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自定义ViewGroup实现滑屏等动作
完全了解这部分知识后不但可以实现gallerry,滑屏,微信登录界面等效果,还可以实现类似3D旋转等很炫的UI(这个要结合Camera类继续深入学习)。
首先明白ViewGroup是继承View,所以它有view的一部分属性和方法,你也可以把它看作一个View,ViewGroup可以嵌套,可以往里面添加各种各样的View,先来看个小demo
自定义的ViewGroup中新添加了两个Button和一个TextView,运行程序,却看不到任何东西,这是为什么呢?我们可以看到在创建自定义的ViewGroup类时,程序自动重写了方法onLayout(),该方法干嘛用的?
源码中ViewGroup::onLayout只是个抽象方法,并无任何实现,它被View::layout调用,View的layout(int left,int top,int right,int bottom)方法负责把该view放在参数指定位置,所以如果我们在自定义的ViewGroup::onLayout中遍历每一个子view并用view.layout()指定其位置,每一个子View又会调用onLayout,这就构成了一个递归调用的过程,流程图:
Demo中重写onLayout()
protected void onLayout(boolean arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4) {
int childCount = getChildCount();
int left = 0;
int top = 10;
for (int i = 0; i < childCount; i++) {
View child = getChildAt(i);
child.layout(left, top, left + 60, top + 60);
top += 70;
}
}
运行效果:
看,刚才添加的两个Button和一个TextView都出来了吧。简单来说,自定义ViewGroup时必须重写ViewGroup的onLayout方法去遍历每一个子View,将其摆在理想位置。
ViewGroup还有很多常用的重写方法,比如onMeasure,看下面这段代码:
通过重写onMeasure方法不但可以为ViewGroup指定大小,还可以通过遍历为每一个子View指定大小,在自定义ViewGroup中添加上面代码为ViewGroup中的每一个子View分配了显示的宽高。
到现在ViewGroup中的每个子View都显示出来了,接下来就是让它们都动起来,那该怎么动呢?
我们都知道动画之所以会动是因为不停地切换底片,通过把一个个微小的变化连起来达到动的效果,在View中也一样,View并不会自己跑,只是通过不停地给它指定一个新位置来达到动的效果。
先简单说一下scrollTo()和scrollBy()方法:
源码:
ScrollTo(int x,int y)
指定该View在当前视图中偏移至(x,y)处,调用ScrollTo不但会回调onScrollChanged方法,还会引起重绘。
按照我的理解,视图即当前的可视区域(假设只有两层:父视图和子视图),子视图的位置可以是任意的,以父视图左上角为(0,0),一旦子视图处于父视图之外(比如-5,-5),那位于(-5,-5,0,0)这部分的子视图就不可见了。
显然ScrollBy(x,y)是把当前视图在原位置基础上移动(x,y)个坐标,同样会引起重绘。
运用ScrollTo()和ScrollBy()方法在开始的demo中重写onTouchEvent()函数:
此时界面就会随着你手指的拨动来上下滑动了,很奇妙是不是,但是你会发现界面的上下滑动显得很死板,手指拨的再快界面也滑不了多远,这用户体验太差了!该怎么做呢?
