`

《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了-源码-样章-感谢大家的支持

 
阅读更多

《Cocos2d-x实战 C++卷》上线了

感谢大家一直以来的支持!

 

全面介绍Cocos开发技巧,采用Cocos2d-x3.2版本,并且详细介绍跨平台移植已经多平台发布细节。

· 各大商店均开始销售:

京东:http://item.jd.com/11584534.html

亚马逊:http://www.amazon.cn/Cocos2d-x%E5%AE%9E%E6%88%98-C-%E5%8D%B7-%E5%85%B3%E4%B8%9C%E5%8D%87/dp/B00PTYWTLU

当当:http://product.dangdang.com/23606265.html

互动出版网:http://product.china-pub.com/3770734

 

· 《Cocos2d-x实战 C++卷》源码及样章下载地址:

源码下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1155&extra=page%3D1 

样章下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1157&extra=page%3D1 

 

· 本书更配有完整的Cocos2d-x学习路线图

http://v.51work6.com/courseInfoRedirect.do?action=netDetialInfo&courseId=844465&categoryId=0 

 

并且隆重推出Cocos会员服务

Cocos学习路线图

 

· 本书系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通 信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇:
第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。
第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。
第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。
第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win 32到Android平台的移植、从Win 32到Windows Phone 8平台的移植和从Win 32到iOS平台的移植。
第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店、发布放到Windows Phone应用商店和发布放到苹果App Store。

 

· 欢迎与我们进行互动交流

  读书交流群:257760386/327403678/389037167

  本书最新动态可以关注我的微博@智捷iOS课堂

  本书网站:http://www.cocoagame.net,有部分内容和勘误问题讨论区等

全套系列丛书

 

