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AndEngine 学习系列1-开始

 
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最近学习AndEngine,不过资料较少。找到一个英文的网站,作者更新了一系列的教程,觉得还不错。就当学习英文吧,翻译出来也作备忘。

作者是位住英国的19岁波兰程序猿,这是他的个人网站:http://www.matim-dev.com/index.html,有兴趣可以直接去看。以下是第一部分的内容:

一。开始:

1.Andengine介绍:

Ae是一个基于OPENGL的开源免费游戏引擎,作者是NicolasGramlich。该引擎封装了OPENGL的大多数重要功能,意味着即使你没有OPENGL编程经验,也可以使用该引擎 来创建游戏,只要你有JAVA编程经验。

l引擎的主要特点:

·支持不同分辨率设备的缩放。

·多点触摸支持

·物理引擎-BOX2D(愤怒的小鸟也使用该引擎)

·TMX瓦片地图支持

·粒子系统

·动态壁纸扩展支持

l使用AE的好处:

·免费开源

·游戏开发中的方方面面都被做好了

·不需要OPENGL的经验

·快速和良好的设计(注:引擎采用高内聚低耦合,模块分得很细)

·相对来说大而活跃的帮助社区(注:www.andengine.org

·不错的引擎扩展(注:8还是9个扩展包)

·大量的实例,告诉你引擎能做什么

l不足:

·几乎没有代码文档

·有时候速度比不上其他引擎

·缺乏文档是初学者的最大困难

不过实例,社区还有我的(作者的)这个网站也能给初学者极大帮助

2.搭建开发环境:

环境的搭建参造RealMayo的视频,里面说得很详细。。。。。。。。。。。。

3.重要概念:

本节描述引擎中的重要概念,简单地说就是引擎中最常用到的类和扩展.

l1.ANDENGINE-核心术语(byNicolasGramlich+updatesandaddons)

Engine:

引擎通过时间片来处理游戏,周期性地同步场景的绘制和更新。你也可以使用ENGINE的子类:

·LimitedFPSEngine–试着实现限定的FPS。(注:即固定的帧数,代码中还有一种是FixStepEngine即固定步长,文中没有写。意思是每次更新传递的时间都是固定的,即使实际更新场景用的时间超过的了设定的,也会传入固定的时间。)

IResolutionPolicy:

IresolutionPolicy接口实现是EngineOptions的一部分,它告诉引擎如何处理不同设备的不同屏幕尺寸。I.E.RatioResolutionPolicy在保持比例的情况下会最大化SurfaceView到屏幕的大小。这样屏幕上的东西不会发生变形。

·RatioResolutionPolicy保持比例

·FillResolutionPolicy填充屏幕,可能被拉伸

Camera:

相机就是定义场景中可显示的部分,通常一个场景有一个相机,Camera的子类有更多功能:

·BoundCamera-可以设定场景的边界。

·ZoomCamera–可以缩放,定点缩放,滚动场景

Scene:

场景是绘制到屏幕上的所有对象的根容器,一个场景可以包含多层,每层容纳(静态或者动态地)一定数量的实体(Entity)。Scene有子类:HUD,MenuScene,CameraScene,这些子类绘制在固定位置和摄相机镜头无关。

·HUD-HeadUpDisplay.像游戏中的分数显示。(注:理解成电视频道的台标!)

Entity:

实体就是可以被绘制的对象,如,精灵Sprites,矩形Rectangles,文字Text或线条Lines等,每个实体都有,位置/旋转/缩放/颜色等等属性。

·Sprite-具有纹理(Texture)的实体(Entity)

·TiledSprite-被切开了的精灵

·AnimatedSprite-TiledSprite的扩展,可以按指定的时间播放。

Texture:

Texture就是内存中图像的一个切片。在Android上纹理的宽和高应当是2的幂(但在ELES2中没有这个要求了,可以很好地减少内存使用。)AE将许多ITextureSources源组成一个纹理,可以更合理地使用内存空间。

TextureRegion:

TextureRegion定义了Texture上的一矩形区域,用来定义精灵要绘制的部分。

4.AndEngine的官方例子:

AE虽然缺乏文档,但是别担心,实例代码可以很好帮你理解引擎如何工作,这是链接:AndEngineExamplesGitHublink

5.GLES1和GLES2的比较:

有三个AE的版本,GLES1,GLES2,GLES2AnchorCenter。GLES1已经停止开发。虽然有人说GLES2比GLES1要慢(CLICKHERE)。但是还是强烈建议使用最新版本。

6.GLES2和GLES2AnchorCenter的不同:

G2AC最有意义的改变是坐标系统。原点在左下。原因是:

·和原生OpenGL的坐标系统一致。

·cocos2d-iphoneandcocos2d-x的一致。注:我理解为就是数学上的笛卡尔坐标系

·更容易更有效构造引擎,使用AndEngineCocosBuilderExtension扩展包能读取从CocosBuilder导出的格式(COCOS有较多的工具)。

·对需要滚屏的游戏显得更自然。

另外一个变化是锚点(旋转,缩放等的中心)是个从0.01.0相对量。总得来说,这有点像cocos-2d了。这不是什么坏事。

为了更好理解G2AC的坐标系统如何工作,举个例子:

假如上图是一个场景,摄像机宽高为800x480,则:

·左下角(bottomleftcorner)为(0,0),左上(topleftcorner)为(0,480)

·左下角(bottomrightcorner)为(800,0),右上(toprightcorner)为(800,480)

·场景中有imageA,imageB,和imageC三张图。

·imageA是50X50,那么它的坐标应当是(25,25)。

·imageB200x150,要放在屏幕中间,那么它的坐标就是(400,240

AB都是与场景关联(Attached),C是与B关联,即在B的(0,0)点。

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