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五子棋总结

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五子棋总结
五子棋对我来说是第一个有关于算法的项目,也是第一个自己开始独立完成的项目。五子棋分为人人和人机两种版本。
但是在做之前都先要画棋盘,这个因为有前面画图板的经验,所以还相对于较容易实现,只要画直线就好,值得注意到是,我们可以先定义一个接口,将所以需要用到是数据都放在接口中,便于修改,而不需要在界面中进行修改:

public interface config {
	public static final int X0=50,Y0=50;//定义初始点位置
	public static final int ROWS=13,COLUMNS=13;//定义横线和竖线的条数
	public static final int SIZE=50;//定义棋盘单元格的大小
	public static final int CHESS_SIZE=40;//定义棋子大小
	public static final int[][] CHESS=new int[13][13];//定义一个数组来标记棋子
}

只要主界面接这个接口就可以了。主界面中根据这些变量来画棋盘。在画棋子时,用鼠标监听器来监听点击的坐标。但是要计算好点击的是哪一个范围内就算哪一个点上落子。具体代码实现如下:
在鼠标监听器中,注意也要实现棋盘的重绘。

public void mouseReleased(MouseEvent e) {
		// 画棋子
		// 得到所点击处的坐标
		int x1 = e.getX();
		int y1 = e.getY();
		// 计算所应摆放棋子的位置的单元格
		int j = (x1 - X0) / SIZE;
		int i = (y1 - Y0) / SIZE;
		rules ru = new rules();
		// 判断是否可以摆棋子
		if (count == 1) {
			for (int k = 0; k < CHESS.length; k++) {
				for (int h = 0; h < CHESS[k].length; h++) {
					if (CHESS[k][h] == -1) {
						count2++;
					}
				}
			}

		} else {
			for (int k = 0; k < CHESS.length; k++) {
				for (int h = 0; h < CHESS.length; h++) {
					if (CHESS[k][h] == 1) {
						count1++;
					}
				}
			}

		}
		if (a || b == 1) {
			b++;

			// 判断此处是否可以摆放棋子
			if (CHESS[i][j] == 0) {

				// 得到单元格的左上角坐标
				int x2 = X0 + j * SIZE;
				int y2 = Y0 + i * SIZE;
				// 得到单元格的中心点坐标
				int x3 = x2 + SIZE / 2;
				int y3 = y2 + SIZE / 2;
				a = ru.check(i, j, count);
				if (a) {
					if (count == 1) {
						g.setColor(Color.black);
						CHESS[i][j] = 1;
						count = -1;
					} else {
						g.setColor(Color.white);
						CHESS[i][j] = -1;
						count = 1;
					}
					// 绘制棋子
					g.fillOval(x3 - CHESS_SIZE / 2, y3 - CHESS_SIZE / 2,
							CHESS_SIZE, CHESS_SIZE);
					javax.swing.SwingUtilities.updateComponentTreeUI(UI);
				}

			}

		} else {
			for (int k = 0; k < CHESS.length; k++) {
				for (int h = 0; h < CHESS.length; h++) {
					if (CHESS[k][h] == 1) {
						count1++;
						a = overt.chesstraver(k, h, count);
					}
				}
			}
			if (a) {
				if (CHESS[i][j] == 0) {

					// 得到单元格的左上角坐标
					int x2 = X0 + j * SIZE;
					int y2 = Y0 + i * SIZE;
					// 得到单元格的中心点坐标
					int x3 = x2 + SIZE / 2;
					int y3 = y2 + SIZE / 2;
					a = ru.check(i, j, count);
					if (a) {
						if (count == 1) {
							g.setColor(Color.black);
							CHESS[i][j] = 1;
							count = -1;
						} else {
							g.setColor(Color.white);
							CHESS[i][j] = -1;
							count = 1;
						}
						// 绘制棋子
						g.fillOval(x3 - CHESS_SIZE / 2, y3 - CHESS_SIZE / 2,
								CHESS_SIZE, CHESS_SIZE);
						javax.swing.SwingUtilities.updateComponentTreeUI(UI);
					}
}
}
		}
} 