更新无处不在,更多新增内容请详细阅读本书

· 本书目录

《Cocos2d-x实战 C++卷》目录

基础篇

第1章    准备开始

1.1   本书学习路线图

1.2   使用实例代码

第2章    Cocos2d-x介绍与环境搭建

2.1   移动平台游戏引擎介绍

2.2   Cocos2d家谱

2.3   Cocos2d-x设计目标

2.4   在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏

2.4.1       使用Visual Studio开发工具

2.4.2       下载和使用Cocos2d-x案例

2.4.3       生成API文档

本章小结

第3章    HelloCocos2d-x

3.1   第一个Cocos2d-x游戏

3.1.1       创建工程

3.1.2       工程文件结构

3.1.3       代码解释

3.2   Cocos2d-x核心概念

3.2.1       导演

3.2.2       场景

3.2.3       层

3.2.4       精灵

3.2.5       菜单

3.3   Node与Node层级架构

3.3.1       Node中重要的操作

3.3.2       Node中重要的属性

3.3.3       游戏循环与调度

3.4   Cocos2d-x坐标系

3.4.1       UI坐标

3.4.2       OpenGL坐标

3.4.3       世界坐标和模型坐标

3.5   Win32平台下设置屏幕

本章小结

第4章    字符串、标签和菜单

4.1   Cocos2d-x中的字符串

4.1.1       使用const char*和std::string

4.1.2       使用cocos2d::__String

4.1.3       Win32平台下中文乱码问题

4.2   使用标签

4.2.1       LabelTTF

4.2.2       LabelAtlas

4.2.3       LabelBMFont

4.2.4       Cocos2d-x3.x标签类Label

4.2.5       标签中文乱码问题

4.3   使用菜单

4.3.1       文本菜单

4.3.2       精灵菜单和图片菜单

4.3.3       开关菜单

本章小结

第5章    精灵

5.1   Sprite精灵类

5.1.1       创建Sprite精灵对象

5.1.2       实例:使用纹理对象创建Sprite对象

5.2   精灵的性能优化

5.2.1       使用纹理图集

5.2.2       使用精灵帧缓存

本章小结

第6章    场景与层

6.1   场景与层的关系

6.2   场景切换

6.2.1       场景切换相关函数

6.2.2       场景过渡动画

6.3   场景的生命周期

6.3.1       生命周期函数

6.3.2       多场景切换生命周期

本章小结

第7章    动作、特效和动画

7.1   动作

7.1.1       瞬时动作

7.1.2       间隔动作

7.1.3       组合动作

7.1.4       动作速度控制

7.1.5       函数调用

7.2   特效

7.2.1       网格动作

7.2.2       实例:特效演示

7.3   动画

7.3.1       帧动画

7.3.2       实例:帧动画使用

本章小结

第8章    Cocos2d-x用户事件

8.1   事件处理机制

8.1.1       事件分发器

8.1.2       触摸事件

8.1.3       实例:单点触摸事件

8.1.4       实例:使用Lambda 表达式

8.1.5       键盘事件

8.1.6       鼠标事件

8.2   在层中进行事件处理

8.2.1       触摸事件

8.2.2       实例:单点触摸事件

8.3   加速度计与加速度事件

8.3.1       加速度计

8.3.2       使用事件分发器

8.3.3       使用层加速度计事件

8.3.4       实例:运动的小球

本章小结

进阶篇

第9章    游戏背景音乐与音效

9.1   Cocos2d-x中音频文件

9.1.1       音频文件介绍

9.1.2       Cocos2d-x跨平台音频支持

9.2   使用CocosDenshion引擎

9.2.1       音频文件的预处理

9.2.2       播放背景音乐

9.2.3       停止播放背景音乐

9.2.4       背景音乐播放暂停与继续

9.3   实例:设置背景音乐与音效

9.3.1       AppDelegate实现

9.3.2       HelloWorld场景实现

9.3.3       设置场景实现

本章小结

第10章  粒子系统

10.1 问题的提出

10.2 粒子系统基本概念

10.2.1     实例:打火机

10.2.2     粒子发射模式

10.2.3     粒子系统属性

10.3 Cocos2d-x内置粒子系统

10.3.1     内置粒子系统

10.3.2     实例:内置粒子系统

10.4 自定义粒子系统

10.4.1     代码创建

10.4.2     plist文件创建

本章小结

第11章  瓦片地图

11.1 地图性能问题

11.2 Cocos2d-x中瓦片地图API

11.3 实例:忍者无敌

11.3.1     设计地图

11.3.2     程序中加载地图

11.3.3     移动精灵

11.3.4     检测碰撞

11.3.5     滚动地图

本章小结

第12章  物理引擎

12.1 使用物理引擎

12.1.1     物理引擎核心概念

12.1.2     物理引擎与精灵关系

12.2 Cocos2d-x3.0中物理引擎封装

12.2.1     Cocos2d-x3.x物理引擎API

12.2.2     实例:HelloPhysicsWorld

12.2.3     实例:碰撞检测

12.2.4     实例:使用关节

12.3 Box2D引擎

