- 浏览: 52491 次
- 性别:
- 来自: 广州
文章分类
最新评论
包括:
介绍。
基础入门。(兼容性。获取canvas上下文。绘制直线/描边,填充内容。绘制表格。)
canvas是基于状态的绘图。
绘制矩形。
绘制圆形。
绘制文本。
绘制图片。
阴影。
渐变。
绘制背景图。
变换。
介绍:
HTML5的新标签<canvas></canvas>
canvas标签通过JavaScript在网页上绘制图像,本身不具备绘图功能。
canvas拥有多种绘制路径,矩形,圆形,字符以及添加图像的方法。
canvas可以做游戏,图表,广告等等。
基础入门。
设置canvas的宽和高是通过canvas标签的属性来设置,不要用css设置。
还可以在JS中通过属性指定。
兼容性。
当浏览器不支持canvas时,在canvas标签内编写提示文字。
(当浏览器支持canvas时,canvas会执行相关JS代码)
获取canvas上下文。
canvas上下文就是绘制工具的集合。
写在canvas标签后,或者window.onload = function(){}
得到canvas上下文后就可以开始绘制了。
canvas的坐标系和浏览器的坐标系一致。都是左上角为(0,0)。
绘制直线/描边,填充内容。
将路径闭合。
还可以使用ctx.closePath()来闭合路径。
都是一样的效果:
修改描边的样式。在stroke()描边之前设置描边样式。
填充内容。默认是黑色。修改填充的样式。
问题:填充后,为什么描边变细?
答案:描边是2像素在里面2像素在外边。填充后,里面的2像素被遮盖住了。
绘制表格。
在这基础上就可以绘制折线图了。
绘制箭头的思路:
绘制数据的思路:
canvas是基于状态的绘图。
比如绘制两条不同颜色的直线。
问题:两条线颜色为什么一样?
解决方法:canvas是基于状态的绘图。设置ctx.beginPath()即可。
beginPath()相当于开启新状态。
绘制第一条线的时候也可以beginPath(),默认一开始就有状态。
绘制第二条线的新状态,可以继承之前的状态的样式,但是当前的状态设置的所有样式,只能作用于当前的状态。
绘制矩形。
绘制矩形:ctx.rect(x,y,w,h); //左上角坐标(x,y),w宽,h高。
清除矩形:相当于橡皮擦。
ctx.clearRect(x,y,w,h);
绘制圆形。
换算公式:rad = deg*Math.PI/180;
绘制0-30°的圆弧。
加上closePath()会闭合路径。
如果要连接到圆心点。先moveTo(圆心点)即可。
绘制饼状图的其中一个扇形。
假设有这样一个JSON数据。
将数据变成饼状图。
value代表占比。从-90°开始绘制。
绘制文本。
ctx.strokeText('hello',450,400); //文字,坐标
ctx.fillText('hello',150,100);
行高行距的概念:
对齐方式:
饼状图的文字。假设,在角度的一半绘制一条直线出来,写上XX%,思路如图。
绘制完饼状图后,fill前。绘制文字。
文字会超过:
文字不会超过:
绘制图片:
以上的img和以下的方法获得的img是一样的,都是dom对象。
恶搞✧(≖ ◡ ≖✿)
还可以设置宽高,不设置的时候是图片的默认宽高。
被拉伸:
如果要保持宽高比,则 原来的高度 / 原来的宽度 = 绘制的高度 / 绘制的宽度 。
假设已知绘制的宽度,则绘制的高度为 原来的高度*绘制的宽度/原来的宽度。
绘制图片裁剪区域。
比如:网上找的一张图:截取出第一个人物:
逐帧动画/序列帧动画:定时器。
先做第一行的动作。
添加四个方向的按钮。
在绘制图片前(new Image()前)。设置方向。相当于图片的第一行。代表向下走。
然后将截取的y坐标改为dirIndex*92.75,绑定相关的按钮事件。
点击效果:
阴影
渐变
绘制背景图
变换
例子:
介绍。
基础入门。(兼容性。获取canvas上下文。绘制直线/描边,填充内容。绘制表格。)
canvas是基于状态的绘图。
绘制矩形。
绘制圆形。
绘制文本。
绘制图片。
阴影。
渐变。
绘制背景图。
变换。
介绍:
HTML5的新标签<canvas></canvas>
canvas标签通过JavaScript在网页上绘制图像,本身不具备绘图功能。
canvas拥有多种绘制路径,矩形,圆形,字符以及添加图像的方法。
canvas可以做游戏,图表,广告等等。
基础入门。
设置canvas的宽和高是通过canvas标签的属性来设置,不要用css设置。
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
还可以在JS中通过属性指定。
var canvas = document.getElementById('canvas'); //获取canvas标签 canvas.width=400; canvas.height=400;
兼容性。
当浏览器不支持canvas时,在canvas标签内编写提示文字。
<canvas>你的浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试。</canvas>
(当浏览器支持canvas时,canvas会执行相关JS代码)
获取canvas上下文。
canvas上下文就是绘制工具的集合。
写在canvas标签后,或者window.onload = function(){}
var canvas = document.getElementById('canvas'); //获取canvas标签 var ctx= canvas.getContext('2d'); //获取canvas的上下文 3D=>'webgl'
得到canvas上下文后就可以开始绘制了。
canvas的坐标系和浏览器的坐标系一致。都是左上角为(0,0)。
绘制直线/描边,填充内容。
ctx.moveTo(100,100); //画笔移动到(100,100) ctx.lineTo(200,100); //画一条直线到(200,100) ctx.lineTo(100,200); //画一条直线到(100,200) //到此为止,只绘制了路径,还没描线。 ctx.stroke(); //描线。
将路径闭合。
ctx.moveTo(100,100); //画笔移动到(100,100) ctx.lineTo(200,100); //画一条直线到(200,100) ctx.lineTo(100,200); //画一条直线到(100,200) ctx.lineTo(100,100); //画一条直线到(100,100) ctx.stroke(); //描线。
还可以使用ctx.closePath()来闭合路径。
ctx.moveTo(100,100); //画笔移动到(100,100) //必须要写moveTo(),否则画笔没有位置。 //没有写moveTo()直接写lineTo()的话,画笔的位置直接到lineTo()的位置,相当于moveTo() ctx.lineTo(200,100); //画一条直线到(200,100) ctx.lineTo(100,200); //画一条直线到(100,200) ctx.closePath() //闭合路径 ctx.stroke(); //描线。
都是一样的效果:
修改描边的样式。在stroke()描边之前设置描边样式。
ctx.lineWidth = 4; //线宽 ctx.strokeStyle = 'red'; //颜色
填充内容。默认是黑色。修改填充的样式。
ctx.fill(); ctx.fillStyle = 'blue'; //颜色
问题:填充后,为什么描边变细?
答案:描边是2像素在里面2像素在外边。填充后,里面的2像素被遮盖住了。
绘制表格。
var rectH = 10; //行高 var rectW = 10; //列宽 //绘制横线: for(var i = 0;i< canvas.width / rectH;i++){ ctx.moveTo(0,i*rectH); ctx.lineTo(canvas.width,i*rectH); //绘制竖线 for(var j = 0;j<canvas.height / rectW;j++){ ctx.moveTo(j*rectW,0); ctx.lineTo(j*rectW,canvas.height); } } ctx.lineWidth = 0.5; ctx.strokeStyle = '#ccc'; ctx.stroke();
在这基础上就可以绘制折线图了。
绘制箭头的思路:
绘制数据的思路:
var x0 = 100,y0 = 500; var maxHeight = 300; var arrowWidth = 10;// 箭头宽度 // 绘制x轴 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "blue"; ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(500, 500); // 箭头 ctx.lineTo(500-arrowWidth, 500-arrowWidth); ctx.moveTo(500, 500); ctx.lineTo(500-arrowWidth, 500+arrowWidth); ctx.stroke(); //绘制y轴 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "purple"; ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(100, 100); // 箭头 ctx.lineTo(100-arrowWidth, 100+arrowWidth); ctx.moveTo(100, 100); ctx.lineTo(100+arrowWidth, 100+arrowWidth); ctx.stroke(); // 绘制线段 var data = [.4 ,.5 ,.8 ,.7]; var pointWidth = 400 / (data.length + 1); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "red"; for(var i=0;i<data.length;i++){ var x =x0 +(i + 1) * pointWidth; var y =y0 - data[i] * maxHeight; ctx.lineTo(x, y); } ctx.stroke();
canvas是基于状态的绘图。
比如绘制两条不同颜色的直线。
ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth=5; //第一条线 ctx.moveTo(100,100); ctx.lineTo(300,100); ctx.stroke(); //第二条线 ctx.strokeStyle = 'blue'; ctx.moveTo(100,200); ctx.lineTo(300,200); ctx.stroke();
问题:两条线颜色为什么一样?
解决方法:canvas是基于状态的绘图。设置ctx.beginPath()即可。
//第二条线 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = 'blue'; ctx.moveTo(100,200); ctx.lineTo(300,200); ctx.stroke();
beginPath()相当于开启新状态。
绘制第一条线的时候也可以beginPath(),默认一开始就有状态。
绘制第二条线的新状态,可以继承之前的状态的样式,但是当前的状态设置的所有样式,只能作用于当前的状态。
绘制矩形。
绘制矩形:ctx.rect(x,y,w,h); //左上角坐标(x,y),w宽,h高。
ctx.rect(50,50,50,50); ctx.stroke(); ctx.strokeRect(120,120,50,50); //和上面写法的效果一致。 ctx.fillRect(190,190,50,50); //如果是fill(填充),会自动闭合路径。
清除矩形:相当于橡皮擦。
ctx.clearRect(x,y,w,h);
ctx.clearRect(195,195,30,30);
绘制圆形。
ctx.arc(x,y,r,startAngle,endAngle,counterclockwise); //圆心坐标(x,y),半径r,开始弧度,结束弧度,顺时针/逆时针(默认顺时针如图)
换算公式:rad = deg*Math.PI/180;
绘制0-30°的圆弧。
ctx.arc(100,100,100,0,30*Math.PI/180,false);
加上closePath()会闭合路径。
如果要连接到圆心点。先moveTo(圆心点)即可。
ctx.moveTo(100,100) ctx.arc(100,100,100,0,30*Math.PI/180,false); ctx.closePath(); ctx.stroke();
绘制饼状图的其中一个扇形。
ctx.moveTo(200,200); ctx.fillStyle = 'red' ctx.arc(200,200,100,-90*Math.PI/180,-30*Math.PI/180,false); ctx.fill()
假设有这样一个JSON数据。
var data =[{ "value":.2, "color":"red", "title":"应届生" },{ "value":.3, "color":"blue", "title":"社会招生" },{ "value":.4, "color":"green", "title":"推荐" },{ "value":.1, "color":"yellow", "title":"公开课" }];
将数据变成饼状图。
value代表占比。从-90°开始绘制。
//先画扇形。 var tempAngle = -90; //从-90度开始 var x0 = 150,y0 = 150,radius = 100; //圆心和半径 for(var i=0;i<data.length;i++){ ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0,y0); //圆心 var angle = data[i].value*360; //当前扇形的角度 ctx.fillStyle = data[i].color; var startAngle = tempAngle * Math.PI/180; //开始角度 var endAngle = (tempAngle + angle) * Math.PI/180; //结束角度 ctx.arc(x0,y0,radius,startAngle,endAngle) ctx.fill(); tempAngle+=angle; }
绘制文本。
ctx.strokeText('hello',450,400); //文字,坐标
ctx.fillText('hello',150,100);
ctx.moveTo(300,300); ctx.fillStyle = 'purple'; ctx.font = '20px 微软雅黑'; ctx.textBaseline = "bottom"; //基线 ctx.textAlign = "left"; // ctx.strokeText('hello',450,400); //空心文字 ctx.fillText('hello',100,300); //实体填充文字
行高行距的概念:
对齐方式:
饼状图的文字。假设,在角度的一半绘制一条直线出来,写上XX%,思路如图。
绘制完饼状图后,fill前。绘制文字。
// 绘制文字 var txt = data[i].value * 100 +'%'; var x,y; var textAngle = tempAngle + 1/2 *angle; x=x0+Math.cos(textAngle * Math.PI / 180) * (radius + 20); y=y0+Math.sin(textAngle * Math.PI / 180) * (radius + 20); // 左侧文字太长会越过饼状图。 if(textAngle>90&&textAngle<270){ ctx.textAlign = "end" } ctx.fillText(txt,x,y);