人人版显然相对较容易实现,只要实现判断落下棋子后是否有连成5个就可以了,相对来说只要遍历相对于这步棋的周围5步,看是否有连成5个即可以得到。
至于人机版,就需要有一个算法来计算当前游戏者落子后对于另一方比较有利的地方。因此可以考虑将整个棋盘可以下子的地方附上权值,每下一步并根据算法来更改棋盘上未落子的地方的权值,由此得到权值最大的地方就是最有利的下子地方,从而下子。这个算法便显的至关重要了,不仅要考虑下子后将周围的棋子的权值变大,还要考虑断三,活三等各种情况。因此分为进攻和防守两个算法。具体实行如下:

// 横向判断是否有5个棋子
	public int checkROW(int x, int y, int color) {

		// 定义一个计数器
		int count = 0;
		int i = y + 1;
		// 往右走
		for (; i < CHESS.length; i++) {
			if ((CHESS[x][i] == CHESS[x][y]) && (CHESS[x][i] == color)) {
				count++;

			} else {
				break;// 只要有一颗棋子不同就退出循环
			}
		}

		if (i < CHESS.length && count == 2)
			if ((CHESS[x][i] == CHESS[x][y]) && (CHESS[x][i] == color))

				// 断3的处理方法

				if ((CHESS[x][i - 1] != 1) && (CHESS[x][i - 1] != 1)) {
					CHESS[x][i - 1] = 10000;
				}

		// 往左走
		for (i = y; i >= 0; i--) {
			if ((CHESS[x][i] == CHESS[x][y]) && (CHESS[x][i] == color)) {
				count++;
			} else {
				break;
			}
		}

		if (i >= 0 && count == 2)
			if ((CHESS[x][i] == CHESS[x][y]) && (CHESS[x][i] == color))

				// 断3的处理方法

				if ((CHESS[x][i + 1] != 1) && (CHESS[x][i + 1] != 1)) {
					CHESS[x][i + 1] = 10000;
				}

		// 连3的处理方法

		if (count == 3) {
			if ((CHESS[x][y - 1] != 1) && (CHESS[x][y - 1] != -1)
					&& (CHESS[x][y + 3] != -color)) {
				CHESS[x][y - 1] = 2000;
			}
			if ((CHESS[x][y + 1] != 1) && (CHESS[x][y + 1] != -1)
					&& (CHESS[x][y - 3] != -color)) {
				CHESS[x][y + 1] = 2000;
			}
		}
		if (count == 4) {
			if ((CHESS[x][y - 1] != 1) && (CHESS[x][y - 1] != -1)) {
				CHESS[x][y - 1] = 100000;
			}
			if ((CHESS[x][y + 1] != 1) && (CHESS[x][y + 1] != -1)) {
				CHESS[x][y + 1] = 100000;
			}

		}

		return count;// 返回所数的个数
	}

	// 纵向判断是否有5颗棋子
	public int checkCOLUMNS(int x, int y, int color) {
		// 定义一个计数器
		int count = 0;
		int i = x + 1;
		// 向上
		for (; i < CHESS.length; i++) {
			if ((CHESS[i][y] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][y] == color)) {
				count++;

			}

			else {
				break;
			}
		}

		if (i < CHESS.length && count == 2)

			if ((CHESS[i][y] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][y] == color))
				// 断3的处理方法
				if ((CHESS[i - 1][y] != 1) && (CHESS[i - 1][y] != 1)) {
					CHESS[i - 1][y] = 100000;
				}

		// 向下
		for (i = x; i >= 0; i--) {
			if ((CHESS[i][y] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][y] == color))
				count++;
			else {
				break;
			}

		}

		if (i >= 0 && count == 2)
			if ((CHESS[i][y] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][y] == color))
				// 断3的处理方法
				if ((CHESS[i + 1][y] != 1) && (CHESS[i + 1][y] != 1)) {
					CHESS[i + 1][y] = 100000;
				}