一、 Scroll类介绍
之前介绍了scrollTo()和scrollBy()方法,这两个方法都可以实现view的移动,但这两个方法都是让该view一步到位的,完全看不到中间的运动过程,虽然可以配合着onTouchEvent来达到慢慢移动的效果,但如果不是手指滑动屏幕的情况下该怎么办呢,根本不可能嘛,幸好源码中提供了Scroll这个类来帮助我们实现偏移控制。
到源码中分析Scroll类:
Scroll类可以帮助实现类似动画的效果
二、computeScroll()方法介绍
android框架提供了computeScroll方法来控制滑屏的过程。
View的绘制方法draw()中调用了computeScroll(),而computeScroll()自身并没有做任何操作,所以这个是要自己来实现的,view的重绘会调用draw()方法,所以view的每次变化都会调用到computeScroll()方法,我们可以在自定义的View/ViewGroup中配合刚介绍的Scroll类去重写computeScroll方法,来实现偏移控制。
在ViewGroup中重写computeScroll():
我们经常可以在一些app中发现手指轻轻一滑,界面飞速移动的效果,可以用到上面介绍的Scroll类并结合手势检测(GestureDetector的知识这里不作介绍了)来实现,主要方法是在重写的onFling()方法中把参数中的X/Y轴上的速度参数velocityX/velocityY传给Scroll.fling(),让view继续滑动
上面的fling方法从offset的位置开始,Y轴方向上移动初始速度为slow,移动最大距离为1000,至于实际移动距离完全是由Scroller类内部计算的,我们不必关心。
值得一提的是,一般我们实现GestureDetector. OnGestureListener都是在onTouchEvent这样返回:
这样onFling事件就会在 MotionEvent.ACTION_UP之后被回调了,但是在这里我尝试了一下,如果也是直接用return mDetector.onTouchEvent(ev)的方式,onFling事件无法响应,打log发现return mDetector.onTouchEvent(ev)为false,按照我的理解,onTouchEvent的Down动作返回false后,不会继续收到move和up消息,而onFling是要在up消息中回调的,这就很正常了,但这又让我不明白了,为什么我们单独实现手势的时候onFling事件又能响应呢??请哪位童鞋有知道的告诉我。
在此感谢短裤党大牛的博客,我也是参照着大牛的博客写的,算是学习总结吧
完全了解这部分知识后不但可以实现gallerry,滑屏,微信登录界面等效果,还可以实现类似3D旋转等很炫的UI(这个要结合Camera类继续深入学习)。
首先明白ViewGroup是继承View,所以它有view的一部分属性和方法,你也可以把它看作一个View,ViewGroup可以嵌套,可以往里面添加各种各样的View,先来看个小demo
public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new MyViewGroup(this)); } } public class MyViewGroup extends ViewGroup { public MyViewGroup(Context context) { super(context); Button button1 = new Button(context); button1.setText("button1"); Button button2 = new Button(context); button2.setText("button2"); TextView textView = new TextView(context); textView.setText("textView"); addView(button1); addView(button2); addView(textView); } @Override protected void onLayout(boolean arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4) { // TODO Auto-generated method stub } }
自定义的ViewGroup中新添加了两个Button和一个TextView,运行程序,却看不到任何东西,这是为什么呢?我们可以看到在创建自定义的ViewGroup类时,程序自动重写了方法onLayout(),该方法干嘛用的?
源码中ViewGroup::onLayout只是个抽象方法,并无任何实现,它被View::layout调用,View的layout(int left,int top,int right,int bottom)方法负责把该view放在参数指定位置,所以如果我们在自定义的ViewGroup::onLayout中遍历每一个子view并用view.layout()指定其位置,每一个子View又会调用onLayout,这就构成了一个递归调用的过程,流程图:
Demo中重写onLayout()
protected void onLayout(boolean arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4) {
int childCount = getChildCount();
int left = 0;
int top = 10;
for (int i = 0; i < childCount; i++) {
View child = getChildAt(i);
child.layout(left, top, left + 60, top + 60);
top += 70;
}
}
运行效果:
看,刚才添加的两个Button和一个TextView都出来了吧。简单来说,自定义ViewGroup时必须重写ViewGroup的onLayout方法去遍历每一个子View,将其摆在理想位置。
ViewGroup还有很多常用的重写方法,比如onMeasure,看下面这段代码:
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { int childCount = getChildCount(); //设置该ViewGroup的大小 int specSize_width = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int specSize_height = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); setMeasuredDimension(specSize_width, specSize_height); for (int i = 0; i < childCount; i++) { View childView = getChildAt(i); childView.measure(80, 80); } }
通过重写onMeasure方法不但可以为ViewGroup指定大小,还可以通过遍历为每一个子View指定大小,在自定义ViewGroup中添加上面代码为ViewGroup中的每一个子View分配了显示的宽高。
到现在ViewGroup中的每个子View都显示出来了,接下来就是让它们都动起来,那该怎么动呢?