文字会超过:
文字不会超过:
ctx.measureText() //measure测量;返回文本的宽度
绘制图片:
ctx.drawImage(img,x,y); //img是图片的DOM对象。 绘制的坐标。
// 创建图片的dom对象 var img = new Image(); img.src='img.jpg'; //只要设置了src属性,当前img对象立即去加载图片。 img.onload = function(){ // 图片加载完成后,绘制图片 ctx.drawImage(img,100,100); }
以上的img和以下的方法获得的img是一样的,都是dom对象。
var img2 = document.getElementById('imagedemo');
恶搞✧(≖ ◡ ≖✿)
for(var i=0;i<10;i++){ ctx.drawImage(img,100+i*10,100+i*10); }
还可以设置宽高,不设置的时候是图片的默认宽高。
ctx.drawImage(img,x,y,w,h); //w,h,宽高。
ctx.drawImage(img,100,100,50,50);
被拉伸:
如果要保持宽高比,则 原来的高度 / 原来的宽度 = 绘制的高度 / 绘制的宽度 。
假设已知绘制的宽度,则绘制的高度为 原来的高度*绘制的宽度/原来的宽度。
var ow = img.width; var oh = img.height; ctx.drawImage(img,100,100,200,200*oh/ow);
绘制图片裁剪区域。
ctx.drawImage(img,sx,sy,sw,sh,x,y,w,h) //截取的坐标。截取的宽高。绘制的坐标。绘制的宽高。
比如:网上找的一张图:截取出第一个人物:
ctx.drawImage(img,195,26,276,377,100,100,200,300);
逐帧动画/序列帧动画:定时器。
先做第一行的动作。
var frameIndex = 0; //帧数 setInterval(function(){ // 清除之前的内容 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 如果通过代码重新设置canvas画布的宽高,canvas画布里的所有内容都被清空。(不建议使用) //canvas.width = canvas.width; ctx.drawImage( img, frameIndex*53.25, //截取的坐标 0, //截取的坐标 53.25, //截取的宽 92.75, //截取的高 200, //绘制的坐标 200, //绘制的坐标 53.25*2, //绘制的宽 92.75*2 //绘制的高 ) frameIndex++; frameIndex%=4; //取余 4%4=0 },1000/10); //1秒10帧。
添加四个方向的按钮。
<button id="btn-left">left</button> <button id="btn-right">right</button> <button id="btn-top">top</button> <button id="btn-down">down</button>
var btnLeft = document.getElementById('btn-left') var btnRight = document.getElementById('btn-right') var btnTop = document.getElementById('btn-top') var btnDown = document.getElementById('btn-down')
在绘制图片前(new Image()前)。设置方向。相当于图片的第一行。代表向下走。
var dirIndex = 0;
然后将截取的y坐标改为dirIndex*92.75,绑定相关的按钮事件。
btnLeft.onclick = function(){ dirIndex =1 ; //第2行 } btnRight.onclick = function(){ dirIndex =2 ; //第3行 } btnTop.onclick = function(){ dirIndex =3 ; //第4行 } btnDown.onclick = function(){ dirIndex =0 ; //第1行 }
点击效果:
阴影
// 设置阴影 ctx.fillStyle = 'red'; ctx.shadowColor = 'teal'; //颜色 ctx.shadowBlur = 10; //模糊 ( 大于1 ) ctx.shadowOffsetX = 10; //偏移 ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.fillRect(100,100,100,100);
渐变
// 线性渐变 var grd = ctx.createLinearGradient(0, 0, 170, 0); grd.addColorStop(0,"black"); grd.addColorStop(0.5,"red"); grd.addColorStop(1,'white'); ctx.fillStyle = grd; ctx.fillRect(0, 0, 300, 300);
// 圆形渐变 var rlg = ctx.createRadialGradient(300, 300, 10, 300, 300, 200); rlg.addColorStop(0,"white"); rlg.addColorStop(0.5,"red"); rlg.addColorStop(1,'black'); ctx.fillStyle = rlg; ctx.fillRect(100, 100, 400, 400);
绘制背景图
var pat = ctx.createPattern(img,repeat); //img是DOM对象 ctx.rect(0, 0, 150, 100); ctx.fillStyle = pat; ctx.fill();
变换
ctx.scale(Scale Width, Scale Height); //缩放当前绘图 1为100% ctx.translate(X, Y); //位移画布 ctx.rotate(Rotate Angle); //旋转当前绘图 ctx.save(); //保存当前环境的状态 ctx.restore(); //返回之前保存过的路径状态和属性 ctx.globalAlpha = "Value between 0 & 1"; //绘制环境的透明度
例子:
// 状态1 ctx.fillStyle = "red"; ctx.fillRect(10, 10, 100, 100); ctx.save(); //保存状态 ctx.translate(200, 200); //把当前画布移动到200,200的位置 ctx.rotate(30* Math.PI / 180); //旋转 ctx.scale(2, 2); //缩放 ctx.globalAlpha = ".3"; //透明度 ctx.moveTo(0, 0); ctx.lineTo(400, 0); ctx.moveTo(0, 0); ctx.lineTo(0, 400); ctx.stroke(); ctx.fillRect(10, 10, 40, 40); ctx.restore(); //返回之前保存过的路径状态和属性 ctx.fillRect(400, 400, 100, 100);
发表评论
-
canvas写的地铁地图
2017-03-06 21:06 2061根据的是百度提供的坐标,canvas的坐标是大的坐标在后面,所 ... -
Less的用法
2016-10-31 11:48 566Less常用来写样式,比较多的用法是使用第三方软件编译成CSS ... -
一年及以上经验的前端具备的技术
2016-10-25 15:09 37工作学习之余,在51job,拉勾上搜索了前端这个职位,看了看各 ... -
有关cookie的内容
2016-10-21 13:08 613包括: Cookie概述(Cookie ... -
有关BOM(Browser Object Model)的内容
2016-10-20 17:24 460包括: BOM概述 BOM模型 Window对象(常用属性和方 ... -
JSON的相关内容
2016-10-20 12:38 654包括: JSON概述, JSON语法规则, 使用JSON(JS ... -
定义类或对象
2016-09-07 15:17 452学习总结: 工厂方式 ...
相关推荐
在这个“javaFX canvas用法交互的小例子程序”中,主要涉及的是JavaFX的Canvas API,这是一个用于绘制2D图形的强大的低级接口。下面我们将深入探讨JavaFX Canvas的使用方法和交互设计。 Canvas是JavaFX中的一个图形...
在使用html2canvas之前,先了解一下其基本属性和使用方法是十分必要的。html2canvas接受一个HTML元素作为参数,这个元素可以是整个页面,也可以是页面的一部分。通过调用html2canvas()函数,并传入对应的HTML元素,...
本文将深入探讨Canvas的使用方法,尤其是如何利用Canvas和其Path API来创建自定义画板。 首先,Canvas是一个二维绘图上下文,可以通过`<canvas>`元素在HTML中声明。例如: ```html <canvas id="myCanvas" width=...
本篇文章将深入探讨Android Canvas的使用方法以及与之相关的集合操作。 Canvas是Android中的一个类,它提供了各种绘制方法,如drawRect(), drawCircle(), drawBitmap()等,用于在SurfaceView、ImageView等组件上...
在本例中,“封装canvas各种方法的vue组件”意味着开发者已经将常见的Canvas操作(如绘图、文字处理等)封装在一个自定义的Vue组件里,方便在项目中多次使用,提高了代码的复用性和可维护性。 其次,`Canvas API`...
