0,0,
engine.MAXCOL * engine.CELLWIDTH,
engine.MAXROW * engine.CELLWIDTH);
}
/**
* 清屏
* @param g 画笔
*/
private void clearScreen(Graphics g){
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(0,0,width,height);
g.setColor(0);
}
public void run() {
try{
while(true){
//延时
Thread.sleep(engine.speed / engine.times);
//逻辑处理
//如果不处于暂停状态
if(!isPaused){
//方块下落
engine.brickDown();
//游戏是否结束
if(engine.isGameOver()){
//显示游戏结束
gameOver = true;
//重画
repaint();
//结束线程
break;
}
}
//重绘
repaint();
}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
}
//游戏逻辑类
import java.util.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
* 游戏数据和逻辑类
* 未实现关卡变化的逻辑
*/
public class GameEngine {
/**方块的信息, 0代表无内容,1代表有内容 */
int[][][][] brick = {
{
{
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 1 },
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
}
},
{
{
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 1 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
}
},
{
{
{0,1,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{1,1,1,1},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}
}
},
{
{
{0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{0,1,1,0},
{0,0,0,0}
}
},
{
{
{0,0,1,0},
{0,1,1,0},
{0,1,0,0},
{0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{0,0,1,1},
{0,0,0,0}
}
},
{
{
{0,1,0,0},
{0,1,1,0},
{0,0,1,0},
{0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{1,1,0,0},
{0,0,0,0}
}
},
{
{
{0,0,0,0},
{0,0,1,0},
{0,1,1,1},
{0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,1,0},
{0,1,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{0,1,1,1},
{0,0,1,0},
{0,0,0,0}
},
{
{0,0,1,0},
{0,1,1,0},
{0,0,1,0},
{0,0,0,0}
}
}
};
/**行数*/
final int MAXROW = 19;
/**列数*/
final int MAXCOL = 10;
/**
* 游戏界面信息,0代表无内容,1代表有内容
*/
int[][] map = new int[MAXROW][MAXCOL];
/**每个单元格的宽度和高度*/
public static final int CELLWIDTH = 10;
/**下一个方块的类型*/
int nextBrickType = 0;
//当前下落的方块
/**当前格子的类型*/
int brickType;
/**当前变形信息*/
int index;
/**当前行*/
int cRow;
/**当前列*/
int cCol;
/**速度*/
int speed = 500;
/**加速度*/
int times = 1;
/**当前关卡*/
int level = 0;
/**积分,每消一行加10分*/
int score = 0;
Random r = new Random();
public GameEngine(){
//产生方块
gernerateBrick();
}
/**
* 绘制一个格子
* @param g 画笔对象
* @param x 格子左上角的x坐标
* @param y 格子左上角的y坐标
*/
private void paintCell(Graphics g,int x,int y){
//绘制黑色边框
g.setColor(0);
g.drawRect(x,y,CELLWIDTH,CELLWIDTH);
//绘制边框
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(x+1,y+1,CELLWIDTH-2,CELLWIDTH-2);
//黑块
g.setColor(0);
g.fillRect(x + 2, y + 2,
CELLWIDTH - 4, CELLWIDTH - 4);
}
public void paintMap(Graphics g){
//循环绘制地图
for(int row = 0;row < map.length;row++){
for(int col = 0;col < map[row].length;col++){
//是否绘制
if(map[row][col] == 1){
paintCell(g,col * CELLWIDTH,row * CELLWIDTH);
}
}
}
}
/**
* 绘制当前下落的方块
* @param g 画笔
*/
public void paintBrick(Graphics g){
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
//判断是否绘制
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
int cx = (cCol + col) * CELLWIDTH;
int cy = (cRow + row) * CELLWIDTH;
paintCell(g,cx,cy);
}
}
}
}
/**下一个方块左上角的x坐标*/
int nextBrickX = 110;
/**下一个方块左上角的y坐标*/
int nextBrickY = 30;
/**下一个方块文字*/
String str = "下一个方块";
/**
* 绘制下一个方块
