之前看了一篇文章,原文地址 https://blog.csdn.net/rolan1993/article/details/78338853,
发现有bug。起始点的x坐标如果小于结束点坐标,是正常的。但是起始点x坐标如果大于结束点坐标,就达不到效果,所以我修改了下,放上来。
完整代码可去原作者那里下载,guthub上有源码。
var ww = res.windowWidth; //获取全屏宽度 var hh = res.windowHeight;//获取全屏高度 that.globalData.ww = ww; that.globalData.hh = hh; //贝塞尔曲线函数 bezier: function (points, times) { // 0、以3个控制点为例,点A,B,C,AB上设置点D,BC上设置点E,DE连线上设置点F,则最终的贝塞尔曲线是点F的坐标轨迹。 // 1、计算相邻控制点间距。 // 2、根据完成时间,计算每次执行时D在AB方向上移动的距离,E在BC方向上移动的距离。 // 3、时间每递增100ms,则D,E在指定方向上发生位移, F在DE上的位移则可通过AD/AB = DF/DE得出。 // 4、根据DE的正余弦值和DE的值计算出F的坐标。 // 邻控制AB点间距 var bezier_points = []; var points_D = []; var points_E = []; const DIST_AB = Math.sqrt(Math.pow(points[1]['x'] - points[0]['x'], 2) + Math.pow(points[1]['y'] - points[0]['y'], 2)); // 邻控制BC点间距 const DIST_BC = Math.sqrt(Math.pow(points[2]['x'] - points[1]['x'], 2) + Math.pow(points[2]['y'] - points[1]['y'], 2)); // D每次在AB方向上移动的距离 const EACH_MOVE_AD = DIST_AB / times; // E每次在BC方向上移动的距离 const EACH_MOVE_BE = DIST_BC / times; // 点AB的正切 const TAN_AB = (points[1]['y'] - points[0]['y']) / (points[1]['x'] - points[0]['x']); // 点BC的正切 const TAN_BC = (points[2]['y'] - points[1]['y']) / (points[2]['x'] - points[1]['x']); // 点AB的弧度值 const RADIUS_AB = Math.atan(TAN_AB); // 点BC的弧度值 const RADIUS_BC = Math.atan(TAN_BC); // 每次执行 for (var i = 1; i <= times; i++) { // AD的距离 var dist_AD = EACH_MOVE_AD * i; // BE的距离 var dist_BE = EACH_MOVE_BE * i; // D点的坐标 var point_D = {}; if(points[0]['x']<points[1]['x']){ point_D['y'] = dist_AD * Math.sin(RADIUS_AB) + points[0]['y']; point_D['x'] = dist_AD * Math.cos(RADIUS_AB) + points[0]['x']; }else{ point_D['y'] = points[0]['y']- dist_AD * Math.sin(RADIUS_AB); point_D['x'] = points[0]['x']- dist_AD * Math.cos(RADIUS_AB) ; console.log(points[0]['x'] + '.....' + dist_AD*Math.cos(RADIUS_AB)) } points_D.push(point_D); // E点的坐标 var point_E = {}; if (points[0]['x'] < points[1]['x']) { point_E['y'] = dist_BE * Math.sin(RADIUS_BC) + points[1]['y']; point_E['x'] = points[1]['x'] + dist_BE * Math.cos(RADIUS_BC); }else{ point_E['y'] = points[1]['y']-dist_BE * Math.sin(RADIUS_BC); point_E['x'] = points[1]['x'] - dist_BE * Math.cos(RADIUS_BC); } points_E.push(point_E); // 此时线段DE的正切值 var tan_DE = (point_E['y'] - point_D['y']) / (point_E['x'] - point_D['x']); // tan_DE的弧度值 var radius_DE = Math.atan(tan_DE); // 地市DE的间距 var dist_DE = Math.sqrt(Math.pow((point_E['x'] - point_D['x']), 2) + Math.pow((point_E['y'] - point_D['y']), 2)); // 此时DF的距离 var dist_DF = (dist_AD / DIST_AB) * dist_DE; // 此时DF点的坐标 var point_F = {}; // console.log(point_D['x'] +'........'