/**
* 以最省内存的方式读取本地资源的图片
* @param context
* @param resId
* @return
*/
public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){
BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
opt.inPurgeable = true;
opt.inInputShareable = true;
//获取资源图片
InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
}
节省内存的其他方式:
1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 10; //width,hight设为原来的十分一
Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2. if(!bmp.isRecycle() ){
bmp.recycle() //回收图片所占的内存
system.gc() //提醒系统及时回收
}
策略:
尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,
因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,
decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,
无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。
如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常
另外,decodeStream直接拿的图片来读取字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应,
使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源,
否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。
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