本次会详细讲解将Android的Snake Sample移植到J2ME上,从而比较二者的区别和联系。
在《1.Android SDK Sample-Snake详解
》中,我们已经详细介绍了Android实现的Snake项目结构,现在我们要将这个项目用J2ME实现。
一、
J2ME vs. Android
Android的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。而J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库。接下来我们简单比较下二者的区别,为Snake项目从Android到J2ME的移植做准备。
1.
平台
J2ME
:
开发平台
Android
:
操作系统
2.
工程结构
J2ME
:
res:资源文件
src:源代码
Android
:
src:源代码
res/drawable:图片
res/raw:声音
res/values:字符串
assets:数据文件
3.
安装包
J2ME
:
jad,jar
Android
:
apk
4.
代码结构
J2ME
:
MIDlet,Canvas,采用继承的方式,只有一个MIDlet,一般只有一个Canvas
Android
:
Activity,View,采用继承的方式,只有一个Activity,一般只有一个View
5.
入口程序
J2ME
:
MIDlet类
Android
:
Activity类
6.
主程序结构
J2ME
:
Android
:
7.
生命周期-
开始
J2ME
:
startApp(),活动状态,启动时调用,初始化。
Android
:
onCreate(),返回时也会调用此方法。
onCreate()后调用onStart(),onStart()后调用onResume(),此时Activity进入运行状态。
8.
生命周期-
暂停
J2ME
:
pauseApp(),暂停状态,如来电时,调用该接口。
Android
:
onPause()。
9.
生命周期-
销毁
J2ME
:
destroyApp(),销毁状态,退出时调用。
Android
:
onStop(),程序不可见时调用onDestroy(),程序销毁时调用。
10.
刷新
J2ME
:
高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。
Android
:
高级UIHandler类通过消息的机制刷新。onDraw()刷新接口,低级UI开发者用线程控制更新,在lockCanvas()和unlockCanvasAndPost()方法之间绘制。
如果去读API,我们可以发现J2ME中Canvas的repaint()与Android中View的invalidate()/postInvalidate()方法实现了相同的功能(连说明文字几乎都一样…),但是invalidate()/postInvalidate()两者却有着区别:invalidate() 只能在UI这个线程里通过调用onDraw(Canvas canvas)来update屏幕显示,而postInvalidate()是要在non-UI线程里做同样的事情的。这就要求我们做判断,哪个调用是本 线程的,哪个不是,这在做多线程callback的时候尤为重要。而在J2ME中,不管怎样直接调用repaint()就好了。
11.
绘画
J2ME
:
Displayable类。J2me中所有可显示的组件都是直接或间接的继承了Displayable,直接的是Canvas和Screen。不同的继承导致了低级 UI和高级UI的区别。J2me中现成的UI组件都是直接或者间接继承了Screen。只要调用Display.getDisplay(MIDLet instan).setCurrrent(Displayable disp),就可以把组件显示到手机界面上。切换界面的时候也可以使用该接口。
Android
:
View类。可见的组件直接或者间接继承了android.view.View。通过 Activity.setContentView(View view)就可以显示在android手机界面上,切换界面的时候也可以使用该接口。如果是直接继承了View而不是Android自带的UI组件,那么 还要自己去实现它的刷新,类似J2me的低级UI组件。
12.
画笔
J2ME
:
高级UI组件由内部刷新实现。低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环。低级UI架构可以用MVC方式来实现,建议使用二级缓存。
Android
:
Canvas类,Android绘 制的时候会传入一个参数Paint。该对象表示绘制的风格,比如颜色,字体大小,字体格式等。Android的Canvas不同于J2ME的Canvas,它更像于J2ME的Graphics,用来绘制。
13.
全屏
J2ME
:
Canvas中SetFullScreenMode()。
Android
:
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
14.
获得屏幕尺寸
J2ME
:
Canvas类的getHeight()和getWidth()
Android
:
Display d = getWindowManager().getDefaultDisplay();
screenWidth = d.getWidth();
screenHeight = d.getHeight();
15.
可绘区域
J2ME
:
int clipX = g.getClipX();
int clipY = g.getClipY();
int clipWidth = g.getClipWidth();
int clipHeight = g.getClipHeight();
g.clipRect(x, y, width, height);
g.setClip(clipX, clipY, clipWidth, clipHeight);//释放当前状态
Android
:
canvas.save();//保存当前状态
canvas.clipRect(x,y, x+width, y+height)
cavnas.resave();//释放当前状态
16.
清屏操作
J2ME
:
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
Android
:
// 首先定义paint
Paint paint = new Paint();
// 绘制矩形区域-实心矩形
// 设置颜色
paint.setColor(Color.WHITE);
// 设置样式-填充
paint.setStyle(Style.FILL);
// 绘制一个矩形
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, getWidth(), getHeight()), paint);
17.
双缓冲
J2ME
:
Image bufImage=Image.createImage(bufWidth, bufHeight);
Graphics bufGraphics=bufImage.getGraphics();
Android
:
Bitmap carBuffer = Bitmap.createBitmap(bufWidth, bufHeight, Bitmap.Config.ARGB_4444);
Canvas carGp = new Canvas(carBuffer);
18.
图片类
J2ME
:
Image类,Image.createImage(path);
Android
:
BitMap类,BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.map0);
19.
绘制矩形
J2ME
:
drawRect的后两个参数为宽度和高度
Android
:
drawRect的后两个参数为结束点的坐标
20.
按键
J2ME
:
keyPressed()
keyRepeated()
keyReleased()
Android
:
onKeyDown()
onKeyUp()
onTracKballEvent()
21.
键值
J
2ME
:
Canvas.LEFT…
Android
:
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT…
22.
触笔
J2ME
:
pointerPressed(),pointerReleased(),pointerDragged()
Android
:
onTouchEvent()
23.
数据存储
J2ME
:
Record Management System (RMS)
Android
:
SQLite数据库,SharedPreferences类
24.
连接
J2ME
:
从Connector打开,可以直接在Connector.Open时设置连接是否可读写,以及超时设置
Android
:
从URL对象打开,必须使用setDoInput(boolean)和setDoOutput(boolean)方法设置,使用setConnectTimeout(int)不仅可以对连接超时进行设置,还能设置超时时间,参数为0时忽略连接超时
25.
游戏开发包
J2ME
:
javax.microedition.lcdui.game.*;
GameCanvas/Layer/LayerManager/ Sprite/TiledLayer
Android
:
无专门针对游戏的开发包。
26.
音效
J2ME
:
Player s=Manager.createPlayer(InputStream);
s.prepare();//创建
s.start();//播放
s.stop();//暂停
s.stop();//关闭
s.release();//释放
Android
:
MediaPlayer类处理背景音乐
SoundPool类处理一些简单的音效
27.
显示文本
J2ME
:
String
Android
:
TextView类
28.
打印信息
J2ME
:
System.out.println()
Android
:
Log类
二、
迁移关键点
1.
基础
类和结构
J2ME程序的主体从Activity改变为MIDlet,TileView从View改变为Canvas,相关的方法也需要进行调整,但是主体结构和逻辑还是一致的。此外,有些J2ME不支持的类,需要做对应处理。
资源获取,从xml
改为自行获取:
ArrayList
,用Vector
替换掉:
Bundle
,用RMS
实现:
Log
,自己实现Log
系统:
2.
TileView
类
(1)用Image替换BitMap,“private Image[] mTileArray;”
(2)private final Paint mPaint = new Paint();不再需要了。直接在Graphics中drawImage即可
(3)onSizeChanged() 不会被自动调用,需要在构造函数中主动调用,以实现对应功能。onSizeChanged(this.getWidth(),this.getHeight());
(4)最重要的,用paint替换onDraw,呵呵,Canvas的核心啊!失去它你伤不起!!!咱也试试咆哮体!!!!!!
3.
SnakeView
类
(1)J2ME 没有Handler,直接用Thread定期repaint()就OK。这里要啰嗦几句。
熟悉Windows编程的朋友可能知道Windows程序是消息驱动的,并且有全局的消息循环系统。而Android应用程序也是消息驱动的,按道理来说也应该提供消息循环机制。实际上Android中也实现了类似Windows的消息循环机制,它通过Looper、Handler来实现消息循环机制,Android消息循环是针对线程的(每个线程都可以有自己的消息队列和消息循环)。
Android系统中Looper负责管理线程的消息队列和消息循环。Handler的作用是把消息加入特定的(Looper)消息队列中,并分发和处理该消息队列中的消息。构造Handler的时候可以指定一个Looper对象,如果不指定则利用当前线程的Looper创建。
一个Activity中可以创建多个工作线程或者其他的组件,如果这些线程或者组件把他们的消息放入Activity的主线程消息队列,那么该消息就会在主线程中处理了。因为主线程一般负责界面的更新操作,并且Android系统中的weget不是线程安全的,所以这种方式可以很好的实现Android界面更新。在Android系统中这种方式有着广泛的运用。
如果另外一个线程要把消息放入主线程的消息队列,就需要通过Handle对象,只要Handler对象以主线程的Looper创建,那么调用Handler的sendMessage等接口,将会把消息放入队列都将是放入主线程的消息队列。并且将会在Handler主线程中调用该handler的handleMessage接口来处理消息。
之所以Android有这些处理,是因为Android平台来说UI控件都没有设计成为线程安全类型,所以需要引入一些同步的机制来使其刷新。而对于J2ME来说,Thread比较简单,直接匿名创建重写run方法,调用start方法执行即可。或者,也可以从Runnable接口继承。实现如下:
(2)直接使用String代替TextView类,在Canvas的paint()中直接绘制各种提示信息。
(3)在一些地方需要主动调用repaint()进行强制重绘。
其它具体参考源代码。
4.
Snake
类
本类就比较简单了,直接把源代码贴出来如下:
本次就大概介绍这么多,源代码将在下次放出。下次主要讲解源代码的存储和维护,敬请期待。
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