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Vision引擎中Fmod 声音图形介绍

 
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vForge 提供多种在项目中使用音频的方式。 使用声音图形是最简单的办法之一。
 
声音图形
声音图形位于 FMOD 图形组,从图形创建面板将声音图形实例拖拽到场景中即可完成添加。

热点按钮
对于事件图形,声音图形还有一个热点按钮,可启动 / 停止特殊事件的播放,而无需将对应场景动画化。 您必须先设置一个有效的声音文件,该按钮才会显示。

编辑声音图形
 
   2D 声音图形
除了标准的 vForge 平移控制器,2D 声音图形仅提供一种可视化编辑选项。 上下移动黄色手柄,您可以迅速调整附加到该图形的声音音量。

  3D 声音图形
除了标准的 vForge 编辑 3D 控制器,3D 声音图形还提供编辑音量、最大距离和最小距离的选项。 下图显示了默认 3D 声音图形可视化编辑工具,如果将声音图形设为指向性模式,会有不同的可视化选项可用。 请见下方属性。

  注:您必须先在图形属性中选择一个声音文件,可视化辅助几何网格才会可见。 请见下文了解如何设置声音文件。
 
动态载入音频
Vision 允许您在需要时动态载入音频。 操作方法为将相应的声音图形的 Streaming(动态载入)选项设为 true,该声音文件将在需要时从磁盘被动态载入。
 
声音属性
所有声音图形共享相同属性,提供更改声音图形行为方式的选项,无需用其他版本的图形来替换。
 
  声音资源

FileName(文件名): 该声音图形要使用的声音文件的名称。
Is3D(为 3D): 启用该选项,则图形表现为 3D 声音对象,音频为指向性立体声,在设定的距离衰减;否则,该图形表现为非指向性环境声音。
Streaming(动态载入): 启用后,该声音将直接从磁盘动态载入,建议在使用大型声音文件时启用。
CompressedData(压缩数据): 如启用,来自压缩声音的声音数据会在内存中保持压缩状态,在回放的运行期间解压缩。 否则,声音数据将在载入时解压缩。
LogAttenuation(对数衰减): 启用时,3D 声音将为对数衰减,否则为线性衰减。
 
声音实例

Looped(循环): 启用后,声音将以循环方式回放。
StartPaused(以暂停状态启动): 如启用,该声音创建后将处于暂停状态,可马上通过代码或触发链接触发。
DisposeWhenFinished(运行后销毁): 如启用,该声音将在完成播放后销毁。 否则,在场景持续期间,声音可通过播放 / 暂停操作重复使用。
Volume(音量): 定义播放该声音文件的音量等级。 有效范围为 0 -1。
Pitch(音高): 定义音高,范围为0 - 2。
MinDistance(最小距离): 定义 3D 声音处于最大音量的距离,以世界单元为单位。 如果使用对数衰减,默认设置下,最小距离每增加一倍,音量就会减半。
MaxDistance(最大距离): 如果使用线性衰减,该值定义了 3D 声音因距离衰减完全淡出时的距离,以世界单元为单位。 如果使用对数衰减,该值定义了 3D 声音停止衰减时的距离,以世界单元为单位。
Pan(平移): 定义该 2D 声音所使用的扬声器,可左 / 右平移(3D 声音忽略该属性)。
Priority(优先级): 声音通道优先级 [范围 0 - 255]。 仅当发声通道数量多于引擎支持的数量时,该属性才发挥效用。 重要的声音应设为较高的优先级。
Directional(指向性): 决定了一个 3D 声音是指向性还是全局性。 全局声音从声音图形朝所有方向辐射,指向性声音有可定义的锥体区域,仅在该区域中可听到该声音,玩家在锥体外无法听到音频。 这一功能与 ConeInside(锥体内部)和 ConeOutside(锥体外部)属性结合使用,可定义声音的区域。 椎体指向可使用 vForge 旋转工具更改。

ConeInside(锥体内部): 设置锥体内部角度,以度为单位,供指向性声音使用。 这一参数在全局声音中被忽略。 当玩家在锥体角度内,音频音量处于最大等级。
ConeOutSide(锥体外部): 设置锥体外部角度,以度为单位,供指向性声音使用。 在全局声音中被忽略。 当玩家在锥体角度外,音频音量为 0。
BackgroundMusic(背景音乐): 决定该声音实例是否被用作背景音乐。
 
  注:声音图形的可视属性与其静音状态对应。 如设为 false,则声音将静音。 使用包含不可见对象的通道组时应考虑到这一对应关系。
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