12.3.1     Box2D核心概念

12.3.2     使用Box2D物理引擎的一般步骤

12.3.3     VisualStudio 2012下Box2D开发环境设置

12.3.4     实例:HelloBox2D

12.3.5     实例:碰撞检测

12.3.6     实例:使用关节

本章小结

网络与数据篇

第13章  Cocos2d-x中使用的数据容器类

13.1 Cocos2d-x中两大类——Ref和Value

13.1.1     Cocos2d-x根类Ref

13.1.2     包装类Value

13.2 Ref列表容器

13.2.1     __Array容器

13.2.2     实例:__Array容器

13.2.3     Vector<T>容器

13.2.4     实例:Vector容器

13.3 Ref字典容器

13.3.1     __Dictionary容器

13.3.2     实例:__Dictionary容器

13.3.3     Map<K,V>容器

13.3.4     实例:Map<K,V>容器

13.4 Value列表容器——ValueVector

13.4.1     ValueVector常用API

13.4.2     实例:使用ValueVector容器

13.5 Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey

13.5.1     ValueMap和ValueMapIntKey常用API

13.5.2     实例:使用ValueMap容器

本章小结

第14章  文件访问与数据持久化

14.1 使用FileUtils访问文件

14.1.1     Cocos2d-x中的目录

14.1.2     实例:文件读写

14.1.3     实例:路径搜索

14.2 持久化概述

14.3 UserDefault数据持久化

14.3.1     UserDefaultAPI

14.3.2     实例:保存背景音乐和音效设置

14.4 属性列表数据持久化

14.4.1     属性列表概述

14.4.2     实例:MyNotes

14.4.3     使用__Dictionary读写属性列表文件

14.4.4     使用ValueMap读写属性列表文件

14.4.5     使用ValueVector读取属性列表文件

14.5 SQLite数据库数据持久化

14.5.1     SQLite数据库介绍

14.5.2     VisualStudio下SQLite数据库开发环境设置

14.5.3     实例:重构MyNotes

14.5.4     创建数据库

14.5.5     SQLite数据库管理工具

14.5.6     查询数据

14.5.7     修改数据

本章小结

第15章  数据交换格式

15.1 CSV数据交换格式

15.1.1     文档结构

15.1.2     CSV格式解码

15.2 XML数据交换格式

15.2.1     文档结构

15.2.2     SAX解析

15.2.3     DOM解析

15.3 JSON数据交换格式

15.3.1     文档结构

15.3.2     JSON框架jsoncpp和rapidjson比较

15.3.3     实例:rapidjson解码

15.3.4     实例:rapidjson编码

本章小结

第16章  基于HTTP网络通信

16.1 网络结构

16.1.1     客户端服务器结构网络

16.1.2     点对点结构网络

16.2 HTTP与HTTPS协议

16.3 使用cURL开发客户端

16.3.1     cURL与libcurl库

16.3.2     VisualStudio下libcurl库开发环境设置

16.3.3     实例:重构MyNotes

16.4 使用HttpClient开发客户端

16.4.1     HttpClientAPI

16.4.2     VisualStudio下HttpClient开发环境设置

16.4.1     实例:重构MyNotes

本章小结

第17章  基于Node.js的Socket.IO网络通信

17.1 Node.js

17.1.1     Node.js安装

17.1.2     Node.js测试

17.2 使用Socket.IO

17.2.1     Socket.IO服务器端开发

17.2.2     Cocos2d-x的Socket.IO客户端

17.3 实例:Socket.IO重构MyNotes

17.3.1     Socket.IO服务器端开发

17.3.2     Node.js访问SQLite数据库

17.3.3     Cocos2d-x的Socket.IO客户端开发

本章小结

设计与优化篇

第18章  Cocos2d-x中的常用设计模式

18.1 单例设计模式

18.1.1     问题提出

18.1.2     实现原理

18.1.3     应用案例

18.2 委托设计模式

18.2.1     问题提出

18.2.2     实现原理

18.2.3     应用案例

18.3 观察者设计模式与通知机制

18.3.1     问题提出

18.3.2     实现原理

18.3.3     通知机制

本章小结

第19章  Cocos2d-x中的内存管理

19.1 C++内存管理

19.1.1     内存分配区域

19.1.2     动态内存分配

19.2 Ref内存管理

19.2.1     内存引用计数

19.2.2     自动释放池

19.2.3     Ref内存管理规则

19.3 Ref内存管理设计模式

19.3.1     使用静态构造函数

19.3.2     使用访问器

19.4 其它类型内存管理

19.4.1     Value内存管理

19.4.2     Vector<T>和Map<K,V>内存管理

本章小结

第20章  性能优化

20.1 工具

20.1.1     Xcode中Instruments工具使用

20.1.2     使用Windows任务管理器

20.1.3     VisualStudio内存泄漏检测工具——VisualLeak Detector

20.1.4     左下角的文字是什么?

