- 浏览: 332306 次
- 性别:
- 来自: 温州
文章分类
最新评论
-
helloworldlove:
Axis_UNZIP_PATH\Axis-version\we ...
3步把您的java程序转换为webservice -
hcqenjoy:
这个工具能再提供下吗 已经没办法下载了 谢谢
汉化 Flex Builder 3 帮助文档 -
NASa_CJ:
String source = HttpClientExamp ...
利用HttpClient获取网页内容 -
zlsj80:
下载地址无效了,楼主修正一下吧
汉化 Flex Builder 3 帮助文档 -
fykyx521:
下载地址都不能用了,是不过时了
汉化 Flex Builder 3 帮助文档
本文将讲述代码优化对于编写高效的手机游戏的重要性。我将使用例子来为大家讲述何时使用何种方法来优化你的代码,使得我们的程序尽可能的挖掘MIDP在手机中所剩无几的表现力。我们将会看到如何使用J2ME Wireless Toolkit的Profiler功能来找出优化代码的位置,最后我会给出编写J2ME程序的忠告。
为什么要优化?
游戏能够被划分为两种较广泛的类型:实时型和按键驱动型。按键驱动类型的游戏一般在屏幕上显示游戏目前所处的状态,并且等待玩家输入某些按键来驱动游戏继续运行。棋牌类游戏,大部分的解谜类游戏以及策略类和文字类游戏都属于这类游戏。而实时游戏,特别是动作游戏不会等待玩家的输入,他们一直运行直到游戏的结束。
动作类游戏一个重要的特征就是将大量的运算花在屏幕显示上,而且刷新率(FPS)必须保持在10以上。这类游戏还必须要有大量的动作来使得游戏具有更高的挑战性。这类游戏需要玩家有快速的反应和很好的手眼协调能力,所以这类游戏对键盘输入的反应也有极高的要求。为使得程序在高速运行时能对键盘做出及时的反应,图像能以高速的FPS来运行,我们就必须优化我们的代码,以使得我们的程序能以最快的速度运行。
J2ME是一个精简的Java版本,适合只有有限容量的小型设备,例如手机和PDA,J2ME设备有:
·有限的输入能力
·屏幕尺寸很小
·受限的内存及堆大小
·很慢的CPU
这些特点使得在J2ME平台上编写快速的游戏并不是件易事。相对于电脑游戏来说,编写J2ME平台上的游戏会对程序有更高的要求和更进一步的挑战。
何时不用优化?
如果你编写的游戏不时动作游戏,有可能不必去优化。假如玩家需要几秒钟甚至几分钟去思考他下一步怎样走,那他将不会注意到你的游戏的按键响应超过几百毫秒。不过一个例外是如果你的程序需要大量的运算去决定它下一步怎样走,例如棋类游戏需要在几百万种组合中去寻找。假如这样的话,你有可能想要优化你的代码以使得电脑仅需要几秒钟而不是几分钟去决定他下一步的动向。
即使你正在编写这类游戏,优化也是相当危险的。这些技术将伴随着高昂的代价,他将使你的代码不易读。这就需要开发者自己去平衡。增大了JAR文件的大小来换取程序少量性能的提高是否是值得的。下面给出不要去优化的更多的理由。
·优化将很容易引入bug
·有些优化技术将使得移植变得困难
·有可能你付出了巨大的努力却收效甚微
·统一的优化一般比较困难
我需要对最后一点做一些解释:由于优化的是一个不定的目标及平台,有些方法可能在Java平台上运行快一点,而有些可能在J2ME平台上运行快一点。由于执行环境存在着巨大的差异,你的代码可能在模拟器上跑得很快,但是在真机上却很慢。反之也有可能。你对一种机型的优化可能会造成在另一种平台上性能的下降。
但这些并不代表我们没有了希望。你可以通过两种方法来进行优化,高级优化和低级优化。高级优化可以在任意的平台上来提高程序的性能,甚至全面的提高代码的质量。而低级优化则是相对于某种特定机型的优化技术。高级优化即算法上的优化,低级优化即程序层面对于单个函数执行效率的优化。Michael Abrash, Quake的开发者之一,曾经写到:"the best optimizer is between your ears". (最好的优化者在你的两耳之间).使用优良的算法所能提高的效率比在一个普通算法的程序上使用低级优化所能提高的效率要高得多。
我们将使用J2ME Wireless Toolkit的Profiler去剖析你的代码的运行效率,它也将帮助你更精确的测量出这些技术对于提高性能的有效性。
在哪里优化?
在动作类游戏中,90%的程序执行时间被花费在了10%的代码段中。这10%的代码段是我们需要集中全力去优化的部分。我们将使用profiler去找到这10%代码的位置。照下图我们打开J2ME Wireless Toolkit的Profiler功能。
我们必须要在模拟器中运行程序并退出后才会弹出Profiler窗口,如下图:
注意在左窗口中该函数所占用cpu百分比,这个百分比是总执行时间花在每个特定函数上的百分比,接下来我们只要找到占用百分比最多的那个函数来优化就可以了。
有几点需要注意的。首先:你的百分比数和我的肯定有很大的不同,但是有一点是相同的即花费时间最长的函数所占的百分比数最大。每次运行程序我的百分比数都会不同,为了尽可能的保持统一,我们在测试前应当关闭其他的程序。其次:测试时不要混淆,否则你将看到函数名类似于a,b,z..最后:Profiler并不知道你模拟的是什么机型。记住,真机才是真理。
如何优化?
知道了在那里优化,但如何进行优化呢?我们知道大部分的运算时间被花在了绘图函数上,J2ME已经为我们提供了这些函数,我们没有办法对这些函数的内部进行优化,但是我们仍然有选择权。下面我们来对J2ME提供给我们的绘图函数作一测试。
在Canvas类里添加测试代码如下:
protected void paint(Graphics g) { TestPaint(g); } void TestPaint(Graphics g) { setClip(g); setColor(g); m_font = getFont(); setFont(g); drawString(g); drawRect(g); fillRect(g); drawImage(g); drawRegion(g); drawArc(g); drawChar(g); drawLine(g); drawRoundRect(g); fillArc(g); fillRoundRect(g); } void setColor(Graphics g) { g.setColor(0); } void drawArc(Graphics g) { g.drawArc(0, 0, 100, 100, 4, 4); } void drawChar(Graphics g) { g.drawChar('你', 0, 0, GE.TOPLEFT); } void drawRoundRect(Graphics g) { g.drawRoundRect(0, 0, 100, 100, 4, 4); } void fillRoundRect(Graphics g) { g.fillRoundRect(0, 0, 100, 100, 4, 4); } void fillArc(Graphics g) { g.fillArc(0, 0, 100, 100, 4, 4); } void drawLine(Graphics g) { g.drawLine(0, 0, 100, 100); } Font getFont() { return Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_SMALL); } void setFont(Graphics g) { g.setFont(m_font); } void drawString(Graphics g) { g.drawString("你好", 0, 0, GE.TOPLEFT); } void drawRect(Graphics g) { g.drawRect(0, 0, 100, 100); } void setClip(Graphics g) { g.setClip(0, 0, 300, 300); } void fillRect(Graphics g) { g.fillRect(100, 0, 100, 100); } void drawImage(Graphics g) { g.drawImage(GE.m_images[GRes.PNG_MAP], 0, 100, GE.TOPLEFT); } void drawRegion(Graphics g) { g.drawRegion(GE.m_images[GRes.PNG_MAP], 0, 0, 100, 100, Sprite.TRANS_MIRROR,100, 100, GE.TOPLEFT); } |
该程序各函数分别绘制100*100的图形,经过一段时间以后,退出应用程序,我们得到如下图数据:
根据Profiler窗口所显示的数据,我们发现drawString最耗时。其次是drawRegion,所以我们应尽量避免使用drawString函数。
通过Profiler对各种函数及程序的测试,我总结如下结论:
·仅当你需要的时候才去优化代码!
·仅优化那些最耗时的代码!
·使用Profiler去查找哪里需要优化!
·记住Profiler不代表真机上的优化结果,使用System Timer来在真机上做最后的测试!
·在做低级优化之前,总是要先思考算法是否是最优!
·绘图是很占用时间的,所以尽可能的减少Graphics函数的调用!
·尽可能的使用SetClip()来减少绘图区域,相对于SetClip(),drawImage()所花的时间会更可观!
·尽可能的将变量定义在循环以外!
·尽最大可能的进行对需要的数据进行预先计算并将结果保存在缓冲里!