我们都知道动画之所以会动是因为不停地切换底片,通过把一个个微小的变化连起来达到动的效果,在View中也一样,View并不会自己跑,只是通过不停地给它指定一个新位置来达到动的效果。
先简单说一下scrollTo()和scrollBy()方法:
源码:
/** * Set the scrolled position of your view. This will cause a call to * {@link #onScrollChanged(int, int, int, int)} and the view will be * invalidated. * @param x the x position to scroll to * @param y the y position to scroll to */ public void scrollTo(int x, int y) { if (mScrollX != x || mScrollY != y) { int oldX = mScrollX; int oldY = mScrollY; mScrollX = x; mScrollY = y; invalidateParentCaches(); onScrollChanged(mScrollX, mScrollY, oldX, oldY); if (!awakenScrollBars()) { postInvalidateOnAnimation(); } } }
ScrollTo(int x,int y)
指定该View在当前视图中偏移至(x,y)处,调用ScrollTo不但会回调onScrollChanged方法,还会引起重绘。
按照我的理解,视图即当前的可视区域(假设只有两层:父视图和子视图),子视图的位置可以是任意的,以父视图左上角为(0,0),一旦子视图处于父视图之外(比如-5,-5),那位于(-5,-5,0,0)这部分的子视图就不可见了。
/** * Move the scrolled position of your view. This will cause a call to * {@link #onScrollChanged(int, int, int, int)} and the view will be * invalidated. * @param x the amount of pixels to scroll by horizontally * @param y the amount of pixels to scroll by vertically */ public void scrollBy(int x, int y) { scrollTo(mScrollX + x, mScrollY + y); }
显然ScrollBy(x,y)是把当前视图在原位置基础上移动(x,y)个坐标,同样会引起重绘。
运用ScrollTo()和ScrollBy()方法在开始的demo中重写onTouchEvent()函数:
public boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) { final float y = ev.getY(); switch(ev.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: // if (!mScroller.isFinished()) { // mScroller.forceFinished(true); // move = mScroller.getFinalY(); // } mLastMotionY = y; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: int detaY = (int)(mLastMotionY - y); mLastMotionY = y; // offset += detaY; scrollBy(0, detaY); break; case MotionEvent.ACTION_UP: break; } return true; }
此时界面就会随着你手指的拨动来上下滑动了,很奇妙是不是,但是你会发现界面的上下滑动显得很死板,手指拨的再快界面也滑不了多远,这用户体验太差了!该怎么做呢?
一、 Scroll类介绍
之前介绍了scrollTo()和scrollBy()方法,这两个方法都可以实现view的移动,但这两个方法都是让该view一步到位的,完全看不到中间的运动过程,虽然可以配合着onTouchEvent来达到慢慢移动的效果,但如果不是手指滑动屏幕的情况下该怎么办呢,根本不可能嘛,幸好源码中提供了Scroll这个类来帮助我们实现偏移控制。
到源码中分析Scroll类:
public class Scroller { private int mStartX; private int mStartY; private int mFinalX; private int mFinalY; private int mCurrX; private int mCurrY; private long mStartTime; private int mDuration; public Scroller(Context context) { this(context, null); } //返回当前X坐标 public final int getCurrX() { return mCurrX; } //返回当前Y坐标 public final int getCurrY() { return mCurrY; } //返回开始X坐标 public final int getStartX() { return mStartX; } //返回开始Y坐标 public final int getStartY() { return mStartY; } //返回停下来的X坐标 public final int getFinalX() { return mFinalX; } //返回停下来的Y坐标 public final int getFinalY() { return mFinalY; } //如果finished值为true,则强行结束本次滑屏操作 public final void forceFinished(boolean finished) { mFinished = finished; } /** * Call this when you want to know the new location. If it returns true, * the animation is not yet finished. */ //根据当前已经消逝的时间计算当前的坐标点,保存在mCurrX和mCurrY值中 public boolean computeScrollOffset() { if (mFinished) { return