20.2 使用SpriteBatchNode批次渲染

20.3 合理使用缓存

20.3.1     场景与资源

20.3.2     缓存创建和清除时机

20.4 图片与纹理优化

20.4.1     选择图片格式

20.4.2     拼图

20.4.3     纹理像素格式

20.4.4     纹理缓存异步加载

20.4.5     背景图片优化

20.5 声音优化

20.5.1     声音格式优化

20.5.2     声音预处理与清除

20.6 多线程并发访问

20.6.1     std::thread多线程技术

20.6.2     异步预处理声音

20.7 SQLite数据库优化

20.7.1     表结构优化

20.7.2     查询优化

20.7.3     插入(或删除)优化

20.8 数据交换格式优化

本章小结

平台移植篇

第21章  从Win32到Android

21.1 搭建交叉编译和打包环境

21.1.1     AndroidSDK安装

21.1.2     管理Android SDK

21.1.3     管理Android开发模拟器

21.1.4     AndroidNDK安装

21.1.5     设置环境变量

21.2 交叉编译和打包

21.2.1     通过命令行交叉编译打包

21.2.1     Android.mk编译文件

21.2.2     使用Eclipse交叉编译打包

21.3 移植问题汇总

21.3.1     中文乱码问题

21.3.2     SQLite3数据库移植问题

21.3.3     JSON框架rapidjson移植问题

21.3.4     libcurl库移植问题

21.3.5     libNetwork库移植问题

21.3.6     横屏与竖屏设置问题

本章小结

第22章  从Win32到Windows Phone 8

22.1 WindowsPhone 8开发环境搭建

22.1.1     WindowsPhone SDK 8.0安装

22.1.2     VisualStudio Express 2012 for Windows Phone 8安装

22.2 Cocos2d-x3.x的Windows Phone8工程

22.2.1     生成工程

22.2.1     运行工程

22.2.1     调试工程

22.3 移植问题汇总

22.3.1     中文乱码问题

22.3.2     SQLite3数据库移植问题

22.3.3     框架rapidjson移植问题

22.3.4     libcurl库移植问题

22.3.5     libNetwork库移植问题

22.3.6     横屏与竖屏设置问题

本章小结

第23章  从Win32到iOS

23.1 iOS开发环境搭建

23.1.1     Xcode安装和卸载

23.1.2     Xcode操作界面

23.2 从Visual Studio工程到Xcode工程

23.2.1     添加源文件

23.2.2     添加资源文件

23.3 移植问题汇总

23.3.1     中文乱码问题

23.3.2     SQLite3数据库移植问题

23.3.3     JSON框架rapidjson移植问题

23.3.4     libcurl库移植问题

23.3.5     声音移植问题

23.3.6     使用PVR纹理格式

23.3.7     横屏与竖屏设置问题

23.4 多分辨率屏幕适配

23.4.1     问题的提出

23.4.2     Cocos2d-x屏幕适配

23.4.3     分辨率策略

23.4.4     纹理图集资源适配

23.4.5     瓦片地图资源适配

本章小结

实战篇

第24章  使用Git管理程序代码版本

24.1 代码版本管理工具——Git

24.1.1     版本控制历史

24.1.2     术语和基本概念

24.1.3     Git环境配置

24.1.4     Git常用命令

24.1 代码托管服务——GitHub

24.1.1     创建和配置GitHub账号

24.1.2     创建代码库

24.1.3     删除代码库

24.1.4     派生代码库

24.1.5     GitHub协同开发

24.2 实例:Cocos2d-x游戏项目协同开发

24.2.1     提交到GitHub代码库

24.2.2     克隆GitHub代码库

24.2.3     重新获得GitHub代码库

本章小结

第25章  Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

25.1 迷失航线游戏分析与设计

25.1.1     迷失航线故事背景

25.1.2     需求分析

25.1.3     原型设计

25.1.4     游戏脚本

25.2 任务1:游戏工程的创建与初始化

25.2.1     迭代1.1:创建工程

25.2.2     迭代1.2:多分辨率支持

25.2.3     迭代1.3:通用类与基类维护

25.2.4     迭代1.4:发布到GitHub

25.3 任务2:创建Loading场景

25.3.1     迭代2.1:添加场景和层

25.3.2     迭代2.2:Loading动画

25.3.3     迭代2.3:异步加载纹理缓存

25.3.4     迭代2.4:异步预处理声音

25.4 任务3:创建Home场景

25.4.1     迭代3.1:添加场景和层

25.4.2     迭代3.2:添加菜单

25.5 任务4:创建设置场景

25.6 任务5:创建帮助场景

25.7 任务6:游戏场景实现

25.7.1     迭代6.1:创建敌人精灵

25.7.2     迭代6.2:创建玩家飞机精灵

25.7.3     迭代6.3:创建炮弹精灵

25.7.1     迭代6.4:初始化游戏场景

25.7.2     迭代6.5:游戏场景菜单实现

25.7.3     迭代6.6:玩家飞机发射炮弹

25.7.4     迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测

25.7.5     迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测

25.7.6     迭代6.9:玩家飞机生命值显示

25.7.7     迭代6.10:显示玩家得分情况

25.8 任务7:游戏结束场景

本章小结

第26章  为迷失航线游戏添加广告

26.1 使用谷歌AdMob广告

26.1.1     注册AdMob账号

26.1.2     管理AdMob广告

26.1.3     AdMob广告类型

26.1.4     下载谷歌AdMob Ads SDK

26.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

26.2.1     Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob开发环境搭建

26.2.2     编写AdMob相关代码

26.2.3     交叉编译与打包运行

26.3 为迷失航线游戏Windows Phone 8平台添加AdMob广告

26.3.1     Cocos2d-x引擎Windows Phone 8平台下AdMob开发环境搭建

26.3.2     编写AdMob相关代码

26.4 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

26.4.1     Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建

26.4.2     编写AdMob相关代码

本章小结

第27章  把迷失航线游戏发布放到Google play 应用商店

27.1 谷歌Android应用商店Google play

27.2 Android设备测试

27.3 还有“最后一公里”