		// 连3的处理方法

		if (count == 3) {
			if ((CHESS[x - 1][y] != 1) && (CHESS[x - 1][y] != -1)
					&& (CHESS[x + 3][y] != -color)) {
				CHESS[x - 1][y] = 2000;
			}
			if ((CHESS[x + 1][y] != 1) && (CHESS[x + 1][y] != -1)
					&& (CHESS[x - 3][y] != -color)) {
				CHESS[x + 1][y] = 2000;
			}
		}
		if (count == 4) {
			if ((CHESS[x + 1][y] != 1) && (CHESS[x + 1][y] != -1)) {
				CHESS[x + 1][y] = 100000;
			}
			if ((CHESS[x - 1][y] != 1) && (CHESS[x - 1][y] != -1)) {
				CHESS[x - 1][y] = 100000;
			}

		}
		return count;
	}

	// 右斜
	public int checkrighttop(int x, int y, int color) {
		// 定义一个计数器
		int count = 0;
		int i = x - 1, j = y + 1;
		// 斜向上
		for (; j < CHESS.length && i > 0; i--, j++) {
			if ((CHESS[x][y] == CHESS[i][j]) && (CHESS[i][j] == color)) {
				count++;
			} else {
				break;
			}
		}
		if (i >= 0 && j < CHESS.length && count == 2)
			if ((CHESS[i][j] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][j] == color))
				// 断3的处理方法

				if ((CHESS[i + 1][y - 1] != 1) && (CHESS[i + 1][y - 1] != 1)) {
					CHESS[i + 1][y - 1] = 10000;
				}

		// 斜向下
		for (i = x, j = y; i < CHESS.length && j > 0; i++, j--)
			if ((CHESS[x][y] == CHESS[i][j]) && (CHESS[i][j] == color)) {
				count++;
			} else {
				break;
			}
		if (i < CHESS.length && j > 0 && count == 2)
			if ((CHESS[i][j] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][j] == color))
				// 断3的处理方法

				if ((CHESS[i - 1][y + 1] != 1) && (CHESS[i - 1][y + 1] != 1)) {
					CHESS[i - 1][y + 1] = 10000;
				}

		if (count == 3) {
			if ((CHESS[x - 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y + 1] != -1)
					&& (CHESS[x + 3][y - 3] != -color)) {
				CHESS[x - 1][y + 1] = 2000;
			}
			if ((CHESS[x + 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y - 1] != -1)
					&& (CHESS[x - 3][y + 3] != -color)) {
				CHESS[x + 1][y - 1] = 2000;
			}
		}
		if (count == 4) {
			if ((CHESS[x - 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y + 1] != -1)) {
				CHESS[x - 1][y + 1] = 100000;
			}
			if ((CHESS[x + 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y - 1] != -1)) {
				CHESS[x + 1][y - 1] = 100000;
			}

		}

		return count;
	}

	// 左斜
	public int checklefttop(int x, int y, int color) {
		// 定义一个计数器
		int count = 0;
		int i = x, j = y;
		// 斜向上
		for (; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {
			if ((CHESS[x][y] == CHESS[i][j]) && (CHESS[i][j] == color))
				count++;
			else {
				break;

			}

		}
		if (i > 0 && j > 0 && count == 2)
			if ((CHESS[i][j] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][j] == color))
				// 断3的处理方法

				if ((CHESS[i + 1][y + 1] != 1) && (CHESS[i + 1][y + 1] != 1)) {
					CHESS[i + 1][y + 1] = 10000;
				}

		// 斜向下
		for (i = x + 1, j = y + 1; i < CHESS.length && j < CHESS.length; i++, j++) {
			if ((CHESS[x][y] == CHESS[i][j]) && (CHESS[i][j] == color))
				count++;
			else
				break;
		}
		if (i < CHESS.length && j < CHESS.length && count == 2)
			if ((CHESS[i][j] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][j] == color))
				// 断3的处理方法

				if ((CHESS[i - 1][y - 1] != 1) && (CHESS[i - 1][y - 1] != 1)) {
					CHESS[i - 1][y - 1] = 10000;
				}

		if (count == 3) {
			if ((CHESS[x + 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y + 1] != -1)
					&& (CHESS[x -3 ][y - 3] != -color)) {
				CHESS[x + 1][y + 1] = 2000;
			}
			if ((CHESS[x - 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y - 1] != -1)
					&& (CHESS[x + 3][y + 3] != -color)) {
				CHESS[x - 1][y - 1] = 2000;
			}
		}
		if (count == 4) {
			if ((CHESS[x + 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y + 1] != -1)) {
				CHESS[x + 1][y + 1] = 100000;
			}
			if ((CHESS[x - 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y - 1] != -1)) {
				CHESS[x - 1][y - 1] = 100000;
			}