false; } int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime); if (timePassed < mDuration) { switch (mMode) { case SCROLL_MODE: .... .... } else { mCurrX = mFinalX; mCurrY = mFinalY; mFinished = true; } return true; } //开始一个动画控制,从(startX,startY)出发在duration时间内前进(dx,dy)个单位 public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) { mMode = SCROLL_MODE; mFinished = false; mDuration = duration; mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis(); mStartX = startX; mStartY = startY; mFinalX = startX + dx; mFinalY = startY + dy; mDeltaX = dx; mDeltaY = dy; mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration; } //根据滑动手势开始滑动,滑动距离由初始速度决定 public void fling(int startX, int startY, int velocityX, int velocityY, int minX, int maxX, int minY, int maxY) { // Continue a scroll or fling in progress if (mFlywheel && !mFinished) { float oldVel = getCurrVelocity(); .... .... } } }
Scroll类可以帮助实现类似动画的效果
二、computeScroll()方法介绍
android框架提供了computeScroll方法来控制滑屏的过程。
View的绘制方法draw()中调用了computeScroll(),而computeScroll()自身并没有做任何操作,所以这个是要自己来实现的,view的重绘会调用draw()方法,所以view的每次变化都会调用到computeScroll()方法,我们可以在自定义的View/ViewGroup中配合刚介绍的Scroll类去重写computeScroll方法,来实现偏移控制。
在ViewGroup中重写computeScroll():
public void computeScroll() { /*Scroller类里的computeScrollOffset不但返回Scroller是否已经停止 而且计算了Scroller类里的属性值,下面getCurrY得到的值就是在这里计算出来的 */ if (mScroller.computeScrollOffset()) { scrollTo(0, mScroller.getCurrY()); //view一旦重绘就会回调onDraw,onDraw中又会调用computeScroll,不停绘制 postInvalidate(); } }
我们经常可以在一些app中发现手指轻轻一滑,界面飞速移动的效果,可以用到上面介绍的Scroll类并结合手势检测(GestureDetector的知识这里不作介绍了)来实现,主要方法是在重写的onFling()方法中把参数中的X/Y轴上的速度参数velocityX/velocityY传给Scroll.fling(),让view继续滑动
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) { final float y = ev.getY(); switch(ev.getAction()) { //按下时,如果还在滑动则立即停止 case MotionEvent.ACTION_DOWN: if (!mScroller.isFinished()) { mScroller.forceFinished(true); move = mScroller.getFinalY(); } mLastMotionY = y; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: int detaY = (int)(mLastMotionY - y); mLastMotionY = y; offset += detaY; scrollBy(0, detaY); break; case MotionEvent.ACTION_UP: break; } mDetector.onTouchEvent(ev); return true; } @Override public boolean onFling(MotionEvent arg0, MotionEvent arg1, float arg2, float velocityY) { int slow = (int) velocityY * 3 / 4; mScroller.fling(0, offset, 0, slow, 0, 0, 0, 1000); return false; }
上面的fling方法从offset的位置开始,Y轴方向上移动初始速度为slow,移动最大距离为1000,至于实际移动距离完全是由Scroller类内部计算的,我们不必关心。
值得一提的是,一般我们实现GestureDetector. OnGestureListener都是在onTouchEvent这样返回:
public boolean onTouchEvent(MotionEvent ev) { return mDetector.onTouchEvent(ev); }
这样onFling事件就会在 MotionEvent.ACTION_UP之后被回调了,但是在这里我尝试了一下,如果也是直接用return mDetector.onTouchEvent(ev)的方式,onFling事件无法响应,打log发现return mDetector.onTouchEvent(ev)为false,按照我的理解,onTouchEvent的Down动作返回false后,不会继续收到move和up消息,而onFling是要在up消息中回调的,这就很正常了,但这又让我不明白了,为什么我们单独实现手势的时候onFling事件又能响应呢??请哪位童鞋有知道的告诉我。
在此感谢短裤党大牛的博客,我也是参照着大牛的博客写的,算是学习总结吧
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