27.3.1     添加图标

27.3.2     应用程序打包

27.4 发布产品

27.4.1     上传APK

27.4.2     填写商品详细信息

27.4.3     定价和发布范围

本章小结

第28章  把迷失航线游戏发布放到Windows Phone应用商店

28.1 微软Windows Phone 应用商店

28.2 WindowsPhone 8设备测试

28.2.1     播放音频程序崩溃问题

28.2.2     屏幕分辨率宽度和高度相反问题

28.3 还有“最后一公里”

28.3.1     使用应用商店测试套件完成“最后一公里”

28.3.2     测试应用程序包XAP

28.3.3     修改应用程序的基本属性

28.3.4     配置图标

28.3.5     应用商店磁贴和屏幕快照

28.3.6     修改UI相关描述信息

28.3.7     修改打包信息

28.4 发布产品

28.4.1     填写应用信息

28.4.2     上传并描述您的程序包

本章小结

第29章  把迷失航线游戏发布放到苹果App Store

29.1 苹果的App Store

29.2 iOS设备测试

29.2.1     创建开发者证书

29.2.2     设备注册

29.2.3     创建App ID

29.2.4     创建配置概要文件

29.2.5     设备上运行

29.3 还有“最后一公里”

29.3.1     添加图标

29.3.2     添加启动界面

29.3.3     修改发布产品属性

29.3.4     为发布进行编译

29.3.5     应用打包

29.4 发布产品

29.4.1     创建应用及基本信息

29.4.2     应用定价信息

29.4.3     基本信息输入

29.4.4     上传应用前准备

29.4.5     上传应用

29.5 常见审核不通过的原因

29.5.1     功能问题

29.5.2     用户界面问题

29.5.3     商业问题

29.5.4     不当内容

29.5.5     其它问题

本章小结

 

分享到:
评论

相关推荐

    cocos2d-x实战 c++卷教程及完整源码

    cocos2d-x实战 c++卷教程及完整源码下载,使用最新cocos2d-x-3.14版本,在xcode7.3上已编译通过。 解决相关问题 1、解决源程序在高版本上无法编译问题 2、解决源程序中文注释部分,xcode上显示乱码问题 3、根据书籍...

    Cocos2d-x实战:C++卷(2版)源代码

    《Cocos2d-x实战:C++卷(2版)源代码》这本书是关于使用Cocos2d-x游戏引擎进行游戏开发的专业指南。Cocos2d-x是一个开源的、跨平台的游戏开发框架,广泛应用于iOS、Android、Windows等多个操作系统。本书以C++语言...

    《Cocos2d-x实战 Lua卷》源码.7z

    2. **Lua与C++交互**:Cocos2d-x支持Lua作为脚本语言,源码会展示如何在Lua中调用C++函数,以及如何在C++中注册和调用Lua脚本,理解tolua++等绑定工具的作用。 3. **游戏对象的创建与管理**:学习如何用Lua创建游戏...

    Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-JS开发

    《Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-JS开发》是一本深入探讨Cocos2d-x游戏引擎JavaScript版本使用的专业书籍。Cocos2d-x是全球范围内广泛采用的游戏开发框架,尤其适用于2D游戏的制作,而Cocos2d-JS则是其JavaScript接口...

    迷失航线-Cocos2d-x项目实战-射击类游戏-关东升

    Cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,它使用C++作为主要编程语言,同时支持Lua和JavaScript,广泛应用于2D游戏开发。在这个项目实战中,我们将深入探讨如何利用Cocos2d-x 3.2版本构建一款完整的射击游戏。 首先,...

    《Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-js开发》随书源码下

    《Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-js开发》是一本专注于使用JavaScript进行Cocos2d-x游戏开发的专业书籍。随书源码包含了从第13章到第24章的示例代码,由于文件大小超出上传限制,源码被分为两个压缩包。在这些章节中,...

    cocos2d-x 3.15 C++ 俄罗斯方块源码

    《cocos2d-x 3.15 C++ 实现的俄罗斯方块源码解析》 cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,广泛应用于2D游戏开发,支持多种编程语言,包括C++。本项目是基于cocos2d-x 3.15版本用C++编写的俄罗斯方块游戏源码,对于...