* @param g 画笔
*/
public void paintNextBrick(Graphics g){
//绘制文字
g.drawString(str, nextBrickX, nextBrickY,
Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
//绘制方块
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
//判断是否绘制
if(brick[nextBrickType][0][row][col] == 1){
int cx =nextBrickX+ col * CELLWIDTH;
int cy =nextBrickY + 20 + row * CELLWIDTH;
paintCell(g,cx,cy);
}
}
}
}
String scoreStr = "当前得分:";
/**
* 绘制游戏得分和关卡
* @param g 画笔
*/
public void paintLevelAndScore(Graphics g){
//绘制得分
g.drawString(scoreStr,nextBrickX,100,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString(String.valueOf(score), nextBrickX, 115,
Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
//绘制关卡
g.drawString("第" + level + "关", nextBrickX, 150,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
/**
* 方块下落
*/
public void brickDown(){
//达到底部
if(reachBottom()){
addBrickToMap();
//System.out.println("添加到界面成功");
gernerateBrick();
//System.out.println(1);
//清除满行
clearAllFullRow();
}else{
cRow++;
//是否和地图数据重叠
if(collisWithMap()){
//后退一行
cRow--;
//添加到地图中
addBrickToMap();
//产生新的方块
gernerateBrick();
//清除满行
clearAllFullRow();
}
}
}
/**
* 随机产生方块
*/
public void gernerateBrick(){
//把下一个方块的类型赋值给当前方块
brickType = nextBrickType;
//生成下一个的类型
nextBrickType = Math.abs(r.nextInt() % brick.length);
//初始化数据
index = 0;
//位置
cRow = -3;
cCol = 3;
}
/**
* 判断方块是否下落到游戏区域底部
* @return true代表下落到底部
*/
private boolean reachBottom(){
int tempRow = getBottomNotEmptyRow();
//是否是最后一行
if(cRow + tempRow >= MAXROW - 1){
return true;
}else{
return false;
}
}
/**
* 添加方块到地图数据
*/
private void addBrickToMap(){
for(int i = 0;i < 4;i++){
for(int j = 0;j < 4;j++){
//判断数据未超出地图边界
if(((cCol+j) >= 0) &&
((cCol + j < MAXCOL)) &&
((cRow + i < MAXROW))){
//不添加0的数据
if(brick[brickType][index][i][j] == 1){
map[cRow + i][cCol + j] =
brick[brickType][index][i][j];
}
}
}
}
}
/**
* 方块变形
*/
public void changeShape(){
//变形到下一种形状
index++;
if(index == brick[brickType].length){
index = 0;
}
//变形以后的位置是否超出边界
if(testNewPosition()){
index--;//退回原来的形状
}
if(index < 0){
index = brick[brickType].length - 1;
}
}
/**
* 方块向左移动
* 原则是:方块左侧的第一行非空列贴近边界
*/
public void moveToLeft(){
cCol--;
//如果新的位置不可用
if(testNewPosition()){
cCol++;
}
}
/**
* 获得方块左侧的非空列的序号
* @return
*/
private int getLeftNotEmptyLine(){
for(int col = 0;col < 4;col++){
for(int row = 0;row < 4;row++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return col;
}
}
}
return 0;
}
/**
* 方块向右移动
*/
public void moveToRight(){
cCol++;
//如果新的位置不可用
if(testNewPosition()){
cCol--;
}
}
/**
* 获得方块右侧第一个非空列的序号
* @return 非空列的序号
*/
private int getRightNotEmptyLine(){
for(int col = 3;col >= 0;col--){
for(int row = 0;row < 4;row++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return col;
}
}
}
return 3;
}
/**
* 方块底部的第一个非空行的行号
* @return 行号
*/
private int getBottomNotEmptyRow(){
for(int row = 3;row >= 0;row--){
for(int col = 0;col < 4;col++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
//System.out.println("底部非空行:" + row);
return row;
}
}
}
return 3;
}
/**
* 测试新的位置是否可用
* @return true代表不可用,false代表可用
*/
private boolean testNewPosition(){
//左侧
if((getLeftNotEmptyLine() + cCol) < 0){
return true;
}
//右侧
if(cCol + getRightNotEmptyLine() > MAXCOL - 1){
return true;
}
//下边界
if(getBottomNotEmptyRow() + cRow >= MAXROW - 1){
System.out.println(222);
return true;
}
//是否和地图重合
if(collisWithMap()){
return true;
}
return false;
}
/**
* 是否和已有的方块叠加
* @return true代表叠加,false代表未叠加
*/
private boolean collisWithMap(){
for(int col = 0;col < 4;col++){
for(int row = 3;row >= 0;row--){
//有格子
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
//下标未越界
if((cRow +row >= 0) && (cRow + row <= MAXROW - 1) &&
(cCol + col >= 0) && (cCol + col <= MAXCOL - 1)){
//判别地图数据
if(map[cRow + row][cCol + col] == 1){ //重叠
return true;
}else{
break;
}
}
}
}
}
return false;
}
/**
* 清除满行
*/
private void clearAllFullRow(){
for(int row = MAXROW - 1;row >= 0;row--){
//如果是满行
if(isFullRow(row)){
//增加积分
score += 10;
//消当前行
clearOneFullRow(row);
row++; //继续处理当前行
}
}
}
/**
* 判断是否是满行
* @param row 行号
* @return true代表是满行,false代表不是满行
*/
private boolean isFullRow(int row){
int count = 0;
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
if(map[row][col] == 1){
count++;
}
}
if(count == MAXCOL){
return true;
}else{
return false;
}
}
/**
* 消掉一个满行
* @param row 需要消的行号
*/
private void clearOneFullRow(int row){
//上面的行全部下落
for(int i = row - 1;i >= 0;i--){//循环上面所有的行
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
//下落
map[i + 1][col] = map[i][col];
}
}
//把第一行数据全部初始化为空
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
map[0][col] = 0;
}
}
/**
* 游戏是否结束
* @return true代表结束,false代表未结束
*/
public boolean isGameOver(){
//下一个位置是否和地图数据重合
cRow++;
if(collisWithMap()){
cRow--; //还原位置
//判断屏幕第一行以上是否有数据
if(cRow < 0){
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
if(row + cRow >= 0){
break;
}else{ //屏幕上面的行
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return true;
}
}
}
}
}
}else{
cRow--;
}
return false;
}
/**
* 高速下落,速度是正常速度的2倍
*/
public void highSpeed(){
times = 5;
}
/**
* 正常速度
*/
public void normalSpeed(){
times = 1;
}
}
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法码滋.exe法码滋2.exe法码滋3.exe
项目包含完整前后端源码和数据库文件,均测试可正常运行 环境说明: 开发语言:Java 框架:ssm,mybatis JDK版本:JDK1.8 数据库:mysql 5.7 数据库工具:Navicat11 开发软件:eclipse/idea Maven包:Maven3.3 部署容器:tomcat7
算法允许用户在图像上自行划定标签,并对这些区域内的图像进行肤色检测和处理;最后在一个PyQt窗口中显示处理后的三张图片,分别为带标签图片,二值化图片,膨胀后图片。
内容概要: 本资料包含了一系列用于庆祝浪漫节日的创意代码,主要包括爱心代码和圣诞树代码。这些代码可以生成视觉上吸引人的图案和动画,用于在屏幕上展示爱心和圣诞树,增加节日气氛。爱心代码可以用于表达爱意,而圣诞树代码则适合在圣诞节期间使用,为用户带来节日的欢乐和视觉享受。 适用人群: 本资料适用于以下人群: 程序员和开发者,他们希望在项目中添加节日元素或为特别场合创造个性化的视觉效果。 网页设计师,他们需要为网站或应用程序添加节日主题的装饰。 技术爱好者和DIY爱好者,他们喜欢通过编程来庆祝节日或为朋友和家人制作特别的礼物。 实现:可直接运行python程序。
1. 患者信息与隔离状态管理 患者基本信息录入:对于疑似、确诊或密切接触者患者,系统记录其基本信息,包括姓名、年龄、性别、联系方式、住址等。 疫情风险评估:通过问卷或医务人员评估,系统对患者进行风险评估,判断是否需要隔离、隔离的级别(如轻症、中症、重症等)。 隔离状态管理:记录患者的隔离状态(如隔离中、已解除隔离、转入ICU等),并能够实时更新隔离状态变化。 隔离病房分配:根据患者的病情、感染风险和病房资源,系统自动分配适当的隔离病房或床位,避免交叉感染。 2. 隔离病房与环境管理 病房信息管理:系统对每个隔离病房进行实时监控,包括病房的床位使用情况、设备设施、清洁消毒状况等,确保每个病房的隔离效果。 空气流通与环境消毒管理:记录隔离病房的空气流通情况、消毒记录、物品消耗等,确保符合疫情防控要求。 设备与物资分配:针对隔离病房的特殊需求,系统可以自动化管理医疗设备(如氧气、呼吸机等)与防护物资(如口罩、手套、防护服等)的分配与库存管理。 3. 医护人员防护与工作管理 医护人员排班与防护管理:为隔离病房的医护人员进行特殊排班,避免交叉感染,并根据需要分配适当的防护装备,如全身防护服、N9
适配文章:https://editor.csdn.net/md?not_checkout=1&spm=1011.2415.3001.6217&articleId=144663667 富芮坤FR8003作为主机连接FR8003二:官方代码主从的UUID和att_idx
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