`

Observer观察者模式

阅读更多
《设计模式》一书对Observer是这样描述的:
定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都将得到通知并自动更新。
举个例子,在现实生活中,父母与孩子是最亲密的人。父母做为孩子(被观察者)的监护人(观察者),当孩子和别人打架后,一定会告诉他的父母这件事(呵呵,当孩子很小时,通常会告诉父母,长大了以后,可能不会,这里的孩子指的是小孩子),当孩子获得奖学金后,也一定会告诉他的父母。下面我用Observer实现这个程序。代码如下:
import java.util.Vector;

class Children{
static private Vector<Observer> obs;
static private String state=null;
static{
  obs=new Vector<Observer>();
}
public static void attach(Observer o){
  obs.addElement(o);
}
public static void detach(Observer o){
  obs.removeElement(o);
}
public void setState(String str){
  state=str;
}
public String getState(){
  return state;
}
public void notifyObs(){
  for(Observer o:obs){
   o.update(this);
  }
}
}
interface Observer{
public void update(Children child);
}
class Parent implements Observer{
public void update(Children child){
  if(child.getState().equals("fight")){
   System.out.println("Parent,他和别人打架了");
  }else if(child.getState().equals("scholarship")){
   System.out.println("告诉Parent,他得到了奖学金");
  }
}
}
class Mother implements Observer{
public void update(Children child){
  if(child.getState().equals("fight")){
   System.out.println("告诉Mother,他和别人打架了");
  }else if(child.getState().equals("scholarship")){
   System.out.println("告诉Mother,他得到了奖学金");
  }
}
}
public class Client {

public static void main(String[] args) {
  Children child=new Children();
  Observer parent=new Parent();
  Observer mother=new Mother();
  child.attach(parent);
  child.attach(mother);
  child.setState("fight");
  child.notifyObs();
  child.setState("scholarship");
  child.notifyObs();

}

}

输出如下:
告诉Parent,他和别人打架了
告诉Mother,他和别人打架了
告诉Parent,他得到了奖学金
告诉Mother,他得到了奖学金
小结:对于Observer模式,触发事件的对象-Subject对象无法预测可能需要知道该事件的所有对象。为了解决这一问题,我们创建一个Observer接口,要求所有的Observer负责将自己注册到Subject上。

分享到:
评论

相关推荐

    C#面向对象设计模式纵横谈(19):(行为型模式) Observer 观察者模式 (Level 300)

    **C#面向对象设计模式纵横谈(19)**:**观察者模式**(Observer Pattern)是行为型模式的一种,它在软件工程中扮演着至关重要的角色。观察者模式是一种设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态...

    (行为型模式) Observer 观察者模式

    ### (行为型模式) Observer 观察者模式 #### 概述 观察者模式是一种行为设计模式,它定义了一种一对多的关系,让多个观察对象同时监听某一个主题对象。当主题对象发生变化时,所有观察者对象都会收到通知并进行...

    observer观察者模式

    观察者模式(Observer Pattern)是一种行为设计模式,它允许你定义一个订阅机制,可以在对象状态改变时通知多个“观察”该对象的其他对象。在软件工程中,这常用于实现事件驱动编程,使得系统能够及时响应变化。 在...

    Observer 观察者模式 示例 源码 ----设计模式

    观察者模式 概述 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 适用性 1.当一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一方面。 将这二者封装...

    设计模式之略见一斑(Observer观察者模式)

    本篇文章将深入探讨“Observer”观察者模式,这是一种行为设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。 观察者模式的核心概念是主题...

    设计模式之观察者模式(Observer Pattern)

    "ObserverPattern(订阅模式)3.zip"中的代码可能进一步阐述了观察者模式,这里的“订阅”一词可能意味着用户可以订阅特定的主题,只有当这些主题的状态改变时,用户才会收到通知。这与传统的观察者模式类似,但更加...

    C#设计模式之Observer观察者模式解决牛顿童鞋成绩问题示例

    本文实例讲述了C#设计模式之Observer观察者模式解决牛顿童鞋成绩问题。分享给大家供大家参考,具体如下: 一.理论定义 观察者模式 描述了 一种 一对多的关系。 当某一对象的状态发生改变时,其他对象会得到 改变的...

    设计模式C++学习之观察者模式(Observer)

    观察者模式(Observer)是软件设计模式中的一种行为模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。这种模式在C++中广泛应用,特别是在需要...

    设计模式之观察者模式(Observer)

    观察者模式(Observer)是软件设计模式中的一种行为模式,其主要目的是在对象之间建立一种松散耦合的关系,使得当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。这种模式广泛应用于事件驱动...

    观察者模式Observer

    观察者模式(Observer)是设计模式中的一种行为模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。这种模式在软件开发中广泛应用于事件处理和实时...

    观察者模式(Observer)

    观察者模式(Observer)是一种行为设计模式,它允许你定义一个订阅机制,可以在对象状态变化时通知多个“观察”该对象的其他对象。这个模式在软件工程中扮演着重要角色,尤其是在事件驱动编程和发布/订阅系统中。...

    观察者模式(Observer)

    观察者模式(Observer)是一种行为设计模式,它允许你定义一个订阅机制,可以在对象状态变化时通知多个“观察”该对象的其他对象。这个模式在软件工程中广泛应用于事件驱动编程,例如用户界面组件的交互或者系统状态的...

    观察者模式,Observer

    观察者模式(Observer Pattern)是设计模式中的一种行为模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。这种模式常用于实现事件驱动的系统或者...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics