`
djsl6071
  • 浏览: 593401 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 厦门
社区版块
存档分类
最新评论

易用性的三条原则(转)

阅读更多

说在前面的话

最近拜读了王建硕的一篇比较老的博文,觉得很不错,贴出来共享。
原文地址:http://home.wangjianshuo.com/cn/20050612_ccae.htm

作者:
Jian Shuo Wang 发表于: 2005-06-12 19:06

易用性的三条原则

第一次走到新的办公室门口,习惯的去推那扇巨大玻璃门,同时脚步并没有放慢下来。

结果。。。

“哐”的一声巨响,我差点整个身子就撞了上去,鼻子已经贴到了玻璃上。原来,这扇门是只能拉,而不能推的。

这是每个人都会遇到的事情:只能拉的门去推,只能推的门去拉,或者直接一头撞进那种左右滑动的移门上去。。。这个时候常会自责“真不小心”。其实,傻的不是我们,而是门的设计师。门的把手,遥控器,以及任何我们周围的东西,都是用户界面。让人会犯错误的设计,是易用性出了问题。易用性差的门,就像给我们设计的圈套,等着我们掉进去。

易用性

易用性是一门学问。Donald A. NormanJakob Nielson是这方面的大牛。关于门的例子,就是在Donald一本很有趣的书,名叫The Design of Everyday Things的第五页描述的。易用性,对于网站以及软件的设计越来越重要,常常是区分好坏网站或软件的决定性因素。我想通过本文,把我所了解到的易用性最基本的一些想法介绍给大家。

什么是易用性

  • 易见 Easy to discover 藏得很深的功能就不容易被发现,无法使用。
  • 易学 Easy to learn 学起来容易。
  • 易用 Easy to use 熟练使用的时候可以更快的操作。
这三条本身其实是冲突的,需要平衡。微软的Windows界面是这样设计的:菜单是统一的发现功能的入口,通过把拷贝和粘贴放在编辑菜单下是用户容易学习使用,而不像DOS一样,只有通过说明书或者书籍才能发现(discover)和学会(learn)。不过,如果每次拷贝操作都要通过指向“编辑”,然后选择菜单中的“拷贝”虽然易学,但是不易用,所以就设计了Ctrl+C和Ctrl+V的快捷方式,供学会的人更容易的使用。

 

相反的,在专业领域,可以为了易用而放弃易学,银行柜台终端只用小键盘而不用鼠标操作就是个例子。

有用和易用

我们常常混淆有用性和易用性。

  • 有用,这由产品的规划师负责保证。反面例子:比如一台机器很容易使用但并不解决实际问题。很多产品的失败,首先是有用性,也就是市场的失败,而非易用性的失败。
  • 易用,这由易用性工程师负责。比如一台机器有功能但用户不知道如何使用。
分清了一件事物的这两个方面,在分析的时候会避免将所有的问题都归结于易用性问题。

 

易用性原理

  • 易见 Visibility
  • 映射 Mapping
  • 反馈 Feedback

让我一条一条的慢慢解释。

 

易见 Visibility

单单凭观察,用户就应知道

  • 设备的状态
  • 该设备供选择可以采取的行动
关于门的例子,就是易见出了问题。通过观察它,让我没有办法判断我可以做哪些操作,推还是拉?有很多门上贴着“推”或“拉”,其实当一项设计需要用标签的时候,就说明设计本身已经失败了。

 

与消防相关的设计通常要求比任何物品有更高的易用性要求,以保证任何人可以在突发事件发生时几秒内可以准确地使用它。看一下这扇门:这是我原来办公楼的紧急出口的门。

shanghai-door-metro.jpg
王建硕摄于美罗大厦

即使那个“推”字不写,估计也不会有人尝试去拉它。而那个开的小窗,是为了逃生的人判断这个设备的状态:外面究竟是浓烟还是安全的撤退通路。

映射 Mapping

知识主要分布在两个地方。

  1. 每个人的脑子里。这些知识对高效的使用一样东西非常有用。
  2. 环境中。这些知识当第一次遇到时非常有用

 

shanghai-water.machine.jpg
© 王建硕

关于上面的这个饮水机的两个水龙头,大多数人不加思考就知道红的是热水,蓝的是冷水。这就是产品的设计和我们脑子里已经形成的火是红的,水是蓝的映射。这简单的映射,让大家对一个产品的接受度大大增加。