    经典版本 方便下载 源码 旧版本 3.8 官网找不到了 cocos2d-x-3.8.zip

    《cocos2d-x 3.8:经典游戏引擎源码解析》 cocos2d-x 是一个跨平台的游戏开发框架,它基于C++,同时提供了Lua和JavaScript的绑定,让开发者可以方便地在多种操作系统上创建2D游戏、演示程序和其他图形交互应用。这...

    cocos2d-x源码素材

    【cocos2d-x源码素材】是一套用于学习cocos2d-x游戏开发的代码资源,它在Windows平台上使用Visual Studio 2010进行编译并通过了测试。这个资源包涵盖了多个重要的游戏开发技术,包括碰撞检测、瓦片地图(Tile Map)...

    cocos2d-x游戏源码 三国策略游戏源码

    cocos2d-x是用C++编写的,但同时也支持Lua和JavaScript作为脚本语言,使得开发者可以根据自己的喜好选择合适的开发语言。它的核心功能包括场景管理、动画、物理引擎、粒子系统、触摸事件处理等,为游戏开发提供了...

    cocos2d-x-3.13.1 spine3.6.zip

    Cocos2d-x是一个广泛使用的开源游戏开发框架,它基于C++,同时支持Lua和JavaScript等多种脚本语言,为开发者提供了高效、跨平台的游戏开发解决方案。在3.13.1版本中,Cocos2d-x对Spine动画引擎的集成进行了更新,这...

    Cocos2d-x_C++_3.4_48款游戏源码大合集.zip

    Cocos2d-x_C++_3.4,48款游戏源码大合集,Demo 演示代码,简单实现:捕鱼达人,FlappyBird,2048,塔防,微信飞机,超级玛丽,坦克大战,刀塔传奇,防空-合金弹头,城市猎人(跑酷),封神,跑酷30,切水果,奇怪大冒险,翻牌效果,...

    关东升_Cocos2d-x实战 Lua卷

    根据提供的文件标题、描述、标签以及部分内容,我们可以总结出与“关东升_Cocos2d-x实战 Lua卷”相关的IT知识点。以下是对这些知识点的详细阐述: ### 关于《Cocos2d-x实战 Lua卷》 #### 1. Cocos2d-x简介 Cocos2d...

    cocos2d-x-3.1.zip

    2. **C++基础**:Cocos2d-x主要采用C++作为编程语言,同时也支持Lua和JavaScript,但3.1版本主要集中在C++上,这需要开发者具备一定的C++基础。 3. **渲染引擎**:Cocos2d-x 3.1包含了强大的2D渲染引擎,能够处理...

    Cocos2d-X游戏源码大合集.rar

    Cocos2d-X是一款强大的开源跨平台2D游戏开发框架,它基于C++,并提供了JavaScript和Lua等多种脚本语言接口。这个“Cocos2d-X游戏源码大合集.rar”文件显然包含了大约三十个使用Cocos2d-X开发的游戏实例源代码,对于...

    cocos2d-x 跑酷源码

    在移动游戏开发领域,cocos2d-x是一款广受欢迎的开源2D游戏引擎,它基于C++,支持iOS、Android以及其他多种平台。本文将深入探讨如何利用cocos2d-x开发一款跑酷游戏,通过分析提供的“runningGame”源码,我们将揭示...

    cocos2d-x 案例开发大全 第二章(源码)

    《cocos2d-x案例开发大全》第二章的源码主要涵盖了使用cocos2d-x进行游戏开发的各种实践技巧和示例。cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,基于C++,支持跨平台,包括iOS、Android、Windows等多个操作系统。本章的...

    cocos2d-x 3.x 游戏开发实战光盘源码

    《cocos2d-x 3.x 游戏开发实战光盘源码》是针对使用cocos2d-x 3.x框架进行游戏开发的学习资源。cocos2d-x是一款跨平台的2D游戏开发引擎,广泛应用于iOS、Android、Windows等多平台的游戏开发,尤其适合制作2D图形和...

    cocos2d-x 《保卫萝卜》源代码

    Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏开发框架,由C++编写,但支持Lua和Python等多种脚本语言,让开发者可以快速构建游戏。在这里,我们将深入探讨这个项目中的关键知识点。 首先,我们需要理解Cocos2d-x的基础架构。...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics