`
cwqcwk1
  • 浏览: 87922 次
文章分类
社区版块
存档分类
最新评论

skynet服务的本质与缺陷

 
阅读更多

skynet是为多人在线游戏打造的轻量级服务端框架,使用c+lua实现。使用这套框架的一个好处就是,基本只需要lua,很少用到c做开发,一定程度上提高了开发效率。但skynet文档也相对较少,所以这里利用一点时间学习和总结skynet相关内容,文章这里就讲解下skynet服务的本质与缺陷,希望能有所帮助。

skynet服务的本质

或许我们对skynet服务有着太多的疑问:

skynet服务究竟是什么,为什么有人说服务是一个lua虚拟机,服务与服务之间的通讯是怎样的,为什么服务的内存高居不下, 为什么拿skynet服务和erlang进程做比较?等等。。。而这一切的答案都在代码里面,让我们一步一步解开她的面纱。

服务创建API

先从skynet服务创建的接口说起,方式如下:

skynet.newservice(name, ...)

看下这个函数的实现:

-- skynet.lua

function skynet.newservice(name, ...)
	return skynet.call(".launcher", "lua" , "LAUNCH", "snlua", name, ...)
end

实际上是调用另外一个服务(.launcher)完成skynet服务的创建。看下launcher服务的处理:

-- launcher.lua

-- 处理服务的创建
local function launch_service(service, ...)
	local param = table.concat({...}, " ")
	local inst = skynet.launch(service, param)
	local response = skynet.response()
	if inst then
		services[inst] = service .. " " .. param
		instance[inst] = response
	else
		response(false)
		return
	end
	return inst
end

-- 处理 LAUNCH 类消息
function command.LAUNCH(_, service, ...)
	launch_service(service, ...)
	return NORET
end


-- 处理launcher服务接收到的消息
skynet.dispatch("lua", function(session, address, cmd , ...)
	cmd = string.upper(cmd)
	local f = command[cmd]
	if f then
		local ret = f(address, ...)
		if ret ~= NORET then
			skynet.ret(skynet.pack(ret))
		end
	else
		skynet.ret(skynet.pack {"Unknown command"} )
	end
end)

也就是调用 skynet.launch(service, param),实际上 .launcher 服务也是通过这函数实现的。

-- bootstrap.lua

local launcher = assert(skynet.launch("snlua","launcher"))
skynet.name(".launcher", launcher)

为什么要通过另外一个服务创建新的服务?主要目的是为了方便管理所有服务,比如统计,gc,杀掉服务等。


服务创建的实现

再来看下skynet.launch(service, param),服务创建的关键api:

-- manager.lua

local skynet = require "skynet"
local c = require "skynet.core"

function skynet.launch(...)
	local addr = c.command("LAUNCH", table.concat({...}," "))
	if addr then
		return tonumber("0x" .. string.sub(addr , 2))
	end
end
skynet.core这个是c实现的,编译成动态库给lua使用,可以在loadfunc时利用luaopen_* 找到这个c函数。实际接口函数如下:
// lua-skynet.c

int
luaopen_skynet_core(lua_State *L) {
	luaL_checkversion(L);

	luaL_Reg l[] = {
		{ "send" , _send },
		{ "genid", _genid },
		{ "redirect", _redirect },
		{ "command" , _command },
		{ "error", _error },
		{ "tostring", _tostring },
		{ "harbor", _harbor },
		{ "pack", _luaseri_pack },
		{ "unpack", _luaseri_unpack },
		{ "packstring", lpackstring },
		{ "trash" , ltrash },
		{ "callback", _callback },
		{ NULL, NULL },
	};

	luaL_newlibtable(L, l);

	lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, "skynet_context");
	struct skynet_context *ctx = lua_touserdata(L,-1);
	if (ctx == NULL) {
		return luaL_error(L, "Init skynet context first");
	}

	luaL_setfuncs(L,l,1);

	return 1;
}

c.command对应的处理如下:

// lua-skynet.c

static int _command(lua_State *L) {
	struct skynet_context * context = lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
	const char * cmd = luaL_checkstring(L,1);
	const char * result;
	const char * parm = NULL;
	if (lua_gettop(L) == 2) {
		parm = luaL_checkstring(L,2);
	}

	result = skynet_command(context, cmd, parm);
	if (result) {
		lua_pushstring(L, result);
		return 1;
	}
	return 0;
}

到了skynet_command的处理:

// lua_server.c

static struct command_func cmd_funcs[] = {
	{ "TIMEOUT", cmd_timeout },
	{ "REG", cmd_reg },
	{ "QUERY", cmd_query },
	{ "NAME", cmd_name },
	{ "NOW", cmd_now },
	{ "EXIT", cmd_exit },
	{ "KILL", cmd_kill },
	{ "LAUNCH", cmd_launch },
	{ "GETENV", cmd_getenv },
	{ "SETENV", cmd_setenv },
	{ "STARTTIME", cmd_starttime },
	{ "ENDLESS", cmd_endless },
	{ "ABORT", cmd_abort },
	{ "MONITOR", cmd_monitor },
	{ "MQLEN", cmd_mqlen },
	{ "LOGON", cmd_logon },
	{ "LOGOFF", cmd_logoff },
	{ "SIGNAL", cmd_signal },
	{ NULL, NULL },
};

const char * 
skynet_command(struct skynet_context * context, const char * cmd , const char * param) {
	struct command_func * method = &cmd_funcs[0];
	while(method->name) {
		if (strcmp(cmd, method->name) == 0) {
			return method->func(context, param);
		}
		++method;
	}

	return NULL;
}

static const char *
cmd_launch(struct skynet_context * context, const char * param) {
	size_t sz = strlen(param);
	char tmp[sz+1];
	strcpy(tmp,param);
	char * args = tmp;
	char * mod = strsep(&args, " \t\r\n");
	args = strsep(&args, "\r\n");
	struct skynet_context * inst = skynet_context_new(mod,args);// 实例化上下文
	if (inst == NULL) {
		return NULL;
	} else {
		id_to_hex(context->result, inst->handle);
		return context->result;
	}
}
再套上最前面的参数,也就是调用
skynet_context_new("snlua", name)
再看下这个函数的实现。
// skynet_server.c