微软的DOS,就第一次采取了DIR(目录)作为目录的结构,而不用ls这样Unix的命令行,而且第一次使用了形象的C:盘,D:盘,而不是一股脑的mount到一个以/为根的庞大的文件系统中去。到了Windows时代,把目录干脆变成了文件夹的样子,文件变成了一张张写着字的纸。而Windows 95更加开创性的第一次引入了桌面的概念,反而把我的电脑变成桌面的一部分。这种种变化,都是把产品映射到了大家熟识的生活中的概念。

我曾经用过红颜色代表冷水,蓝颜色代表热水的饮水机,就算有再多的标签告诉我那个是热水,我还是会搞错。顺便说一句,blog对于上网时间不长的人来说,倒是用日记的概念成功的隐藏了个人主页中对文件名,index.htm,超链接等等,这一点点门槛的降低,让成倍的人有可能加入进来。

因为每人脑子里的知识都不相同,易用性也是针对与不同人的,设计者无法知道该产品是否对别人同样易用。不信,如果你用惯了Windows,去用用苹果的Mac试试。首先就受不了那只有一个键的鼠标。而对于一个Mac用户,Windows也是需要不懈的努力和适应才可以用得来的。对于3岁的小孩子,因为脑子里没有太多已有的知识,所以整个世界都这么的不好用,筷子,门,以及衣服,和电脑,手机对于他一样的难用。

反馈 Feedback

反馈对于产品的易用性至关重要。通过不断的迅速的反馈,让用户知道自己的操作的结果。比如,Windows的应用中的那个“沙漏”的鼠标,就是让用户知道需要等待,而不是开始挥舞拳头来砸键盘。产品中“正在。。。,请稍后”就远好于死机一样的一动不动。

关于反馈,多数的投影仪做的非常不好。看一个典型的场景:一个人拿起投影仪遥控器,按开的按钮。等了三秒钟,他开始不耐烦,因为投影仪虽然已经开动,但是需要非常慢的时间预热,看似没有反应。我们会以为没有作用,再按一下。这回更耐心一点了,但是投影仪已经被关掉了。十五秒钟以后,接着按那个开关键。如此反复,直到愤怒的离开。。。

没有反馈,会让初次使用的用户非常的苦恼。比如Windows的登录框,输密码时,因为反馈被星号屏蔽了,多少次按了大写键以后没法输入密码就是一个易用问题。好在从Windows XP以后,用一个“大写键打开”的提示框作为反馈,好多了。

易用性和功能

产品设计是个取舍的问题。易用性和功能就存在冲突。更多的功能,可能使用户无所适从。

我讨厌那种好像4x6阵列似的遥控器,还有复印机的面板。很多时候,我被复印机的功能搞得发疯。其实,我理想中的好的复印机就是在面板上只有一个大大的可爱的绿色圆按钮,按一下,复印一张,再按一下,再复印一张。。。

下面这个复印机功能非常少,只能复印,你喜欢吗?

screen-copy.PNG

这一个复印机功能非常多,该有的都有,你喜欢吗?

screen-many.PNG

如果设计师发现如果他面对的复印机群体80%的操作只涉及复印一张纸,而其他时候还有别的要求,大概会设计成这个样子:

screen-copy.more.PNG

物理世界的“高级选项”可能是一个小盖子,让面板上尽量简洁,也可能是不同的颜色和形状来区分。

一些原则

常常记住以下的原则可能会对我们有帮助。

  • 用户的注意力是有限的资源。
  • 添加的任何一项功能都将有可能是用户找到另外一项功能的绊脚石。
  • 如果必须添加一些功能,试图替换掉另外一项类似的功能。
  • 经常需要为了一些功能的易用性牺牲另外一些功能。

易用性的评价

 