		}

		return count;
	}

}


// 横向判断是否有5个棋子
	public int checkROW(int x, int y, int color) {

		// 定义一个计数器
		int count = 0;
		// 往右走
		for (int i = y + 1; i < CHESS.length; i++) {
			if ((CHESS[x][i] == CHESS[x][y]) && (CHESS[x][i] == color)) {
				count++;

			} else
				break;
			// 只要有一颗棋子不同就退出循环
		}
		// 往左走
		for (int i = y; i >= 0; i--) {
			if ((CHESS[x][i] == CHESS[x][y]) && (CHESS[x][i] == color)) {
				count++;
			} else
				break;
			// 只要有一颗棋子不同就退出循环

		}
		//攻击,下活3
		if(count==2){
			if ((CHESS[x][y - 1] != 1) && (CHESS[x][y - 1] != -1)
					&& (CHESS[x ][y + 2] != -color)) {
				CHESS[x][y - 1] = 700;
			}
			if ((CHESS[x][y + 1] != 1) && (CHESS[x][y + 1] != -1)
					&& (CHESS[x ][y - 2] != -color)) {
				CHESS[x][y + 1] = 700;
			}
			
		}
		//攻击,连4颗
		if (count == 3) {
			if ((CHESS[x][y - 1] != 1) && (CHESS[x][y - 1] != -1)) {
				CHESS[x][y - 1] = 500;
			}
			if ((CHESS[x][y + 1] != 1) && (CHESS[x][y + 1] != -1)) {
				CHESS[x][y + 1] = 500;
			}
		}
		if (count == 4) {
			if ((CHESS[x][y - 1] != 1) && (CHESS[x][y - 1] != -1)) {
				CHESS[x][y - 1] = 5000;
			}
			if ((CHESS[x][y + 1] != 1) && (CHESS[x][y + 1] != -1)) {
				CHESS[x][y + 1] = 5000;
			}

		}

		return count;// 返回所数的个数

	}

	// 纵向判断是否有5颗棋子
	public int checkCOLUMNS(int x, int y, int color) {
		// 定义一个计数器
		int count = 0;
		// 向上
		for (int i = x + 1; i < CHESS.length; i++) {
			if ((CHESS[i][y] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][y] == color)) {
				count++;

			}

			else
				break;
		}
		for (int i = x; i >= 0; i--) {
			if ((CHESS[i][y] == CHESS[x][y]) && (CHESS[i][y] == color))
				count++;
			else
				break;
		}
		if (count == 2) {
			if ((CHESS[x - 1][y] != 1) && (CHESS[x - 1][y] != -1)
					&& (CHESS[x + 1][y] != -color)) {
				CHESS[x + 2][y] = 700;
			}
			if ((CHESS[x + 1][y] != 1) && (CHESS[x + 1][y] != -1)
					&& (CHESS[x - 2][y] != -color)) {
				CHESS[x + 1][y] = 700;
			}
		}
		if (count == 3) {
			if ((CHESS[x - 1][y] != 1) && (CHESS[x - 1][y] != -1)) {
				CHESS[x - 1][y] = 800;
			}
			if ((CHESS[x + 1][y] != 1) && (CHESS[x + 1][y] != -1)) {
				CHESS[x + 1][y] = 800;
			}
		}
		if (count == 4) {
			if ((CHESS[x + 1][y] != 1) && (CHESS[x + 1][y] != -1)) {
				CHESS[x + 1][y] = 5000;
			}
			if ((CHESS[x - 1][y] != 1) && (CHESS[x - 1][y] != -1)) {
				CHESS[x - 1][y] = 5000;
			}

		}
		return count;
	}

	// 右斜
	public int checkrighttop(int x, int y, int color) {
		// 定义一个计数器
		int count = 0;
		//斜向上
		for (int i = x - 1, j = y + 1; j < CHESS.length && i > 0; i--, j++) {
			if ((CHESS[x][y] == CHESS[i][j]) && (CHESS[i][j] == color)) {
				count++;
			} else {
				break;
			}
		}
		//斜向下
		for (int i = x, j = y; i < CHESS.length && j > 0; i++, j--)
			if ((CHESS[x][y] == CHESS[i][j]) && (CHESS[i][j] == color)) {
				count++;
			} else {
				break;
			}
		if (count == 2) {
			if ((CHESS[x - 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y + 1] != -1)
					&& (CHESS[x + 2][y-2] != -color)) {
				CHESS[x-1][y + 1] = 700;
			}
			if ((CHESS[x + 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y - 1] != -1)
					&& (CHESS[x - 2][y + 2] != -color) ){
				CHESS[x + 1][y - 1] = 700;
			}
		}
		if (count == 3) {
			if ((CHESS[x - 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y + 1] != -1)) {
				CHESS[x-1][y + 1] = 800;
			}
			if ((CHESS[x + 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y - 1] != -1)) {
				CHESS[x + 1][y - 1] = 800;
			}
		}
		if (count == 4) {
			if ((CHESS[x - 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y + 1] != -1)) {
				CHESS[x-1][y + 1] = 5000;
			}
			if ((CHESS[x + 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y - 1] != -1)) {
				CHESS[x + 1][y - 1] = 5000;
			}

		}

		return count;
	}

	// 左斜
	public int checklefttop(int x, int y, int color) {
		// 定义一个计数器
		int count = 0;
		// 斜向上
		for (int i = x, j = y; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {
			if ((CHESS[x][y] == CHESS[i][j]) && (CHESS[i][j] == color))
				count++;
			else
				break;

		}
		// 斜向下
		for (int i = x + 1, j = y + 1; i < CHESS.length && j < CHESS.length; i++, j++) {
			if ((CHESS[x][y] == CHESS[i][j]) && (CHESS[i][j] == color))
				count++;
			else
				break;
		}
		if (count == 2) {
			if ((CHESS[x + 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y + 1] != -1)&&(CHESS[x - 2][y - 2] != -color) ){
				CHESS[x + 1][y + 1] = 700;
			}
			if ((CHESS[x - 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y - 1] != -1)&&(CHESS[x + 2][y + 2] != -color) ) {
				CHESS[x - 1][y - 1] = 700;
			}
		}
		if (count == 3) {
			if ((CHESS[x + 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y + 1] != -1)) {
				CHESS[x + 1][y + 1] = 800;
			}
			if ((CHESS[x - 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y - 1] != -1)) {
				CHESS[x - 1][y - 1] = 800;
			}
		}
		if (count == 4) {
			if ((CHESS[x + 1][y + 1] != 1) && (CHESS[x + 1][y + 1] != -1)) {
				CHESS[x + 1][y + 1] = 5000;
			}
			if ((CHESS[x - 1][y - 1] != 1) && (CHESS[x - 1][y - 1] != -1)) {
				CHESS[x - 1][y - 1] = 5000;
			}

		}

		return count;
	}

}
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    Java五子棋设计报告.doc

    【Java五子棋游戏设计与实现】 五子棋游戏,源于中国古代,历史悠久,深受各年龄段玩家喜爱。在当今计算机普及的时代,将这种经典棋类游戏搬到电脑屏幕上,既能满足人们的娱乐需求,又能锻炼思维能力。本项目是晓庄...

    C语言五子棋实验报告.docx

    总结来说,这份实验报告详细阐述了一个C语言实现的五子棋游戏,涉及了图形界面开发、人机对战的AI算法实现,以及游戏设计的基本流程。通过这样的课程设计,学生不仅能深入理解C语言,还能接触到游戏编程领域的前沿...

