透视原理在两门课程上,我们会接触到,一个是物理学,但听起来好像抽像,但另一个听起来似乎很感性哪就是美术学。学到今天也许你会问,动画究竟是属于哪个学科的,真的很难说了,计算机也好,美学也罢,好像都综合了好多好多。在高中就了解到透镜成像的原理,但很少能把它派上用场的。哪个时学透镜,好像大家都学得很枯燥无味,就学会了用放大镜点燃火柴上的磷。可能大家对透视成像的原理早已归还于当年的老师了。哪么只好今天就这话题重谈。
当人站在镜子前,镜子中会有一个人像,你靠得近,镜中像就大,远离就小。其实这就是透视原理了,所谓的近大远小 ,不要小瞧了,这就是名副其实的透视原理。就这样给出透视原理,未必也太简单了。这里我还要引入一些概念,
//今天 先到这里************************
每当学到深处,总会有一种莫明的茫然,进而产生许多怀疑。今天在3D动画起步上,我为什么会有感而发,纯粹偶然,呵呵……
继续!!!!!
要引入的就是fl(focus length)焦距,观察点,成像面,当然2D时没有引入Z轴,在三维空间,坐标会由相应的2维变成三维,原来的(x,y),会变成现在的(x,y,z).z即是在Z轴上的坐标。哪么z与透视关系是什么呢?本来这里如果给出图示会更好理解的,由于在这里的原因,只能口述了。
前面三个新概念,一个焦距用fl表示,观察点就是我们,而物体便在成像面的后面,并且用z表示到成像面的距离。于是就便有透视关系公式,对了,似乎还少一个东东,哪是缩放因子:scale。现在就开始给出公式:
scale=fl/fl+z;看起来这个公式好简单,是不是觉得没有什么用呢?这个就是下一片文章的内容了,请及时关注我哦。!!!!
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