知道易用性好坏,最好的办法是让用户来做易用性试验。大公司的做法是有隔音的单面透光玻璃,一边是用户和电脑,另外一边是大量的摄像机,记录仪,更有甚者使用心跳,汗腺等生理监控一起来感觉用户的愤怒。而我建议的方式很简单,找到合适的实验对象,给他一个任务,比如写一篇blog,然后站在他身后,看他操作,同时切记放弃自己帮忙的冲动,只当自己不存在。然后记录两个指标:

  • 成功完成任务的人占所有测试者的比例。这个比例越高越好。
  • 完成任务的平均时间。这个时间越短越好。
通过对这两个值的监控,就可以知道自己设计的每一个版本的易用性是越来越好了,还是越来越差了。

 

注一:本文的理论来源,出自一下书籍:Design of Everyday Thing, Usability Engineering, Useit.com。表示感谢!
注二:一些观点在《软件的易用性设计》中讲过。这是我在三年前写的一门课程,也是我最喜欢讲的一门,在苏州,南京,武汉,成都和上海的软件园和开发者大会上讲过。
注三:关于中国的互联网现状究竟相当于美国的哪一年?,引起一些关注和争论,比如keso(I, II), xiaobo (I), Vazi (I), 莫烦 (I), 冰刀 (I), xucx等等。他们的观点,我是非常同意的。中国的互联网需要高端应用,也需要低端;有快速跟进的群体,也有还没有入门的;需要领航者,也需要低下头做基层的应用;这头大象,是够大的,大到没有人可以看全,大到没有一篇文章可以说得明白。或许每个人在发表自己的见解的时候加一个注释说,“这只是我看到,或者现在这个时间段关注的部分”。只有更多人,更多的文章,探讨这个话题,才可以帮助我们有更正确的判断。

                                                          THE END

分享到:
评论

相关推荐

    软件测试初学者的宝典

    这是一本软件初学者的宝典,希望初学者好好阅读,一定会...易用性的三条原则.doc 软件测试蓝本.doc 软件测试过程模型的种类之--X模型.doc 界面测试.doc 各个测试阶段的输出文档.doc 掌握有效测试软件的方法与技术.ppt

    如何设计一个好的产品讲义

    设计一个产品需求首先,要解决: 1、针对于产品服务的角色们,整个产品需要那些功能点。 2、功能与功能之间的组织关系是什么,这就是所谓的产品结构。...易用性的三条原则 1、易见性(Visibility) 2、映射 3、反馈

    软件测试资料大全(技巧、规范、模板等)

    这是一本软件初学者的宝典,希望初学者好好阅读,一定会有帮助软件系统测试规程.doc软件缺陷管理指南.pdf项目测试总结报告(模板).doc易用性的三条原则.doc软件测试蓝本.doc软件测试过程模型的种类之--X模型.doc...

    2022年计算机等级考试四级软件测试工程师笔试真题参考答案.doc

    11. Web应用软件测试:Web应用测试应涵盖功能(如Cookie测试)、易用性(如链接测试)、安全性和其他相关方面。链接测试是功能测试的一部分,而并非易用性测试。 这些知识点反映了软件开发和测试过程中的关键概念,...

    MyMenu.zip

    在信息技术领域,用户界面设计是至关重要的一环,而按钮作为用户交互的核心元素,其设计与实现往往直接影响到软件的易用性和用户体验。"MyMenu.zip"这个压缩包文件,名为"MyMenu",很可能包含了一个关于菜单按钮的...

    FLASH连连看小游戏

    这些UI设计需要遵循易用性和可访问性的原则,确保玩家能够轻松操作。 3. **ActionScript 3.0**:AS3.0是Flash中的主要编程语言,用于实现游戏逻辑。例如,用AS3.0编写代码来检测图案是否匹配、消除图案、更新分数、...

    菜单选择.zip

    4. **易用性**:考虑用户的使用习惯,将最常用的选项放在显眼位置。 5. **反馈**:当用户进行选择时,给予视觉或听觉反馈,确认操作已被接收。 在不同的平台上,菜单选择的实现方式也有所不同。例如,在桌面应用中...