    五子棋实训报告(c语言)

    本文档是关于大学本科课程实训的一个项目,是用c语言写的一个关于五子棋的实训报告,并且可视化

    基于L inux的嵌入式五子棋游戏_ 6818开 发板五子棋,基于linux

    在本项目中,我们关注的是一个基于Linux的嵌入式五子棋游戏,它特别针对6818开发板设计。这个项目的核心是利用Linux操作系统的能力,在嵌入式硬件平台上实现一个可玩的五子棋游戏,允许玩家与计算机进行对弈。下面将...

    MFC 五子棋 一个简单的五子棋游戏

    总结来说,这个基于MFC的五子棋游戏集成了基础的数据结构设计、高效的计算机对弈算法以及严谨的胜负判断机制,为玩家提供了一个良好的对战环境。通过深入理解这些核心内容,我们可以进一步改进游戏,例如引入更智能...

    模拟连五子棋游戏,五子棋经典算法

    总结,模拟五子棋游戏的开发涵盖了数据结构(如二维数组)、基础算法(如合法落子判断、Minimax和Alpha-Beta剪枝)、高级算法(如神经网络强化学习)以及用户界面设计等多个方面。通过这样的项目实践,开发者不仅能...

    五子棋grid布局五子棋

    总结来说,"五子棋grid布局五子棋"是一个结合HTML5、CSS和JavaScript技术的项目,通过HTML构建页面结构,CSS Grid实现棋盘布局,JavaScript处理游戏逻辑和用户交互。这种技术栈的运用展示了现代Web开发中静态页面的...

    python课程设计完整 五子棋

    在本项目中,"python课程设计完整 五子棋"是一个使用Python编程语言实现的五子棋游戏。这个课程设计旨在帮助学生掌握Python的基础知识,理解面向对象编程的概念,并通过实际项目来提升编程技巧和问题解决能力。以下...

    C#五子棋游戏示例

    总结来说,《C#五子棋游戏示例》展示了C#在游戏开发中的应用,涵盖了数据结构、算法、图形界面设计、用户交互和资源管理等多个重要领域。通过学习和分析这个项目,开发者可以加深对C#编程的理解,并提升在游戏开发...

    五子棋(网页版)

    总结,这个五子棋网页版项目不仅展示了JavaScript在游戏开发中的应用,也体现了开发者在HTML、CSS、逻辑设计以及性能优化方面的技能。通过学习这样的项目,我们可以深入了解网页游戏的开发流程,并掌握相关技术。

    vb五子棋_VB五子棋_源码

    总结来说,VB五子棋项目是一个很好的学习实践,它涵盖了基础的GUI编程、事件处理、数据结构、算法设计以及简单的游戏逻辑。对于初学者而言,这个项目可以帮助理解VB编程的基本概念,同时也能锻炼到问题解决和算法...

    Java五子棋设计报告.pdf

    从提供的文件内容来看,这是一个关于Java五子棋游戏设计的报告,内容中涉及了游戏的多个关键技术和实现细节。由于文档内容不完整且存在一些扫描错误,以下知识点将基于文档中可辨识的信息进行整理。 1. MVC设计模式...

    基于JAVA的升级版五子棋项目总结(PPT版)

    【标题】基于JAVA的升级版五子棋项目总结(PPT版) 在Java编程领域,五子棋项目是一个常见的教学实例,它可以帮助开发者巩固基础知识,理解面向对象编程、图形用户界面设计以及游戏逻辑的实现。这个升级版的五子棋...

    基于FPGA的五子棋算法

    **总结** 此项目提升了团队合作、FPGA 工程设计和时间管理的能力。在实践中,通过查阅资料、合作和请教老师,加深了对 Verilog 语言的理解,熟练掌握了工程软件的使用。实践证明,理论知识只有在实际应用中才能真正...

    五子棋AI python实现

    使用python写的基于两层博弈树的五子棋AI。加入了阿尔法贝塔剪枝。 python版本:3+,应该可以在命令行里直接跑。 电脑执黑,玩家执白。无禁手。 因为只有两层博弈树,请大家不要嫌他菜哈哈哈,仅供大家学习参考。 ...

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