struct skynet_context * 
skynet_context_new(const char * name, const char *param) {
	/* 这一步加载name的动态库,这里是snlua.so
	 * snlua模块是 service_snlua.c 然后通过以下接口调用代码
	 * skynet_module_instance_create()  -->  snlua_create()
	 * skynet_module_instance_init()  -->  snlua_init()
	 * skynet_module_instance_release()  -->  snlua_release()
	 * skynet_module_instance_signal()  -->  snlua_signal()
	 */
	struct skynet_module * mod = skynet_module_query(name);

	if (mod == NULL)
		return NULL;

	void *inst = skynet_module_instance_create(mod); // 执行snlua_create() 完成服务初始化
	if (inst == NULL)
		return NULL;
	struct skynet_context * ctx = skynet_malloc(sizeof(*ctx));
	CHECKCALLING_INIT(ctx)

	ctx->mod = mod;
	ctx->instance = inst;
	ctx->ref = 2;
	ctx->cb = NULL;
	ctx->cb_ud = NULL;
	ctx->session_id = 0;
	ctx->logfile = NULL;

	ctx->init = false;
	ctx->endless = false;
	// Should set to 0 first to avoid skynet_handle_retireall get an uninitialized handle
	ctx->handle = 0;	
	ctx->handle = skynet_handle_register(ctx);
	struct message_queue * queue = ctx->queue = skynet_mq_create(ctx->handle);
	// init function maybe use ctx->handle, so it must init at last
	context_inc();

	CHECKCALLING_BEGIN(ctx)
	int r = skynet_module_instance_init(mod, inst, ctx, param); // 执行snlua_init() 完成服务的创建
	CHECKCALLING_END(ctx)
	if (r == 0) {
		struct skynet_context * ret = skynet_context_release(ctx);
		if (ret) {
			ctx->init = true;
		}
		skynet_globalmq_push(queue);
		if (ret) {
			skynet_error(ret, "LAUNCH %s %s", name, param ? param : "");
		}
		return ret;
	} else {
		skynet_error(ctx, "FAILED launch %s", name);
		uint32_t handle = ctx->handle;
		skynet_context_release(ctx);
		skynet_handle_retire(handle);
		struct drop_t d = { handle };
		skynet_mq_release(queue, drop_message, &d);
		return NULL;
	}
}

看下 snlua_init服务实例化的过程:

// service_snlua.c

int
snlua_init(struct snlua *l, struct skynet_context *ctx, const char * args) {
	int sz = strlen(args);
	char * tmp = skynet_malloc(sz);
	memcpy(tmp, args, sz);
	skynet_callback(ctx, l , _launch);  // 设置回调函数为 _launch
	const char * self = skynet_command(ctx, "REG", NULL); // 注册这个服务
	uint32_t handle_id = strtoul(self+1, NULL, 16);

	/* it must be first message
	 * 把参数当作消息内容发给这个服务,就是 skynet.newservice(name, ...) 后面的 ...
	 * 目的是驱动服务完成初始化,后面会讲到,skynet服务是消息驱动。
	 */
	skynet_send(ctx, 0, handle_id, PTYPE_TAG_DONTCOPY,0, tmp, sz); 
	return 0;
}


static int
_launch(struct skynet_context * context, void *ud, int type, int session, uint32_t source ,
   const void * msg, size_t sz) {
	assert(type == 0 && session == 0);
	struct snlua *l = ud;
	skynet_callback(context, NULL, NULL);  // 设置回调函数为 NULL
	int err = _init(l, context, msg, sz);
	if (err) {
		skynet_command(context, "EXIT", NULL);
	}

	return 0;
}

// 完成服务的实例化,执行服务lua代码
static int
_init(struct snlua *l, struct skynet_context *ctx, const char * args, size_t sz) {
	lua_State *L = l->L;
	l->ctx = ctx;
	lua_gc(L, LUA_GCSTOP, 0);
	lua_pushboolean(L, 1);  /* signal for libraries to ignore env. vars. */
	lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, "LUA_NOENV");
	luaL_openlibs(L);
	lua_pushlightuserdata(L, ctx);
	lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, "skynet_context");
	luaL_requiref(L, "skynet.codecache", codecache , 0);
	lua_pop(L,1);

	const char *path = optstring(ctx, "lua_path","./lualib/?.lua;./lualib/?/init.lua");
	lua_pushstring(L, path);
	lua_setglobal(L, "LUA_PATH");
	const char *cpath = optstring(ctx, "lua_cpath","./luaclib/?.so");
	lua_pushstring(L, cpath);
	lua_setglobal(L, "LUA_CPATH");
	const char *service = optstring(ctx, "luaservice", "./service/?.lua");
	lua_pushstring(L, service);
	lua_setglobal(L, "LUA_SERVICE");
	const char *preload = skynet_command(ctx, "GETENV", "preload");
	lua_pushstring(L, preload);
	lua_setglobal(L, "LUA_PRELOAD");

	lua_pushcfunction(L, traceback);
	assert(lua_gettop(L) == 1);

	const char * loader = optstring(ctx, "lualoader", "./lualib/loader.lua");

	int r = luaL_loadfile(L,loader); // 加载loader模块代码
	if (r != LUA_OK) {
		skynet_error(ctx, "Can't load %s : %s", loader, lua_tostring(L, -1));
		_report_launcher_error(ctx);
		return 1;
	}
	lua_pushlstring(L, args, sz);
	// 把服务名等参数传入,执行loader模块代码,实际上是通过loader加载和执行服务代码
	r = lua_pcall(L,1,0,1); 
	if (r != LUA_OK) {
		skynet_error(ctx, "lua loader error : %s", lua_tostring(L, -1));
		_report_launcher_error(ctx);
		return 1;
	}
	lua_settop(L,0);

	lua_gc(L, LUA_GCRESTART, 0);

	return 0;
}

看下loader的处理:

-- loader.lua

SERVICE_NAME = args[1]

local main, pattern

local err = {}
for pat in string.gmatch(LUA_SERVICE, "([^;]+);*") do
	local filename = string.gsub(pat, "?", SERVICE_NAME)
	local f, msg = loadfile(filename)  -- 加载服务代码
	if not f then
		table.insert(err, msg)
	else
		pattern = pat
		main = f
		break
	end
end

if not main then
	error(table.concat(err, "\n"))
end

main(select(2, table.unpack(args))) -- 执行服务代码

顺道看下 skynet_callback 函数,很简单。

// skynet_server.c

void 
skynet_callback(struct skynet_context * context, void *ud, skynet_cb cb) {
	context->cb = cb;
	context->cb_ud = ud;
}
到这里,服务就完成数据结构的初始化,lua层面是 lua state,数据结构是struct skynet_context *ctx

那什么时候会执行到这个回调函数_launch?这个问题要从skynet服务怎么被调度说起。


服务的调度

skynet启动时,会根据thread参数启动一定数量的调度线程,执行这个worker函数,如下:

// skynet_start.c

// 调度线程的工作函数
static void *
thread_worker(void *p) {
	struct worker_parm *wp = p;
	int id = wp->id;
	int weight = wp->weight;
	struct monitor *m = wp->m;
	struct skynet_monitor *sm = m->m[id];
	skynet_initthread(THREAD_WORKER);
	struct message_queue * q = NULL;
	while (!m->quit) {
		q = skynet_context_message_dispatch(sm, q, weight); // 消息队列的派发和处理
		if (q == NULL) {
			if (pthread_mutex_lock(&m->mutex) == 0) {
				++ m->sleep;
				// "spurious wakeup" is harmless,
				// because skynet_context_message_dispatch() can be call at any time.
				if (!m->quit)
					pthread_cond_wait(&m->cond, &m->mutex);
				-- m->sleep;
				if (pthread_mutex_unlock(&m->mutex)) {
					fprintf(stderr, "unlock mutex error");
					exit(1);
				}
			}
		}
	}
	return NULL;
}

而调度线程做的事,就是不断从全局队列取出消息队列,处理消息队列的消息

// skynet_server.c

// 处理服务消息
struct message_queue * 
skynet_context_message_dispatch(struct skynet_monitor *sm, struct message_queue *q, int weight) {
	if (q == NULL) {
		q = skynet_globalmq_pop();
		if (q==NULL)
			return NULL;
	}

	uint32_t handle = skynet_mq_handle(q);

	struct skynet_context * ctx = skynet_handle_grab(handle);
	if (ctx == NULL) {
		struct drop_t d = { handle };
		skynet_mq_release(q, drop_message, &d);
		return skynet_globalmq_pop();
	}

	int i,n=1;
	struct skynet_message msg;

	for (i=0;i<n;i++) {
		if (skynet_mq_pop(q,&msg)) {
			skynet_context_release(ctx);
			return skynet_globalmq_pop();
		} else if (i==0 && weight >= 0) {
			n = skynet_mq_length(q);
			n >>= weight;
		}
		int overload = skynet_mq_overload(q);
		if (overload) {
			skynet_error(ctx, "May overload, message queue length = %d", overload);
		}

		skynet_monitor_trigger(sm, msg.source , handle);

		if (ctx->cb == NULL) {
			skynet_free(msg.data);
		} else {
			dispatch_message(ctx, &msg); // 处理回调函数
		}

		skynet_monitor_trigger(sm, 0,0);
	}

	assert(q == ctx->queue);
	struct message_queue *nq = skynet_globalmq_pop();
	if (nq) {
		// If global mq is not empty , push q back, and return next queue (nq)
		// Else (global mq is empty or block, don't push q back, and return q again
		// (for next dispatch)
		skynet_globalmq_push(q); //TODO 为何不判断队列有无消息
		q = nq;
	} 
	skynet_context_release(ctx);

	return q;
}

在dispatch_message完成消息的回调,看下这个函数:

// 处理回调函数
static void
dispatch_message(struct skynet_context *ctx, struct skynet_message *msg) {
	assert(ctx->init);
	CHECKCALLING_BEGIN(ctx)
	pthread_setspecific(G_NODE.handle_key, (void *)(uintptr_t)(ctx->handle));
	int type = msg->sz >> HANDLE_REMOTE_SHIFT;
	size_t sz = msg->sz & HANDLE_MASK;
	if (ctx->logfile) {
		skynet_log_output(ctx->logfile, msg->source, type, msg->session, msg->data, sz);
	}
	// 执行回调函数
	if (!ctx->cb(ctx, ctx->cb_ud, type, msg->session, msg->source, msg->data, sz)) {
		skynet_free(msg->data);
	} 
	CHECKCALLING_END(ctx)
}

可以看出,每个服务都有一个消息队列,如果有新消息就会加到全局队列,等待skynet取出分发,回调处理若干条消息。然后,利用 ctx->cb 处理,完成事件驱动。


服务消息处理

下面以 example/simpledb.lua做说明,这是个典型的skynet服务。

local skynet = require "skynet"
require "skynet.manager"	-- import skynet.register
local db = {}

local command = {}

function command.GET(key)
	return db[key]
end

function command.SET(key, value)
	local last = db[key]
	db[key] = value
	return last
end

skynet.start(function()
	skynet.dispatch("lua", function(session, address, cmd, ...)
		local f = command[string.upper(cmd)]
		if f then
			skynet.ret(skynet.pack(f(...)))
		else
			error(string.format("Unknown command %s", tostring(cmd)))
		end
	end)
	skynet.register "SIMPLEDB"
end)

服务的代码被loader加载后就会执行,这里就会执行到 skynet.start(func) ,完成服务的启动。

-- skynet.lua  

function skynet.start(start_func)  
	c.callback(skynet.dispatch_message)  -- 设置回调函数
	skynet.timeout(0, function()  
		skynet.init_service(start_func)  
	end)  
end  

function skynet.dispatch_message(...)
	local succ, err = pcall(raw_dispatch_message,...)  -- 处理消息

