1.12. 长时间执行一个任务 问题我要长时间执行一个任务
解决办法使用 Timer 类,或者监听 sprite 的 enterFrame 事件
讨论 Timer 类是ActionScript 3.0新增的, 来代替早期的 setInterval( ) 和 setTimeout( ) 函数。当创建Timer类的实例时,它会在每个时间间隔激活 timer 事件,你可以在事件之间指定延时,然后就有足够的时间去激活 Timer 构造器了:
var timer:Timer = new Timer(delay, repeatCount);
使用 addEventListener 来设置一个函数处理这个事件,然后使用timer的 start( ) 方法启动或stop( ) 停止它。
Timer 类属于 flash.utils 包,还有 TimerEvent 类在 flash.events 包中,因此需要导入它们:
package ...{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
public class ExampleApplication extends Sprite ...{
private var _PreviousTime:Number = 0;
public function ExampleApplication( ) ...{
var tTimer:Timer = new Timer(500, 10);
tTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTimer);
tTimer.start( );
}
private function onTimer(event:TimerEvent):void ...{
trace(flash.utils.getTimer( ) - _PreviousTime);
_PreviousTime = flash.utils.getTimer( );
}
}
}
getTimer( ) 函数已经被移动到flash.utils 包中了。它返回程序开始有到现在的相对时间(微妙)
上个例子中,事件每隔5毫秒激活一次。如果你想模拟setInterval( ) 函数,把重复次数设为0。 stop( ) 方法类似于clearInterval( ) 函数,停止定时器.
如果想模拟 setTimeout( ) 函数,设置重复数为1,定时器等到指定时间激活一次事件,然后停止。
Timer类最好的用处就是创建动画而不依赖于影片帧速。看下面的例子,两个定时器时间间隔分别为50微妙和100微妙:
package ...{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
public class ExampleApplication extends Sprite ...{
private var _square:Sprite;
private var _circle:Sprite;
public function ExampleApplication( ) ...{
// 创建两个图形
_square = new Sprite( );
_square.graphics.beginFill(0xff0000);
_square.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100);
_square.graphics.endFill( );
addChild(_square);
_square.x = 100;
_square.y = 50;
_circle = new Sprite( );
_circle.graphics.beginFill(0x0000ff);
_circle.graphics.drawCircle(50, 50, 50);
_circle.graphics.endFill( );
addChild(_circle);
_circle.x = 100;
_circle.y = 200;
// 创建两个定时器,启动
var squareTimer:Timer = new Timer(50, 0);
squareTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onSquareTimer);
squareTimer.start( );
var circleTimer:Timer = new Timer(100, 0);
circleTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onCircleTimer);
circleTimer.start( );
}
// 定义两个事件句柄
private function onSquareTimer(event:TimerEvent):void ...{
_square.x++;
}
private function onCircleTimer(event:TimerEvent):void ...{
_circle.x++;
}
}
}
当然用enterFrame 事件也可以实现的,但Timer 技术更加灵活。
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