·String类很容易产生垃圾内存,尽可能的使用StringBuffer代替String或用final static来定义之!
·假设是不被接受的,一切要以真机为据!
·尽量使用static final修饰函数,而避免synchronized修饰符!
·对于频繁调用的函数要使用尽可能少的参数!
·尽可能的不使用函数调用!
·尽可能的使用<<和>>来代替*和/!
·使用位操作来代替%运算!
·与0比较比与其他数值比较快!
·数组存取比C语言慢,尽可能不在循环中存取数组!
·局部变量比其他类型的变量运算要快!
·在switch()中尽量使用连续的小数值判断!
·尽量使用乘法而不使用除法!
·尽量使用已有算法!
发表评论
-
Java 5.0 多线程编程实践
2006-01-23 13:20 759<noscript type="text/ja ... -
web开发框架——JSF开发实战
2006-01-23 20:01 1402JSF开发实战的第一篇(jsf开发实战一)演示了如何建立一个最 ... -
Tomcat 的数据库连接池设置与应用
2006-01-23 20:28 7561.将数据库驱动程序的JAR文件放在Tomcat的 commo ... -
Eclipse Plugins Manager Beta 0.1 (Link's Only) 发布
2006-03-18 17:11 775<noscript type="text/ja ... -
常青图书管理系统 BETA V0.1
2006-03-19 15:03 832<noscript type="text/ja ... -
Java程序的性能优化
2006-03-19 15:15 796<noscript type="text/ja ... -
Java中四种XML解析技术之不完全测试
2006-03-20 12:16 690<noscript type="text/ja ... -
解决Tomcat中文乱码问题
2006-03-26 22:58 857一、中文问题的来源 计算机最初的操作系统支持的编码是单 ... -
Swing技巧. 设置全局字体(sun jdk)
2006-04-02 14:04 1327S ... -
Dom4j 使用简介
2006-04-05 20:19 662DOM4J是dom4j.org出品的一个开源XML解析包 ... -
Java手机技术 之 J2ME及其基本慨念
2006-04-06 12:42 710如果您曾经http://www.javasoft.com ;网 ... -
Java手机技术 之 J2ME新手入门要点
2006-04-06 12:50 995一、J2ME中需要的Java基础知识现在有大部分人,都是从零开 ... -
JAVA设计模式系列之Singleton模式
2006-04-06 13:18 814单态定义: Singleton模式主要作用是保证在Java应 ... -
高手指点你实战体会Java的多线程编程
2006-04-06 13:39 829在 Java 程序中使用多线程要比在 C 或 C++ 中容 ... -
Java基础--JSP应用语法详解大全
2006-04-06 13:49 8841)HTML注释: 可以用注释内容,也可以用表达式. 2) ... -
javamail使用完全手册
2006-04-08 20:44 8631,哪里是开始:初始环境,安装好你的j2sdk和你的web服务 ... -
JavaMail通过sina的smtp验证
2006-04-08 20:47 1107import javax.mail.*;import java ... -
用javamail发送邮件
2006-04-08 20:49 989用javamail发送邮件 aistill(原作) ... -
修改后可以发送附件、抄送、密送的javabean
2006-04-08 20:51 922/**A ... -
javamail实现smtp身份认证
2006-04-08 20:57 938现在大多 ...
相关推荐
总的来说,J2ME游戏开发的高级优化技巧主要包括理解游戏类型的需求,选择正确的优化策略,使用Profiler工具定位性能瓶颈,以及谨慎地进行代码优化,确保在提升性能的同时保持代码的可读性和可维护性。通过这些方法,...
### Java认证J2ME游戏开发的高级优化技巧 #### 一、引言 随着移动设备技术的发展,Java 2 Micro Edition (J2ME) 成为了早期智能手机和平板电脑上开发应用的重要平台。尤其是在游戏开发领域,J2ME 提供了一套完整的...
本书涵盖了J2ME游戏开发的各个方面,从基础知识到高级技巧,旨在帮助读者掌握开发移动游戏的全过程。以下是一些关键知识点: 1. **J2ME架构**:讲解了J2ME的配置和 profiles,如MIDP(Mobile Information Device ...
总之,《J2ME游戏开发详解》这本书涵盖了从基础环境设置到高级游戏开发技术的方方面面,无论你是初学者还是有经验的开发者,都能从中受益。通过学习J2ME游戏开发,你可以了解到如何在有限的资源条件下创造出引人入胜...
### J2ME游戏开发知识点概览 #### 一、书籍简介 《J2ME游戏开发》是一本专注于Java 2 Micro Edition (J2ME) 平台上游戏开发的专业书籍。该书由Jason Lam编写,Deaboway Chou翻译成中文版本。本书旨在教授读者如何...
- **案例2**:基于物理引擎的休闲游戏开发,探索物理模拟和动态物体交互的设计技巧。 - **案例3**:多人在线游戏的实现,涵盖网络同步和实时通信机制。 #### 五、结语 《J2ME游戏开发》是一本非常适合那些想要进入...
由于目标设备的硬件限制,开发者需要学会内存管理和代码优化技巧,以确保游戏在各种设备上流畅运行。 最后,书籍可能还包括发布和分发J2ME游戏的步骤,如何打包JAR和JAD文件,以及通过不同渠道分发到手机用户。 随...
- **性能优化技巧**:提供关于如何优化游戏性能的技术建议。 综上所述,《J2ME游戏开发》不仅是一本入门书籍,也是一份宝贵的参考指南,为希望在移动游戏领域发展的开发者提供了丰富的知识和实用的建议。
8. **优化技巧** - **内存管理**:J2ME设备的内存有限,因此需要有效地管理对象创建和销毁,避免内存泄漏。 - **性能优化**:尽可能减少不必要的计算和绘图操作,使用缓存机制,以及考虑使用低级的位操作等技巧...
4. **高级优化技巧**: - **代码混淆**:通过混淆工具减小程序体积,保护源代码。 - **预编译优化**:使用JAD(Java Application Descriptor)预编译工具进行优化。 - **平台适配**:针对不同设备特性进行优化,...
通过这个J2ME游戏开发教程合集,你将逐步深入J2ME的游戏编程世界,从基础知识到高级技巧,全面提升你的技能。每个DOC文档都可能详细讲解上述一个或多个主题,为你的学习之路提供丰富的参考资料。同时,实践是检验...
【J2ME游戏优化秘密】主要探讨的是在Java 2 Micro Edition (J2ME)平台上进行游戏开发时的代码优化技巧,以提升游戏性能,尤其是针对实时性和动作性要求较高的游戏。以下是对这个主题的详细解析: 1. **优化的重要性...
通过阅读和运行这些示例,开发者可以快速掌握MIDP2.0的游戏开发技巧。 总结,MIDP2.0为J2ME游戏开发提供了强大的工具和框架。通过理解其关键特性和开发流程,开发者能够利用这个平台创造出富有互动性和趣味性的游戏...
在这个“J2ME游戏代码(含报告)”中,我们主要关注的是一个基于J2ME开发的“连连看”游戏。连连看是一种广受欢迎的益智游戏,玩家需要找出并消除两个相同图案的方块,直到所有方块都被消除。通过J2ME,开发者可以...
读者可以期待找到关于Canvas的高级使用技巧、LWUIT的界面设计、Game API的实际应用以及性能优化策略等内容。 总的来说,学习J2ME游戏开发不仅需要理解J2ME的基础知识,还需要掌握MIDP2.0的新特性和优化技术,以创造...
总的来说,《J2ME游戏书籍》是一本全面而实用的教程,适合有一定Java基础,希望通过J2ME开发手机游戏的开发者。通过学习这本书,读者不仅可以掌握J2ME MIDP2.0平台的编程技术,还能了解到游戏开发的诸多技巧和最佳...
Mascot Capsule v3是一款专为移动设备优化的3D引擎,提供了更为高级的图形处理能力,如高级光影效果、动态阴影、粒子系统等。相比JSR-184,它更适合于开发大型、复杂度高的3D游戏。教程将深入探讨Mascot Capsule v3...
总而言之,《J2ME开发大全》这本书将带领读者深入理解J2ME平台,从基础概念到高级技巧,涵盖开发、优化、调试和发布全过程。对于希望在移动设备领域开发Java应用的程序员来说,这是一份不可多得的参考资料。通过阅读...
J2ME高级UI设计涉及到多个方面,从触摸屏操作到自定义组件的开发,再到资源管理和性能优化。掌握这些技术,开发者可以构建出功能强大、交互性好且具有吸引力的移动应用。通过学习和实践,开发者能够不断提升自己的...