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Graphics Performance:游戏性能瓶颈定位

 
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游戏中图形部分主要影响计算机的两个系统 CPU 和 GPU,优化首先要做的是找出哪一部分的性能影响,GPU 和 CPU 优化的方式是不一样的(甚至是对立的,例如很常见的,当在优化 CPU 的时候让 GPU 做更多的计算,反之亦然)。

常见瓶颈和检查方式:

1. GPU 经常限制于 填充率(fillrate)或者内存带宽(memory bandwidth)。

   降低显示分辨率后运行游戏,如果游戏运行更快,那么瓶颈在于 GPU 的填充率(fillrate)。

2. CPU 经常限制于需要渲染的 Batches 数量。
  
   在渲染统计窗口(Rendering Statistics )检查“Batches”数量,渲染的 Batches 数量越多,越消耗 CPU 性能。



非常见瓶颈:

1. GPU 处理大量顶点,在确保良好性能的可接受的顶点数量下,依赖于 GPU 和顶点着色器(Vertex Shaders)的复杂性。

   一般来讲,移动设备的顶点数量不超过 100,000 个。

   PC 上甚至可以处理数百万顶点,但最好通过优化尽可能保持最低的顶点数量。


2. CPU 处理大量顶点,可能是蒙皮网格,布料模拟,粒子,或者其他游戏对象和网格体。

   在不压缩游戏质量的情况下,尽可能保持最低数量的顶点。详细见 CPU 优化(CPU Optimization

 

3. 如果渲染不是 CPU 或 GPU 的问题,那么有可能是其他的问题,如脚本或物理引擎。使用Unity分析器(Unity Profiler)定位问题。

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