1. canvas基本使用方法: - canvas元素的使用,首先需要在HTML中定义一个canvas标签。该标签必须包含一个id属性,以便后续用JavaScript进行操作。同时,可以设置width和height属性来定义canvas的大小。 - 示例代码...
这个“Canvas的经典用法”可能包含了多个实例,帮助我们深入理解并掌握Canvas的基本操作和高级特性。 1. **基本概念与设置** - `canvas`元素:在HTML中,我们通过`<canvas>`标签来创建一个画布,它是一个矩形区域...
这个压缩包"学生学习最新H5控件canvas简单易学.zip"显然是为初学者设计的,旨在帮助他们快速掌握HTML5中的canvas用法,避免了传统Flash与JavaScript交互的复杂性。 `<canvas>`元素是一个二维绘图上下文,通过...
- 最后,通过Canvas的toDataURL方法,可以将绘制好的Canvas内容转换为data URL,即可以直接使用的图片URL。 2. **uniAPP集成html2canvas**: - 在uniAPP项目中,可以通过npm或yarn安装html2canvas库,然后在...
首先,我们需要了解Canvas的基本用法。在Android中,通常通过`onDraw()`方法在View的生命周期中调用Canvas,如在自定义View中: ```kotlin class CustomView(context: Context, attrs: AttributeSet?) : View...
以上就是使用`html2canvas`和`canvg`库进行SVG到IMG以及SVG到CANVAS转换的方法。在实际应用中,根据项目需求,可能还需要处理SVG的样式、透明度、尺寸等细节问题,以及考虑兼容性和性能优化。在使用这两个库时,务必...
1. 将图片作为Canvas背景:使用`drawImage()`方法将图片加载到Canvas中,然后在上面绘制遮罩。 ```javascript var img = new Image(); img.src = 'your-image-url.jpg'; img.onload = function() { ctx.drawImage...
这种情况下,使用EC-Canvas的动态加载功能可以避免一次性加载大量资源,降低页面初始化时间。 2. **按需加载**:EC-Canvas支持按需加载图表类型。例如,如果一个页面只使用柱状图和饼图,可以只加载这两种图表的...
这个“canvas简单实例详解”将带你深入了解Canvas的基本用法和常见操作,为你的网页开发添加丰富的视觉效果。 一、Canvas基本结构 Canvas元素在HTML中以`<canvas>`标签表示,可以通过ID来引用并进行JavaScript操作...
此外,使用DrawImage或StretchDraw方法可以在Canvas上绘制和拉伸图像。 在实际应用中,开发者可能会结合使用这些方法来创建自定义的图形用户界面元素,比如带有动态文本的按钮、带有水印的图片等。同时,考虑到性能...
三、使用方法 使用html2canvas非常简单,只需要在HTML文档中引入库文件,然后调用其提供的API即可。基本使用步骤如下: 1. 引入库文件:在HTML头部添加html2canvas的CDN链接或者本地文件引用。 2. 创建实例:通过`...
请注意,由于跨域限制,直接在Canvas中使用`drawImage`方法加载ttf文件可能会遇到问题。此时,你可能需要在服务器端处理字体文件,或者使用数据URL方式加载。 总的来说,使用Canvas与外部字体结合,可以创建出更具...
4. **绘制到canvas**:最后,插件会根据解析和转换的结果,使用canvas的API(如`fillRect`、`drawImage`、`strokeText`等)将元素逐一绘制到canvas上。 5. **事件绑定**:如果需要保持交互性,插件可能还需要模拟...
`save()`和`restore()`是`Canvas`中两个非常关键的方法,它们主要用于管理绘图状态,确保复杂绘图过程中的可逆性和精确性。在本文中,我们将深入理解这两个方法的作用以及如何在实际应用中使用它们。 首先,`canvas...
在绘制过程中,我们可以使用save()和restore()方法来保存和恢复Canvas的状态。这对于进行多次绘制并且需要保持某些属性不变(如坐标变换或剪裁区域)的情况下非常有用。例如,在绘制机器人的不同部分时,可能会涉及...