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快速进入手机3D世界系列二

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WTK2.5.2 中带有3D的动画实例,对他进行简单的改造分析,学习学习。

 

和上一章节讨论的一样,首先在构造函数中获取世界坐标。

world = (World) Loader.load("/res/pogoroo.m3g")[0];

说明一下:此处的pogoroo.m3g是通过安装后的WTK的demo中拷贝出来的,可以查看他的文件内容,由于对m3g文件的格式尚不清楚,因此只是自我理解阶段。

可以看到此处world对象实际上的内容是:

<SwerveAuthor2NameTable>
22472268 Arm01
46578977 HeadAndEyesTransform
48682751 FeetTransform
64857578 ShadowColour
71186062 CollisionEffect
82359228 GroundTransform
90361312 LegLower01
93644304 LegUpper02
99118003 Camera01Transform
102640422 Head
104604863 Ear01Transform
131143914 Omni01
133361308 RooTransform
136511813 Arm02
160775938 Rectangle01Transform
176204341 PogoHandle
215165680 ScoreCardMat
244008179 HeadTransform
246079574 ArmsTransform
263588944 Ear02Transform
283076988 pogocyclinderTransform
288308532 11 - Default
295139459 GroundObjectsTransform
297620985 Map #4
305720315 pogocyclinder
314147496 LegLower02Transform
347178853 PogoRooTransform
418071423 RooBounce
421721094 RootNode
423290686 LegUpper01Transform
427378040 Shadow
511261302 Body
526008666 ScoreStoneTransform
532065620 Sphere02Transform
554921620 PogoRooMoveGroupTransform
582220836 Arm02Transform
587936449 Omni01Transform
613019925 LegUpper02Transform
622484693 TailTransform
642919300 PogoStickMetal
652629059 BodyTransform
653251478 Camera01
689455805 Scrubland
711342739 EyesTransform
741204917 Arm01Transform
753201889 ScoreBoardTransform
763852450 Tail
769302310 CameraGroupTransform
790005404 Sphere01
797025541 LegLower01Transform
801439591 Ground
823337512 Ear01
837869895 Sphere01Transform
871639510 EyeColour
880926306 Fur
882868570 PogoHandleTransform
914810753 ScoreStone
964422115 Rectangle01
965344690 PogoFootrestTransform
982321593 Ear02
1001025245 ShadowTransform
1017528733 LegUpper01
1020811725 LegLower02
1021300259 PogoStickTransform
1061284553 Sphere02
1068543713 PogoFootrest
</SwerveAuthor2NameTable>

 里面的节点信息存放。自我理解:这幅图片应该比较复杂,或许是由许多元素构成,信息量巨大。哈哈

 

我们可以通过world对象来获取具体的元素对象,然后单个进行处理,例如:

private void getObjects() {
		try {
			roo = (Group) world.find(TRANSFORM);
			AnimationTrack track = roo.getAnimationTrack(0);
			if (track != null) {
				KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();
				if (ks != null) {
					ks.getDuration();
				}
			}
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
}

 此处的TRANSFORM对应刚才world的一个节点数据。

static final int TRANSFORM = 347178853;

有上边的代码可以看见,transform节点应该记录了动画数据,并且似乎是以帧序列存放。

 

继续往下看:

 

private void setupAspectRatio() {
		cam = world.getActiveCamera();
		float[] params = new float[4];
		int type = cam.getProjection(params);
		if (type == Camera.GENERIC) {
			float width = h * params[1];
			w = (int) width;
			x = (getWidth() - w) / 2;
		}
}
 

我们又一次获取到了Carema对象,仍旧是通过world.getActiveCamera()来获取.

至于为什么要获取投影,以及根据投影进行的处理,尚不是很明白。期待中……是否与viewport有关??

 

接着呢,仍旧我们要对Graphics进行处理:

private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();

public void paint(Graphics g) {
		if ((g3d != null) && (world != null)) {
			g3d.bindTarget(g);
			g3d.setViewport(x, y, w, h);
			g3d.render(world);
			g3d.releaseTarget();
              }
}
 

绑定Canvas的Graphics到Graphics3D实例对象,再Graphics3D上显示world,好了,下边的任务是处理我们的事件了。

 

检测上下左右中键:

public int recordmove = 0;

public float recordX = 0;

public void keyPressed(int keyCode) {
		int action = this.getGameAction(keyCode);
		switch (action) {
		case Canvas.FIRE:
			stop();
			screen = null;
			break;
		case Canvas.UP:
			recordmove = 145;
			break;
		case Canvas.LEFT:
			recordX = 0.2f;
			break;
		case Canvas.RIGHT:
			recordX = -0.2f;
			break;
		case Canvas.DOWN:
			recordX = 0f;
			recordmove = 0;
			break;
		default:
			break;
		}
		repaint();
}

 另外说明:通过recordmove记录延Z轴行动的距离,racordX记录在X轴的偏向。

 

可以在参见下边的代码理解:

private class RefreshTask extends TimerTask {

		public void run() {
			while (running) {
				if (g3d != null && world != null) {
					world.animate((int) System.currentTimeMillis());
					if (recordmove >= 150) {
						recordmove = 0;
					}
					recordmove++;
					float f = (float) (0.006 * recordmove);
					cam.setTranslation(recordX, 0, f);
					repaint(x, y, w, h);
				}
			}
		}
}

 照相机的setTranslation改变延坐标的移动,显示动画效果。

 此处world调用了animate函数。

 

总的感觉是:

如何处理获取到的世界节点数据,协调他们的行动,是关键性的知识。

另外,光照、纹理、网格、动画信息在m3g文件的存放方式,还是有很多很多疑问。

每一个方法到底是什么效果,总结体会中。

为什么坐标需要此种方式的移动,体会中,就像系列一 中讲到的上下键的移动模式。

应该掌握一下三维的东西,世界坐标系概念,本地坐标系概念,之间的变换,如何变换等等。

 

继续中……

 

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