    兖州煤矿布署Radware Linkproof解决方案

    针对兖州煤矿三条链路的特点,为了给集团内部网络用户提供最快的Internet接入,Radware提供的Linkproof解决方案充分利用现有的带宽资源,为用户确定了流量分配的基本原则。Radware的LinkProof是为具有多个Internet接...

    2_侧滑菜单

    总的来说,侧滑菜单是一种高效的空间利用和导航设计方法,能提高应用的易用性和用户体验。然而,设计时需注意平衡菜单内容的丰富性和界面的简洁性,避免过度依赖侧滑菜单,确保主要功能始终易于访问。

    软件开发常用图标

    这些图标是软件开发人员日常工作中不可或缺的元素,理解并合理运用这些图标,可以显著提升软件的易用性和用户满意度。设计师在创建新图标时,应遵循一致性、简洁性和可识别性原则,确保图标能准确无误地传达其含义,...

    APP汉堡菜单【axure8】.zip

    - 易用性:确保菜单项清晰易懂,避免过多层次,减少用户查找时间。 2. **Axure 8使用指南**: - 创建新项目:启动Axure 8,选择“文件”>“新建”,设置项目尺寸,然后开始设计。 - 添加汉堡菜单:利用Axure的...

    网页设计常用按钮图标

    设计师在创作时应考虑图标的一致性、可识别性和易用性,以提供流畅、直观的用户体验。此外,良好的按钮图标设计还应考虑在不同设备和屏幕尺寸上的适应性,确保在任何环境下都能有效传达其功能。

    常用界面操作图标

    在IT行业中,用户界面(UI)的设计至关重要,因为它直接影响到用户的体验和软件的易用性。"常用界面操作图标"是一组设计元素,通常用于帮助用户理解和操作各种应用程序或网站的功能。这些图标简洁直观,能够跨越语言...

    蓝色圆形系统图标

    好的图标设计能提升用户操作效率,降低学习成本,增强产品整体的美观度和易用性。 7. **图标标准与规范**:在iOS、Android、Windows等操作系统中,都有各自的图标设计规范,设计师需要了解并遵循这些规则以确保图标...

    菜单-导航栏

    1. 易用性:确保每个按钮的图标和文字标签清晰地表示其对应的功能,减少用户的认知负担。 2. 一致性:保持按钮在整个应用中的位置和视觉样式一致,让用户形成习惯。 3. 限制数量:底部导航栏不应承载过多的选项,...

    数据库表设计的几点经验

    在表设计的原则方面,应遵循以下三条规则: 1. 一对一关系的表,可以合并到一张表中,减少冗余和复杂性。 2. 一对多关系,通常使用两张表,一张主体表,一张关联的子表,通过外键连接,保持数据的关联性。 3. 多对多...

    侧滑的例子

    通过理解其背后的实现原理和设计原则,开发者可以为用户创建更加直观、易用的应用界面。在"slidemenudemo"这个例子中,我们可以深入研究源代码,学习如何在不同平台上实现这一功能,同时也可以从中获取关于界面设计...

    135均线战法-53种战法.doc

    【135均线战法】是中国股市中一种技术分析方法,主要通过观察13日、34日和55日三条平均线的组合,来预测和判断股价的走势。这套战法强调技术的独特视角、简单易用和实战效果。其核心理念是"进退有据,速战急归",...

    手机界面设计抽屉侧边栏.zip

    1. **易用性**:侧边栏的触发方式应直观,通常通过点击应用图标、汉堡菜单(三条水平线的图标)或者手势滑动实现。操作反馈要明显,让用户知道侧边栏已打开或关闭。 2. **内容布局**:侧边栏的内容应清晰、有层次,...

    TravelingSalesmanHeuristics.jl:Julia包,用于简单的旅行业务员问题启发式方法

    《旅行商问题(TSP)启发式算法在Julia中的实现——解读...结合Julia语言的高性能和易用性,它在学术研究和实际应用中都有着广泛的应用前景。无论是初学者还是经验丰富的开发者,都能从中受益,快速解决实际的TSP问题。

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics