Hotween与itween类似,也是一个插值插件,都是对位移,缩放,旋转,颜色等数值进行插值,各有各的优势。如果做一般常见的动画建议使用Hotween,但是遗憾的是Hotween不支持路径动画,如果支持就完美了。
官方网站:http://www.holoville.com/hotween/index.html
根据Hotween官方网站介绍,hotween是运行快,类型安全和面向对象的unity插件,兼容unity所有的脚本语言,并且在官方网站上有和unity对比的demo(http://www.holoville.com/hotween/testRun.html),一般情况下两者性能上的对比不是太明显,但是当游戏对象多的时候hotween的优势就显现出来了. 这也是我选择hotween的原因,下面介绍hotween在unity中的使用.
一、安装
首先去http://www.holoville.com/hotween/download.html下载hotween插件,然后把hotween解压到Assets/Plugins目录下(Plugins文件夹需要自己创建),节点结构大致是这样子的;
开始编写代码使用.
首先要在类前面引用hotween的命名空间
2 |
using System.Collections;
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3 |
using Holoville.HOTween;
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4 |
public class HotweenTest : MonoBehaviour {
|
二、Hotween的基本使用方法
ok,引入完毕,然后在第一个例子中我会使用Transform对象,但是要记住一点的是hotween只能对物体的任何非静态的公有属性或者字段做动画.
Example1:
7 |
HOTween.To(gameObject.transform, 1, "position" , new Vector3(10,20,30));
|
当然大多数情况下,我们做插值动画这些参数控制是远远不够的,那就需要添加更多的控制参数,
Example2:
1 |
HOTween.To(transform,2, new TweenParms().Prop( "position" , new Vector3(10,20,30)).Prop( "rotation" , new Vector3(0,720,0)).Prop( "localScale" , new Vector3(10,10,10)).Ease(EaseType.EaseInBack).Loops(3,LoopType.Yoyo).Delay(1));
|
代码看起来很长,不是很好理解,那我们换一种方式:
1 |
TweenParms parms = new TweenParms();
|
2 |
parms.Prop( "position" , new Vector3(10,20,30));
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3 |
parms.Prop( "rotation" , new Vector3(0,720,0));
|
4 |
parms.Prop( "localScale" , new Vector3(10,10,10));
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5 |
parms.Ease(EaseType.EaseInBack);
|
6 |
parms.Loops(3,LoopType.Yoyo);
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8 |
HOTween.To(myGameObject.transform, 2, parms ); |
这两种写法的动画效果是一模一样的,其中loops方法我觉得是做的比较好的,可以设置循环次数,itween是没有的
三、HOTween Sequence 动画队列
有时候我们需要播放一系列的动画,比如说:移动到远点–>旋转180–>放大2倍。。。
这时候就可以考虑使用hotween的队列动画.
01 |
Sequence mySequence = new Sequence( new SequenceParms().Loops(3,LoopType.Yoyo));
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04 |
mySequence.Append(HOTween.To(myGameObject1.transform, 1, new TweenParms().Prop( "position" , new Vector3(0,0,0)).Ease(EaseType.EaseOutBounce)));
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07 |
mySequence.Prepend(HOTween.To(myGameObject2.transform, 1, new TweenParms().Prop( "position" , new Vector3(10,20,30)).Prop( "rotation" , new Vector3(0,720,0)).Prop( "localScale" , new Vector3(4,4,4)).Ease(EaseType.EaseInElastic)));
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10 |
mySequence.Insert(1, HOTween.To(myGameObject3.transform, 1, new TweenParms().Prop( "position" , new Vector3(10,20,30)).Prop( "rotation" , new Vector3(0,720,0)).Prop( "localScale" , new Vector3(4,4,4)).Ease(EaseType.EaseOutQuad)));
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14 |
mySequence.PlayForward();
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15 |
mySequence.PlayBackwards();
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四、回调函数 Call back
不带参数的回调可以这样写:
1 |
HOTween.To(transform, 1, new TweenParms().Prop( "position" , new Vector3(10,20,30)).OnComplete(completeCallBack()));
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3 |
private void completeCallBack() {
|
需要带一个或者多个参数的回调函数:
1 |
HOTween.To(transform, 1, new TweenParms().Prop( "position" , new Vector3(10,20,30)).OnComplete(completeCallBack,350,Vector3.one));
|
3 |
private void completeCallBack(TweenEvent e) {
|
五、以speed为计量单位
一般我们使用Hotween开始一个动画,第二个参数是p_duration表示是时长,好想也没有找到如何根据速度来控制动画。 最近必须要用到speed,就找了一下,发现可以这样用:
1 |
TweenParms parms = new TweenParms();
|
2 |
parms.Prop( "position" , new Vector3(100,200,50));
|
3 |
parms.SpeedBased( true );
|
5 |
HOTween.To(FurnacePanel,5,parms); |
当在代码中设置SpeedBased为true之后,第二个参数就以速度来表示了,值越大自然运动的越快
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