	-- 处理其他 skynet.fork 出来的协程
	while true do
		local key,co = next(fork_queue)
		if co == nil then
			break
		end
		fork_queue[key] = nil
		local fork_succ, fork_err = pcall(suspend,co,coroutine.resume(co))
		if not fork_succ then
			if succ then
				succ = false
				err = tostring(fork_err)
			else
				err = tostring(err) .. "\n" .. tostring(fork_err)
			end
		end
	end
	assert(succ, tostring(err))
end

前面也讨论了,c.XXX是调c函数实现的,从luaopen_skynet_core可以找到 callback的处理函数。

// lua-skynet.c   

static int
_callback(lua_State *L) {
	struct skynet_context * context = lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
	int forward = lua_toboolean(L, 2);
	luaL_checktype(L,1,LUA_TFUNCTION); // 取到上述c.callback(F)的F
	lua_settop(L,1);
	lua_rawsetp(L, LUA_REGISTRYINDEX, _cb); // 记录lua函数F到_cb这个索引位置

	lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, LUA_RIDX_MAINTHREAD);
	lua_State *gL = lua_tothread(L,-1);

	if (forward) {
		skynet_callback(context, gL, forward_cb);
	} else {
		skynet_callback(context, gL, _cb);  // 设置消息回调处理函数
	}

	return 0;
}

static int
_cb(struct skynet_context * context, void * ud, int type, int session, uint32_t source,
   const void * msg, size_t sz) {
	lua_State *L = ud;
	int trace = 1;
	int r;
	int top = lua_gettop(L);
	if (top == 0) {
		lua_pushcfunction(L, traceback);
		lua_rawgetp(L, LUA_REGISTRYINDEX, _cb); // 取出_cb索引位置的lua函数
	} else {
		assert(top == 2);
	}
	lua_pushvalue(L,2);

	lua_pushinteger(L, type);
	lua_pushlightuserdata(L, (void *)msg);
	lua_pushinteger(L,sz);
	lua_pushinteger(L, session);
	lua_pushinteger(L, source);

	r = lua_pcall(L, 5, 0 , trace); // 执行lua函数,也就是 skynet.dispatch_message

	if (r == LUA_OK) {
		return 0;
	}
	// 执行出错,就打印一些调试数据
	const char * self = skynet_command(context, "REG", NULL);
	switch (r) {
	case LUA_ERRRUN:
		skynet_error(context, "lua call [%x to %s : %d msgsz = %d] error : " KRED "%s" KNRM, source , self, session, sz, lua_tostring(L,-1));
		break;
	case LUA_ERRMEM:
		skynet_error(context, "lua memory error : [%x to %s : %d]", source , self, session);
		break;
	case LUA_ERRERR:
		skynet_error(context, "lua error in error : [%x to %s : %d]", source , self, session);
		break;
	case LUA_ERRGCMM:
		skynet_error(context, "lua gc error : [%x to %s : %d]", source , self, session);
		break;
	};

	lua_pop(L,1);

	return 0;
}

紧接着回头看下skynet.timeout(0, function() skynet.init_service(start_func) end) 的处理

-- skynet.lua

function skynet.timeout(ti, func)
	local session = c.command("TIMEOUT",tostring(ti)) -- 超时处理
	assert(session)
	session = tonumber(session)
	local co = co_create(func) --  从协程池找到空闲的协程来执行这个函数
	assert(session_id_coroutine[session] == nil)
	session_id_coroutine[session] = co
end

前面也提到 c.command 的处理,对于“TIMEOUT”的处理过程如下:

// skynet_server.c

static const char *
cmd_timeout(struct skynet_context * context, const char * param) {
	char * session_ptr = NULL;
	int ti = strtol(param, &session_ptr, 10); // 超时时间
	int session = skynet_context_newsession(context);
	skynet_timeout(context->handle, ti, session); // 处理超时功能
	sprintf(context->result, "%d", session);
	return context->result;
}
看下skynet_timeout的处理

// skynet_timer.c

int
skynet_timeout(uint32_t handle, int time, int session) {
	if (time == 0) {
		struct skynet_message message;
		message.source = 0;
		message.session = session;
		message.data = NULL;
		message.sz = PTYPE_RESPONSE << HANDLE_REMOTE_SHIFT;

		// 如果time为0,把超时事件压到服务的消息队列,等待调度处理
		if (skynet_context_push(handle, &message)) {
			return -1;
		}
	} else {
		struct timer_event event;
		event.handle = handle;
		event.session = session;
		// time不为0,超时事件挂到时间轮上,等待超时处理
		timer_add(TI, &event, sizeof(event), time); 
	}

	return session;
}
co_create 是从协程池找到空闲的协程来执行这个函数,没有空闲的协程则创建。
-- skynet.lua

local function co_create(f)
	local co = table.remove(coroutine_pool)
	if co == nil then
		co = coroutine.create(function(...)
			f(...)
			while true do
				f = nil
				coroutine_pool[#coroutine_pool+1] = co
				f = coroutine_yield "EXIT" -- a. yield 第一次获取函数
				f(coroutine_yield()) -- b. yield 第二次获取函数参数,然后执行函数f
			end
		end)
	else
		-- resume 第一次让协程取到函数,就是 a点
		-- 之后再 resume 第二次传入参数,并执行函数,就是b点
		coroutine.resume(co, f)
	end
	return co
end
顺道说下 skynet.dispatch的处理(还记得吧,在前面skynet.start时调用的):
-- skynet.lua

function skynet.dispatch(typename, func)
	local p = proto[typename]
	if func then
		local ret = p.dispatch
		p.dispatch = func  -- 设置协议的处理函数
		return ret
	else
		return p and p.dispatch
	end
end
这一步是设置proto[typename].dispatch,skynet.call/skynet.send的消息都会找到这个回调函数处理,如下:

-- skynet.lua

local function raw_dispatch_message(prototype, msg, sz, session, source, ...)
	-- skynet.PTYPE_RESPONSE = 1, read skynet.h
	if prototype == 1 then
		local co = session_id_coroutine[session]
		if co == "BREAK" then
			session_id_coroutine[session] = nil
		elseif co == nil then
			unknown_response(session, source, msg, sz)
		else
			session_id_coroutine[session] = nil
			suspend(co, coroutine.resume(co, true, msg, sz))
		end
	else
		local p = proto[prototype]
		if p == nil then
			if session ~= 0 then
				c.send(source, skynet.PTYPE_ERROR, session, "")
			else
				unknown_request(session, source, msg, sz, prototype)
			end
			return
		end
		local f = p.dispatch -- 找到dispatch函数
		if f then
			local ref = watching_service[source]
			if ref then
				watching_service[source] = ref + 1
			else
				watching_service[source] = 1
			end
			local co = co_create(f)
			session_coroutine_id[co] = session
			session_coroutine_address[co] = source
			suspend(co, coroutine.resume(co, session,source, p.unpack(msg,sz, ...)))
		else
			unknown_request(session, source, msg, sz, proto[prototype].name)
		end
	end
end


关于proto[typename],也作下简要的说明。可以看作是对数据的封装,方便不同服务间、不同节点间,以及前后端的数据通讯,不需要手动封包解包。默认支持lua/response/error这3个协议,还有log和debug协议,除了这几个,其他要自己调用skynet.register_protocol 注册

-- skynet.lua

function skynet.register_protocol(class)
	local name = class.name
	local id = class.id
	assert(proto[name] == nil)
	assert(type(name) == "string" and type(id) == "number" and id >=0 and id <=255)
	proto[name] = class
	proto[id] = class
end

do
	local REG = skynet.register_protocol

	REG {
		name = "lua",
		id = skynet.PTYPE_LUA,
		pack = skynet.pack,
		unpack = skynet.unpack,
	}

	REG {
		name = "response",
		id = skynet.PTYPE_RESPONSE,
	}

	REG {
		name = "error",
		id = skynet.PTYPE_ERROR,
		unpack = function(...) return ... end,
		dispatch = _error_dispatch,
	}
end



服务之间的通讯

服务与服务之间互通消息,主要是这两个接口来通讯的:

1、skynet.send消息发送

2、skynet.call 消息发送并返回

-- skynet.lua

function skynet.send(addr, typename, ...)
	local p = proto[typename]
	return c.send(addr, p.id, 0 , p.pack(...))
end

function skynet.call(addr, typename, ...)
	local p = proto[typename]
	local session = c.send(addr, p.id , nil , p.pack(...))
	if session == nil then
		error("call to invalid address " .. skynet.address(addr))
	end
	return p.unpack(yield_call(addr, session))
end
可以看出,skynet.call 对比多了返回值的处理,所以就以 skynet.call 做说明。

和前面的c.XXX一样,c.send的实现很快找到,如下:

// lua-skynet.c

static int
_send(lua_State *L) {
	struct skynet_context * context = lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
	uint32_t dest = (uint32_t)lua_tointeger(L, 1);
	const char * dest_string = NULL; // 节点名字
	if (dest == 0) {
		if (lua_type(L,1) == LUA_TNUMBER) {
			return luaL_error(L, "Invalid service address 0");
		}
		dest_string = get_dest_string(L, 1);
	}

	int type = luaL_checkinteger(L, 2);
	int session = 0;
	if (lua_isnil(L,3)) {
		type |= PTYPE_TAG_ALLOCSESSION;
	} else {
		session = luaL_checkinteger(L,3);
	}

	int mtype = lua_type(L,4);
	switch (mtype) {
	case LUA_TSTRING: {
		size_t len = 0;
		void * msg = (void *)lua_tolstring(L,4,&len);
		if (len == 0) {
			msg = NULL;
		}
		if (dest_string) { // 以节点名字发消息
			session = skynet_sendname(context, 0, dest_string, type, session , msg, len);
		} else { 
			session = skynet_send(context, 0, dest, type, session , msg, len);
		}
		break;
	}
	case LUA_TLIGHTUSERDATA: {
		void * msg = lua_touserdata(L,4);
		int size = luaL_checkinteger(L,5);
		if (dest_string) { // 以节点名字发消息
			session = skynet_sendname(context, 0, dest_string, type | PTYPE_TAG_DONTCOPY, session, msg, size);
		} else {
			session = skynet_send(context, 0, dest, type | PTYPE_TAG_DONTCOPY, session, msg, size);
		}
		break;
	}
	default:
		luaL_error(L, "skynet.send invalid param %s", lua_typename(L, lua_type(L,4)));
	}
	if (session < 0) {
		// send to invalid address
		// todo: maybe throw an error would be better
		return 0;
	}
	lua_pushinteger(L,session);
	return 1;
}
这里看下 skynet_send 的实现吧:
// skynet_server.c

int
skynet_send(struct skynet_context * context, uint32_t source, uint32_t destination , int type, 
   int session, void * data, size_t sz) {
	if ((sz & MESSAGE_TYPE_MASK) != sz) {
		skynet_error(context, "The message to %x is too large", destination);
		if (type & PTYPE_TAG_DONTCOPY) {
			skynet_free(data);
		}
		return -1;
	}
	_filter_args(context, type, &session, (void **)&data, &sz); // 复制消息数据,获取session

	if (source == 0) {
		source = context->handle;
	}

	if (destination == 0) {
		return session;
	}
	if (skynet_harbor_message_isremote(destination)) { // 是否跨节点消息
		struct remote_message * rmsg = skynet_malloc(sizeof(*rmsg));
		rmsg->destination.handle = destination;
		rmsg->message = data;
		rmsg->sz = sz;
		skynet_harbor_send(rmsg, source, session); // 发给其他节点,这里不讨论
	} else {
		struct skynet_message smsg;
		smsg.source = source;
		smsg.session = session;
		smsg.data = data;
		smsg.sz = sz;

		// 发给其他服务,实际就是复制消息到队列,然后将消息队列加到全局队列
		if (skynet_context_push(destination, &smsg)) {
			skynet_free(data);
			return -1;
		}
	}
	return session;
}
到这里,消息算是“发送”出去了,skynet.call 可能拿到返回的结果,也就是这一步:
p.unpack(yield_call(addr, session))
看下yield_call 的实现,其实就是挂起协程,并把 “CALL”, session 返回给 coroutine.resume 者
local coroutine_yield = coroutine.yield

local function yield_call(service, session)
	watching_session[session] = service
	local succ, msg, sz = coroutine_yield("CALL", session)
	watching_session[session] = nil
	if not succ then
		error "call failed"
	end
	return msg,sz
end

另外补充下,skynet还对coroutine.yield进行了改写,但这个函数的功能不变,还是挂起协程,等待 coroutine.resume

继续看前面的代码,这里有个问题,skynet.call 返回数据哪里来的?

实际上,还是走了服务间通讯的路子,看回 simpledb 的代码。

-- simpledb.lua

skynet.start(function()
	skynet.dispatch("lua", function(session, address, cmd, ...)
		local f = command[string.upper(cmd)]
		if f then
			skynet.ret(skynet.pack(f(...))) -- 这里 skynet.ret 返回数据
		else
			error(string.format("Unknown command %s", tostring(cmd)))
		end
	end)
	skynet.register "SIMPLEDB"
end)
看下skynet.ret 的处理,挂起返回数据。
function skynet.ret(msg, sz)
	msg = msg or ""
	return coroutine_yield("RETURN", msg, sz)
end
而skynet.dispatch 设置的回调函数,当回调触发时就会走到raw_dispatch_message (前面有说明),继续执行就到了下面这步(函数较大,做了删节):
-- skynet.lua

function suspend(co, result, command, param, size)
	if not result then
		local session = session_coroutine_id[co]
		if session then -- coroutine may fork by others (session is nil)
			local addr = session_coroutine_address[co]
			if session ~= 0 then
				-- only call response error
				c.send(addr, skynet.PTYPE_ERROR, session, "")
			end
			session_coroutine_id[co] = nil
			session_coroutine_address[co] = nil
		end
		error(debug.traceback(co,tostring(command)))
	end
	if command == "CALL" then  -- skynet.call 挂起返回时操作
		session_id_coroutine[param] = co
	elseif command == "RETURN" then  -- skynet.ret 挂起返回时操作
		local co_session = session_coroutine_id[co]
		local co_address = session_coroutine_address[co]
		if param == nil or session_response[co] then
			error(debug.traceback(co))
		end
		session_response[co] = true
		local ret
		if not dead_service[co_address] then
			-- 把处理结果当作消息发给请求的服务
			ret = c.send(co_address, skynet.PTYPE_RESPONSE, co_session, param, size) ~= nil
			if not ret then
				-- If the package is too large, returns nil. so we should report error back
				c.send(co_address, skynet.PTYPE_ERROR, co_session, "")
			end
		elseif size ~= nil then
			c.trash(param, size)
			ret = false
		end
		return suspend(co, coroutine.resume(co, ret))
	else
		error("Unknown command : " .. command .. "\n" .. debug.traceback(co))
	end
	dispatch_wakeup() -- 处理所有需要恢复的协程
	dispatch_error_queue()  
end
到这里,服务间的通讯就讲完了。可以看出,服务间通讯基于消息,而消息数据也通过复制以避免数据读写加锁。


skynet服务的设计

统观整篇文章,不难发现:

每个skynet服务都是一个lua state,也就是一个lua虚拟机实例。而且,每个服务都是隔离的,各自使用自己独立的内存空间,服务之间通过发消息来完成数据交换。

架构图如下:


图片取自spartan1的skynet任务调度分析

lua state本身没有多线程支持的,为了实现cpu的摊分,skynet实现上在一个线程运行多个lua state实例。而同一时间下,调度线程只运行一个服务实例。为了提高系统的并发性,skynet会启动一定数量的调度线程。同时,为了提高服务的并发性,就利用lua协程并发处理。

所以,skynet的并发性有3点:

1、多个调度线程并发
2、lua协程并发处理
3、服务调度的切换


skynet服务的设计基于Actor模型。有两个特点:

1. 每个Actor依次处理收到的消息
2. 不同的Actor可同时处理各自的消息

实现上,cpu会按照一定规则分摊给每个Actor,每个Actor不会独占cpu,在处理一定数量消息后主动让出cpu,给其他进程处理消息。



skynet服务的缺陷


并发问题

这要从skynet一个服务霸占调度器的极端例子说起。

下面给出两个lua代码 main.lua 和 simpledb.lua,和一个配置文件 config

-- main.lua

local skynet = require "skynet"

skynet.start(function()
	print("Server start")
	skynet.newservice("simpledb")

	-- 发消息给simpledb服务
	skynet.send("SIMPLEDB", "lua", "TEST")
	-- 死循环占据cpu
	local i = 0
	while true do
		i = i>100000000 and 0 or i+1
		if i==0 then
			print("I'm working") 
		end
	end
	skynet.exit()
end)
-- simpledb.lua

local skynet = require "skynet"
require "skynet.manager"	-- import skynet.register
local db = {}

local command = {}

function command.TEST()
	print("Simpledb test")
	return true
end

skynet.start(function()
	print("Simpledb start")
	skynet.dispatch("lua", function(session, address, cmd, ...)
		local f = command[string.upper(cmd)]
		if f then
			skynet.ret(skynet.pack(f(...)))
		else
			error(string.format("Unknown command %s", tostring(cmd)))
		end
	end)
	skynet.register "SIMPLEDB"
end)
配置文件 config
root = "./"
thread = 1
logger = nil
logpath = "."
harbor = 1
address = "127.0.0.1:2526"
master = "127.0.0.1:2013"
start = "main"
bootstrap = "snlua bootstrap"
standalone = "0.0.0.0:2013"
luaservice = root.."service/?.lua;"..root.."test/?.lua;"..root.."examples/?.lua"
lualoader = "lualib/loader.lua"
snax = root.."examples/?.lua;"..root.."test/?.lua"
cpath = root.."cservice/?.so"

注意了,这里特地把 thread 设置为1,表示只启动一个调度线程。

现在,启动skynet执行我们的例子,结果如下:
[root@localskynet]#./skynet config
[:01000001]LAUNCHlogger
[:01000002]LAUNCHsnluabootstrap
[:01000003]LAUNCHsnlualauncher
[:01000004]LAUNCHsnluacmaster
[:01000004]masterlistensocket0.0.0.0:2013
[:01000005]LAUNCHsnluacslave
[:01000005]slaveconnecttomaster127.0.0.1:2013
[:01000004]connectfrom127.0.0.1:415894
[:01000006]LAUNCHharbor116777221
[:01000004]Harbor1(fd=4)report127.0.0.1:2526
[:01000005]Waitingfor0harbors
[:01000005]Shakehandready
[:01000007]LAUNCHsnluadatacenterd
[:01000008]LAUNCHsnluaservice_mgr
[:01000009]LAUNCHsnluamain
Serverstart
[:0100000a]LAUNCHsnluasimpledb
Simpledbstart
I'mworking
I'mworking
I'mworking
可以看出,simpledb 没有机会处理TEST消息,一直是main模块占据着cpu。


为什么会出现这个情况?

这和skynet的调度机制有关。skynet使用全局队列保存了要调度的服务,调度算法是先来先服务。如果某个服务有新消息,就把这个服务加到调度队列中,然后等待调度线程调度。而skynet服务的调度切换依赖于协程的挂起,如果当前调度的服务没有主动挂起或退出,就会一直执行,不调度其他服务了。

这种机制的好处就是实现简单,有利于长作业,上下文切换较少,缺点就是并发效率低,而且像这种长作业的服务超过调度线程数量,就可能导致其他服务饿死。


内存隐患

细心的同学会发现,在服务处理新消息时,是通过创建新协程来处理的(见co_create),虽然协程会被重复利用,但在当前版本下,这种不断创建协程来消息的方式本身存在不稳定因素:
1、协程只增加不减少,意味过了某个并发高峰后内存不会降下来。
2、创建协程也有一定开销,容易触发GC,也占用内存,协程的数量规模不容易控制
3、如果解决第1点,最槽糕的情况是,不断要创建协程,不断要销毁协程,频繁触发gc

这里有一个极端的例子:

如果服务a不断给服务b发消息,但服务b的处理过程存在长时间挂起,这样,对于服务a发来的消息,服务b会不断创建协程去处理,就导致内存被大量占用的情况出现。

但是skynet也提供办法解决这个问题,方法是主动调用GC:

skynet.send(service,"debug","GC")

另外,有兴趣的同学,不妨看下实现代码:

-- debug.lua

return function (skynet, export)

-- 处理 GC 消息
function dbgcmd.GC()  
	export.clear()  -- export 是 skynet.debug 的传入参数
	collectgarbage "collect"  -- 执行GC
end

local function _debug_dispatch(session, address, cmd, ...)
	local f = (dbgcmd or init_dbgcmd())[cmd]	-- lazy init dbgcmd
	f(...)
end

skynet.register_protocol {
	name = "debug",  -- 注册处理服务收到的 "debug" 消息
	id = assert(skynet.PTYPE_DEBUG),
	pack = assert(skynet.pack),
	unpack = assert(skynet.unpack),
	dispatch = _debug_dispatch,
}
end

而什么时候调用了 skynet.debug 呢?看这里

-- skynet.lua

local function clear_pool()
	coroutine_pool = {} -- 清空协程的引用
end

-- debug设置回调处理函数
local debug = require "skynet.debug"
debug(skynet, {
	dispatch = skynet.dispatch_message,
	clear = clear_pool,
	suspend = suspend,
})

就是说,但给服务发送GC消息时,就会清空协程池,随后执行底层GC接口。这样,不再有内容引用到这个协程,所以,协程会在GC时被清理。

至于协程只是挂起没有结束,为什么会被清理?

因为从协程池移走后,那些协程就变成了不可达的协程了,没有方法能 coroutine.resume 激活他们了,所以就会被gc掉。


同步问题

同步也是skynet存在的问题,当一个服务call其他服务时,当前协程会挂起,但是这个服务还可以接受并处理其他消息。如果多个协程改到同一个数据,你不做同步处理就无法确定这个数据会是多少。

这样的例子特别常见,比如,服务正当处理玩家login请求,刚好遇到call挂起,这时候又有新的请求到来,比如logout,服务就会转去处理logout消息。那玩家究竟是login,还是logout?

当然,同步问题也容易解决,加多一个state的标识和一个协程列表,操作执行时,将state置doing,其他协程判断state=doing时就将自己加到协程列表,然后 skynet.wait。在操作执行完后,重置state,然后遍历协程列表依次 skynet.wakeup(co) ,最后将协程列表置空。

最后语

天啊,我又写了一篇超长的文章,篇幅过长,通篇阅读的话可以很好锻炼耐心:)。 如果有什么建议和意见都可以评论,我看到就回复。另外补充下,skynet也在不断进步,以后很可能会解决上面提到的一些问题,希望skynet 越来越好。


参考:http://blog.csdn.net/mycwq/article/details/47379277
分享到:
评论

相关推荐

    skynet 云风分布式服务器

    Skynet使用Lua作为主要的编程语言,Lua语法简洁,易于学习,且与C++底层紧密集成,提供了高效的脚本执行性能。 总的来说,Skynet是一个强大的分布式服务器框架,它为游戏开发和其他实时应用提供了一种高效、灵活的...

    skynet的windows版本

    这些脚本可以定义网络接口、处理客户端请求、与其他服务交互等。例如,一个简单的服务可能是监听特定端口并返回"Hello, World!"的HTTP服务。 Skynet的工作原理基于事件驱动和协程模型。每个服务都在单独的线程中...

    Skynet框架教程-非常详细.pdf

    Skynet框架是一种轻量级的网络服务框架,主要用于快速构建网络服务。这个框架是用C语言编写的,具有易于使用、高性能和可扩展性强等特点。Skynet框架中最重要的概念之一是Actor模型,这是它设计的基础。Actor模型是...

    skynet-fly websocket/hhtp 热更新方案 rpc远程调用 快速开始 游戏服务 数字炸弹游戏

    skynet_fly是基于skynet扩展的可以快速开发web,游戏,和需要rpc调用的框架。 使用skynet_fly的好处: * 支持不停服更新。 * 一键生成skynet的配置文件和skynet_fly的配置文件以及配套shell脚本。 * 对匹配房间类...

    Skynet基础入门例子详解(7)项目源码

    Skynet的服务是基于消息的,每个服务都有一个唯一的服务ID。服务之间通过发送和接收消息进行通信。在源码中,可以看到如何创建和启动服务,以及如何定义服务间的通信协议。 二、Socket框架 在游戏服务端开发中,...

    Skynet框架之菜鸟手册

    Skynet的主要功能是管理服务的加载与调度,以及处理服务之间的调用请求与响应。目前Skynet的开发主要是在Lua脚本下进行,对于需要考虑性能的模块,会用C语言编写成Lua库供Lua脚本调用。目前Skynet提供给Lua使用的库...

    skynet mmorpg

    2. **轻量级通信**:Skynet的RPC机制简洁而强大,通过唯一的服务ID进行服务间的通信,降低了服务间的耦合度,便于服务的扩展和维护。 3. **易于调试**:Skynet提供了完善的日志系统和调试工具,开发者可以方便地...

    cpp-Skynet是一个轻量级的为在线游戏服务器打造的框架

    5. **Lua Integration**: Skynet 内置 Lua 解释器,提供 Lua 与 C++ 之间的接口,方便编写游戏逻辑和服务脚本。 **文件结构** 在 "cloudwu-skynet-2ee85a9" 压缩包中,通常包含以下部分: - `src`: Skynet 源代码...

    skynet-源码-

    7. **服务治理**:Skynet提供了一些服务治理功能,如服务监控、日志记录、负载均衡等,帮助开发者更好地管理和优化服务。 8. **分布式部署**:Skynet支持跨机器的分布式部署,通过网络通信协议,不同机器上的服务...

    skynet 的windows VS2013编译版本

    Skynet 是一个开源的分布式系统框架,专注于实时服务,尤其在游戏服务器开发领域被广泛应用。它以其轻量级、高并发和低延迟的特性赢得了开发者们的青睐。这个压缩包提供的是 Skynet 在 Windows 平台上的版本,已经...

    轻量的分布式服务框架Skynet.pdf

    《轻量的分布式服务框架Skynet》 Skynet是一个轻量级的分布式服务框架,由Brian Ketelsen于2011年6月基于Go语言创建。设计之初,Skynet的主要目标是为大规模分布式应用提供服务通信的基础设施。作为一个分布式的...

    Skynet-启动流程

    - skynet_globalexit()函数:与skynet_globalinit()相对应,用于删除线程存储的Key,完成环境的清理工作。 2. skynet_start.c文件中的启动流程 - skynet_start()函数:由main()函数调用,开始Skynet服务程序的...

    Websocek笔记三 egret+skynet使用protobuf

    其次,Skynet是一个高性能、轻量级的分布式服务框架,常用于实时在线游戏服务器开发。Skynet以其微服务架构、事件驱动的设计和高效的内存管理而闻名,可以处理大量并发连接,并且具有良好的可扩展性。在网络游戏场景...

    skynet 基础例子完整代码

    5. **热更新与服务管理** Skynet的一大特色是热更新能力,无需停止服务即可更新代码。这在实际应用中极具价值。在例子中,我们将探讨如何实现服务的动态加载和更新,以及如何优雅地重启或关闭服务。 6. **代码结构...

    skynet-mingw-master

    《Skynet Mingw-Master:构建与编译详解》 Skynet-mingw-master 是一个基于 Skynet 框架的 Mingw 编译环境项目,适用于 Windows 平台。Skynet 是一个轻量级、高并发的服务框架,广泛应用于网络游戏、实时通信等领域...

    skynet-vs2019.rar

    《Skynet在Windows环境下与Visual Studio 2019的集成及应用》 Skynet,一个轻量级、高并发的分布式系统框架,以其高效、稳定的特点,在游戏服务器开发领域备受青睐。本压缩包“skynet-vs2019.rar”提供的是Skynet在...

    skynet debug 部署 vscode环境下的debug 断点调试

    此文件夹与“skynet”文件夹位于同一层级,这意味着它们可能分别存储了项目的核心代码和调试相关的设置。为了进行调试,我们需要在VSCode中创建一个`.vscode`目录(如果尚未存在),并在其中创建一个名为`launch....

    Skynet基础入门例子详解(1)项目源码

    Skynet是一个轻量级、高性能的分布式服务框架,常用于网络游戏服务器开发。它以其简洁的API、高效的事件驱动模型和强大的服务治理能力,受到了许多开发者的青睐。本篇将对Skynet的基础入门例子进行详细解析,帮助...

    skynet 账号密码des加密

    在这个项目中,`skynet`可能是一个虚构的服务名,它可能是一个网络服务或数据库系统,需要对存储的用户账号和密码进行安全处理。资源中包含了生成加密工具的源码,这将帮助开发者了解如何实现DES加密过程。源码分析...

    Skynet 启动流程.pdf

    6. **热更新与服务迁移** Skynet支持服务的热更新和动态迁移。在不中断服务的情况下,可以通过替换服务的代码模块实现热更新。服务迁移则允许将正在运行的服务实例从一台机器迁移到另一台,这在集群管理和负载均衡...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics