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iamzealotwang
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游戏设计-Chapter1

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涉及方面:面向对象思想在实际编程之中的运用

 

摘要:设计时候

               

                1·找出应用中可能需要变化的地方,把他们独立出来。不要和不需要变化的代码放在一起 


                2·针对接口编程,不是针对实现编程

 

     首先游戏一定会有主角,以及怪兽。所以一定要建立Role类和Monster类 那角色和怪物必然固有的属性是Hp,以及MP了。介于此首先想到的是定义一个生物(Creature),让Role类和Monster类都继承与它

public Class Creature{
	private int hp;
	private int mp;
}

public Class Role extends Creature{
		private int exp;
}

public Class Monster{}



这个时候,突然想到,所有Role类和Monstar类必然要有名字,并且一定有攻击(Attack)以及被攻击的(BeAttack)方法。

既然这样可以采用更改Creature类达到目的


 

public Class Creature{
		private int hp;
		private int mp;
		private String name;

		public void Attack(){
		// Do some things
		}
		public void BeAttack(){
		// Do some things
		}
}


貌似解决了问题。
不过里面还隐藏着另外的2个问题:
1:

当有更多的类继承自Creature时候就会发生问题,比如NPC。NPC是不应该有攻击以及被攻击的方法的。


错误的解决方法:   当然可以让NPC复写Attack方法以及BeAttack方法。
仍然存在的问题:   当Creature的特性变多,或者继承Creature的类增多的时候 需要复
写以及更改的代码增多。维护起来有问题。
正确的解决方法:   将不变的属性以及方法封装,将易变的方法提取出来。即建立Attack类以及BeAttack类。

设计原则:找出应用中可能需要变化的地方,把他们独立出来。不要和不需要变化的代码放在一起

2:
对于每个角色必然有不同的攻击方式,比如魔法师必然使用魔法攻击,刺客可能存在二刀流(即一次进行两次攻击),弓手可能实行远程攻击,战士使用普通攻击。


错误的解决方法: 对攻击里面加入switch case语句,对于每种不同的攻击方式给出不同
的效果
仍然存在的问题: 假如新加入一个职业呢?德鲁伊...&(*&&^^%*
正确的解决方法: 让Attack以及BeAttack变为接口,以不同的攻击方式去实现接口。

public interface Attack {
// Do some things
}

public interface BeAttack(){
// Do some things
}

public class SwordAttack implements Attack {}

public class MagicAttack implements Attack {}




现在就可以很好的解决问题了。组装一下代码:

public interface Attack {
// Do some things
}

public interface BeAttack(){
// Do some things
}

public class SwordAttack implements Attack {}
public class MagicAttack implements Attack {}


public Class Creature{
		private int hp;
		private int mp;
		private String name;
}

public Class Role extends Creature{
		private Attack attack;
		private BeAttack beAttack;
		private int exp;
}

public Class Monster extends Creature{
		private Attack attack;
		private BeAttack beAttack;
}


设计原则:针对接口编程,不是针对实现编程

这里指的是:Role 和Monstar 只包含Attack接口,而不是指定使用某种Attack,这样的好处是在运行中Attack的种类是可以改变的。

比如:当现在是剑士的时候可以使用SwordAttack,而当转职为魔法师时候就要使用MagicAttack。
这也就是实现了初步的动态绑定。

按上面组装完成后执行测试代码:

public class RoleTest {
	
	private static Role role;
	
	@BeforeClass
	public static void setUpBeforeClass() throws Exception {
		role = new Role("崔斯特",100,100,0,new SwordAttack());
	}

	@Before
	public void setUp() throws Exception {
		System.out.println("===============测试开始============\n");
	}
	
	@After
	public void tearDown() throws Exception {
		System.out.println("\n===============测试结束============\n");
	}
	
	/**
	 * 目的:测试角色初始化,以及攻击方法
	 * 结果:成功
	 */
	@Test
	public void testRoleAttack(){
		System.out.println();
		System.out.println(role.toString());
		role.getAttack().attack();
	}
	
	/**
	 * 目的:测试角色运行时更换攻击方式
	 * 结果:成功
	 */
	@Test
	public void testRoleChangeAttackWays(){
		System.out.println("更换攻击方式前:");
		System.out.println(role.getAttack().toString());
		role.getAttack().attack();
		
		role.setAttack(new MagicAttack()); //更换攻击方式
		
		System.out.println("更换攻击方式后:");
		System.out.println(role.getAttack().toString());
		role.getAttack().attack();
	}
}



执行结果:

===============测试开始============


崔斯特 现在的状态为:
血量:100
魔法:100
经验:0

使用大剑对单位造成攻击!

===============测试结束============

===============测试开始============

更换攻击方式前:
攻击方式:大剑攻击
使用大剑对单位造成攻击!
更换攻击方式后:
攻击方式:魔法攻击
使用魔法对单位造成攻击!

===============测试结束============

 

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评论
8 楼 40020072 2008-08-22  
楼主很棒的例子,受教了。
实际写了次,源代码在这http://everlive.iteye.com/admin/blogs/231658
7 楼 linginfanta 2008-08-22  
强人,顶                                            
6 楼 天海浪人 2008-08-22  

支持,最好快点完成整个游戏开发过程。我都等不及了,给我介绍几本游戏编程的书籍吧。谢谢!
5 楼 yunjitang 2008-08-21  
第一章不是说duck,鸭子的吗?
4 楼 qamer 2008-08-21  
head first 设计模式 第一章 组合模式
3 楼 attol 2008-08-21  
引用
看来楼上也看过喽,真的很好的一本书。正在写Chapter2,本身只想写写读书笔记。帮助自己理解。人家不是说写写总结会有更深的认识么。不过现在发觉问题好像不是想象的那么简单。
要是觉得有兴趣希望到时候关注一下(估计今天能够弄完)。


嗯,是啊,这本书看起来很轻松很舒服.看了两遍都觉得很有趣
2 楼 iamzealotwang 2008-08-21  
引用

Head First 设计模式的游戏例子

看来楼上也看过喽,真的很好的一本书。正在写Chapter2,本身只想写写读书笔记。帮助自己理解。人家不是说写写总结会有更深的认识么。不过现在发觉问题好像不是想象的那么简单。
要是觉得有兴趣希望到时候关注一下(估计今天能够弄完)。
1 楼 attol 2008-08-21  
Head First 设计模式的游戏例子=. =
很不错,希望能看到后续文..

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