+dist_DF * Math.cos(radius_DE)) if (points[0]['x'] < points[1]['x']) { point_F['y'] = dist_DF * Math.sin(radius_DE) + point_D['y']; point_F['x'] = dist_DF * Math.cos(radius_DE) + point_D['x']; }else{ point_F['y'] = point_D['y'] - dist_DF * Math.sin(radius_DE); point_F['x'] = point_D['x']-dist_DF * Math.cos(radius_DE) ; } bezier_points.push(point_F); } return { 'bezier_points': bezier_points }; }, //busPos 的坐标就是终点的坐标,可以自己设置。 showAnimation:function(e){ if (!this.data.hide_good_box) return; this.finger = {}; var topPoint = {}; var finger_x = e.touches["0"].clientX-160; var finger_y = e.touches["0"].clientY-232; this.finger['x'] = finger_x; this.finger['y'] = finger_y; if (this.finger['x'] < this.busPos['x']) { topPoint['x'] = Math.abs(this.busPos['x'] - this.finger['x']) / 2 + this.finger['x']; } else { topPoint['x'] = Math.abs(this.finger['x'] - this.busPos['x']) / 2 + this.busPos['x']; } topPoint['y'] = this.finger['y'] - 150; console.log(topPoint) this.linePos = app.bezier([this.finger, topPoint, this.busPos], 30); this.startAnimation(); var that = this; that.setData({ shoppingCartIconUrl: that.data.cartUrl, shoppingCartNum: this.data.shoppingCartNum + 1 }) setTimeout(function () { that.setData({ shoppingCartIconUrl: that.data.cartUrl_1 }) }, 400) }, startAnimation: function () { var index = 0, that = this, bezier_points = that.linePos['bezier_points']; this.setData({ hide_good_box: false, bus_x: that.finger['x'], bus_y: that.finger['y'] }) this.timer = setInterval(function () { index++; that.setData({ bus_x: bezier_points[index]['x'], bus_y: bezier_points[index]['y'], redDotImageSize: that.data.redDotImageSize-10 //图片每次缩小10,慢慢缩小到购物车消失。 }) if (index >=28) { clearInterval(that.timer); that.setData({ redDotImageSize: 340, //这是图片的大小,340*340 hide_good_box: true, count: that.data.count += 1 }) } }, 33); }
相关推荐
在本文中,我们将深入探讨如何在微信小程序中利用二次贝塞尔曲线实现购物车商品的曲线飞入动画效果。这个效果可以提升用户体验,让商品的添加过程更具动态感和趣味性。 首先,我们要了解什么是贝塞尔曲线。贝塞尔...
1. **动画原理**:抛物线运动是一种典型的物理运动轨迹,遵循二次函数的规律。在计算机图形学中,可以通过数学公式模拟这种运动,例如使用贝塞尔曲线来控制物体的路径,或者通过物理引擎计算出真实的抛物线轨迹。 2...
在二维平面上,抛物线轨迹可以通过二次贝塞尔曲线来近似表示。在JavaScript或小程序中,我们可以使用数学公式计算出物体沿抛物线移动的各个坐标点,然后逐帧更新物体的位置,从而形成动画效果。 2. **贝塞尔曲线**...
CSS3的`transition-timing-function`属性可以设置为自定义的贝塞尔曲线函数,以实现独特且流畅的动画效果。开发时需注意曲线参数的调整,以达到最佳视觉感受。 4. **增加底部固定,自定义dialog**: 底部固定的...
4. **贝塞尔曲线**:抛物线轨迹可以用二次贝塞尔曲线来近似,这在某些编程语言中可以通过内置函数实现,如JavaScript的`bezierCurveTo()`。 5. **缓动函数**:为了使动画更加平滑,通常会使用缓动函数(Ease-in/out...