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ShareObject,顾名思义共享对象,而通常意义上的共享,从B/S结构上来讲,无非是客户端(浏览器端)的共享和服务器端的共享了,不错,ShareObject刚好份演了这两种角色。而且ShareObject也是按此进行了两种分类,一类是LSO——Local Share Object(本地共享对象)其实类似于cookie,而另一种RSO——Remote Share Object(远程共享对象) 我感觉比较类似于JSP中的Application对象,但好象比Application更强大。
下面我分别用实例代码来说两者的用法和用途:
一:LSO(本地共享对象)
LSO的用法比较简单,和我们平常操作Cookie大同小异:
1.得到一个共享对象:
var so:SharedObject=SharedObject.getLocal("mydata","/");
2.往共享对象里存入值:
var user:Object=new Object();
user.userName=userName.text;
user.passWord=passWord.text;
user.isSaveLogin=(remember.selected==true?1:0);
so.data.user=user;
3.清除共享对象里的值:
var so:SharedObject=SharedObject.getLocal("mydata","/");
if(so.data.user!=null){
so.data.user=null;
}
4.读取共享对象里的值:
var so:SharedObject=SharedObject.getLocal("mydata","/");
if(so.data.user!=null){
userName.text=so.data.user.userName;
passWord.text=so.data.user.passWord;
if(so.data.user.isSaveLogin.toString()=="1"){
remember.selected=true;
}
二:RSO(远程共享对象):
RSO是服务器端的共享对象,服务器端的数据共享可以实现多个客户端数据共享,在这里服务器我采用Flash Media Server3,FMS的使用非常简便,你只要在安装目录下找到Applications目录,并在其下新建一个子目录就可以成为你的工程或项目了。关于FMS的使用大家可以参考相关文章,本文不做介绍:利用FMS和RSO我们可以实现非常多的功能,诸如,聊天室,联机游戏,视频会议,在线视频录制和视频聊天。。。。。。
在这里我用一个简单的聊天室实例为例稍做讲解:
下面我分别用实例代码来说两者的用法和用途:
一:LSO(本地共享对象)
LSO的用法比较简单,和我们平常操作Cookie大同小异:
1.得到一个共享对象:
var so:SharedObject=SharedObject.getLocal("mydata","/");
2.往共享对象里存入值:
var user:Object=new Object();
user.userName=userName.text;
user.passWord=passWord.text;
user.isSaveLogin=(remember.selected==true?1:0);
so.data.user=user;
3.清除共享对象里的值:
var so:SharedObject=SharedObject.getLocal("mydata","/");
if(so.data.user!=null){
so.data.user=null;
}
4.读取共享对象里的值:
var so:SharedObject=SharedObject.getLocal("mydata","/");
if(so.data.user!=null){
userName.text=so.data.user.userName;
passWord.text=so.data.user.passWord;
if(so.data.user.isSaveLogin.toString()=="1"){
remember.selected=true;
}
二:RSO(远程共享对象):
RSO是服务器端的共享对象,服务器端的数据共享可以实现多个客户端数据共享,在这里服务器我采用Flash Media Server3,FMS的使用非常简便,你只要在安装目录下找到Applications目录,并在其下新建一个子目录就可以成为你的工程或项目了。关于FMS的使用大家可以参考相关文章,本文不做介绍:利用FMS和RSO我们可以实现非常多的功能,诸如,聊天室,联机游戏,视频会议,在线视频录制和视频聊天。。。。。。
在这里我用一个简单的聊天室实例为例稍做讲解:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" creationComplete="TextSO ();"> <mx:Script> <![CDATA[ import flash.events.SyncEvent; import flash.events.NetStatusEvent; import flash.events.MouseEvent; import flash.net.SharedObject; import flash.net.NetConnection; private var text_so:SharedObject; private var nc:NetConnection; private var rtmpGo:String; private var good:Boolean; public function TextSO ():void { button.label="Send"; button.addEventListener (MouseEvent.CLICK,sendMsg);//为发送按钮添加发送事件 rtmpGo = "rtmp://localhost/basicSO";//这里设置FMS服务器的连接地址,basicSO即为, //FMS安装目录下Applications下自己手动新建的一个文件夹名称,也是FMS的工程名,就是这么简洁,不可意议 nc = new NetConnection( );//产生一个连接对象 nc.connect (rtmpGo);//连接到上面的地址 nc.addEventListener (NetStatusEvent.NET_STATUS,doSO);//加入连接的监听事件,以便根据连接返回的状态做相应处理 } private function doSO (e:NetStatusEvent):void { good=e.info.code == "NetConnection.Connect.Success";//判断是否为连接成功状态 //连接返回的状态有好几种,大家可以参看FMS的文档,很详尽 if (good)//如果连接成轼,执行如下操作 { text_so=SharedObject.getRemote("test",nc.uri,false);//得到远程共享对象,false属性是设置共享的数据为非持久化的, //即重启服务器后,先前的数据不会保存 text_so.connect (nc); text_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO); //为共享对象添加异步事件,这也是服务器同步处理多客户端最关键的地方, //一个客户端进行了什么操作,其它客户端也会有相应的变化,就是通过此事件来完成的 } } private function checkSO (e:SyncEvent):void { for (var chng:uint; chng<e.changeList.length; chng++) { switch (e.changeList[chng].code) { case "clear" : break; case "success" : trace (text_so.data.msg); break; case "change" ://一个客户端改变数据会更新所有客户端 textArea.htmlText+=text_so.data.msg + "\n"; break; } } } private function sendMsg (e:MouseEvent):void { text_so.setProperty ("msg",textInput.text);//将新的信息存入共享对象 textArea.htmlText+=text_so.data.msg + "\n";//更新客户端的信息列表 } ]]> </mx:Script> <mx:VBox> <mx:TextArea id="textArea" width="200" height="200"/>//信息列表框 <mx:TextInput id="textInput"/>//消息输入框 <mx:Button id="button" />//发送按钮 </mx:VBox> </mx:Application>
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