`

Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍

阅读更多

__Dictionary在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。

 

1、创建__Dictionary对象

创建__Dictionary对象有很多函数,下面是总结常用的函数:

static __Dictionary* create()。创建__ Dictionary

 static __Dictionary* createWithDictionary(__Dictionary* srcDict)。用一个已存在的__Dictionary来创建一个新的__Dictionary

 static __Dictionary* createWithContentsOfFile(const char *pFileName)。从属性列表文件创建__Dictionary。  

 

2、添加元素

__Dictionary对象中添加元素都必须是“键-”对,“键”可以是字符串(std::string)类型或整数(signed int)类型,而“值”必须是Ref和其子类的对象指针类型。下面是总结常用的函数:

 void setObject(Ref* pObject, const std::string& key)。插入一个“键-”对,其中pObject“值”,key“键”。如果是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是字符串型,之后就不能插入整型“键”。如果已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。

 void setObject(Ref* pObject, intptr_t key)。插入一个“键-”对,其中pObject“值”,key“键”, intptr_t类型是signed int类型的别名,为整型。如果是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是整型,之后就不能插入字符串型“键”,如果已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。

 

3、移除元素

下面是总结常用的移除__Dictionary容器中元素的函数:

 void removeObjectForKey(const std::string& key)。通过指定键移除元素。

 void removeObjectForKey(intptr_t key)。通过指定键移除元素。 

 void removeObjectsForKeys(__Array* pKeyArray)。通过一个__Array中键集合移除元素。  

 void removeObjectForElememt(DictElement* pElement)。通过指定元素来移除。

 void removeAllObjects()。移除所有的元素。

 

4、查找元素

我们还可以通过下面函数对__Dictionary容器中元素查找:

 Ref* objectForKey(const std::string& key)。返回指定字符串类型“键”的“值”。

 Ref* objectForKey(intptr_t key)。返回指定整型“键”的“值”。

 const __String* valueForKey(const std::string& key)。返回指定字符串类型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针型,如果不是或者未找到,则返回空串。 

 const __String* valueForKey(intptr_t key)。返回指定整型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针,如果不是或者未找到,则返回空串。

 

5、其它操作函数

此外还有很多操作__Dictionary对象函数,下面是总结常用的函数:

 __Array* allKeys()。返回一个包含所有“键”的“值”的__Array容器。

 unsigned int count()。返回元素个数。 

 bool writeToFile(const char *fullPath)。把__Dictionary写到一个属性列表文件中,写入的“值”要求是字符串型。 

 

6、遍历__Dictionary容器

Cocos2d-x提供了两个遍历__Dictionary容器的宏:

 CCDICT_FOREACH。遍历__Dictionary容器。

 

实例:__Dictionary容器

下面我们通过一个实例介绍__Dictionary字典容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100Ball精灵和100icon精灵。 

 

 __Dictionary字典容器实例

 

为了学习__Dictionary类的使用,我们在程序中分别创建100Ball精灵和100icon精灵,并把它们分别添加到不同的__Dictionary容器中。 

下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下: 

 

[html] view plaincopy
 
  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  3.    
  4. #include "cocos2d.h"  
  5.    
  6. #define MAX_COUNT 100   ①  
  7.    
  8. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  9. {  
  10. cocos2d::__Dictionary* dict1;   ②  
  11. cocos2d::__Dictionary* dict2;   ③  
  12.    
  13. public:  
  14.    
  15. ~HelloWorld();  ④  
  16.     static cocos2d::Scene* createScene();  
  17.     virtual bool init();    
  18.       
  19.     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);  
  20.       
  21.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  22. };  
  23.    
  24. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  

 

 

上述代码第①行代码#define MAX_COUNT 100定义宏MAX_COUNTMAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②和③行代码声明__Dictionary*的成员变量dict1dict2。第④行代码是声明析构函数,我们需要在析构函数中释放成员变量dict1dict2

HelloWorldScene.cpp中的init函数代码如下:

 

[html] view plaincopy
 
  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3. if ( !Layer::init() )  
  4. {  
  5. return false;  
  6. }  
  7.    
  8. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  9. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
  10.    
  11. auto goItem = MenuItemImage::create(  
  12. "go-down.png",  
  13. "go-up.png",  
  14. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  
  15.    
  16. goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,  
  17. origin.y + goItem->getContentSize().height/2));  
  18.    
  19. auto menu = Menu::create(goItem, NULL);  
  20. menu->setPosition(Vec2::ZERO);  
  21. this->addChild(menu, 1);  
  22.    
  23. this->dict1  = __Dictionary::create();   ①  
  24. this->dict1->retain();    ②  
  25. this->dict2  = __Dictionary::create();  
  26. this->dict2->retain();  
  27.    
  28. for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){   ③  
  29.    
  30. auto sprite1 = Sprite::create("Ball.png");  ④  
  31. this->dict1->setObject(sprite1, i);   ⑤  
  32.    
  33. auto sprite2 = Sprite::create("icon.png");  ⑥  
  34. __String *key = __String::createWithFormat("key%d",i);  ⑦  
  35. this->dict2->setObject(sprite2, key->getCString());    ⑧  
  36. }  
  37. return true;  
  38. }  

 

 

init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了200个精灵,并把它们分别放到__Dictionary*类型的dict1 dict2成员变量中。其中第①行代码是创建__Dictionary*类型的dict1成员变量,使用create函数。第②行代码this->dict1->retain()非常重要,retain是保持dict1对象在一个游戏循环事件后内存不会自动释放,这涉及到Ref内存管理问题,我们将在第19章给大家详细介绍。如果this->dict1->retain()语句,dict1对象会被释放,在其它函数dict1容器对象就会出错。

第③行代码是循环创建精灵对象。第④行代码是创建Ball精灵对象,第⑤行代码this->dict1->setObject(sprite1, i)是使用循环变量i作为键,把Ball精灵对象添加到dict1容器对象中。第⑥行代码是创建icon精灵对象。第⑦行代码是根据循环变量i,创建字符串,如:key0、key1形式。第⑧行代码把icon精灵对象添加到dict2容器对象中

需要注意的是这些精灵对象还没有被添加到场景中,因此,场景显示的时候它们是不出现的。

HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函数代码如下:

 

[html] view plaincopy
 
  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)  
  2. {  
  3.    
  4. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  5.    
  6. DictElement* pElement;  ①  
  7.    
  8. log("Dict1 key-value count = %d",this->dict1->count());  
  9. CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)     ②  
  10. {  
  11. int key = pElement->getIntKey();     ③  
  12. log("Add Sprite %d", key);  
  13.    
  14. Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject(); ④  
  15.    
  16. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  
  17. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  
  18.    
  19. sprite->setPosition( Vec2(x, y) );  
  20. this->removeChild(sprite);  
  21. this->addChild(sprite);  
  22. }  
  23.    
  24.    
  25. log("Dict2 key-value count = %d",this->dict2->count());  
  26. CCDICT_FOREACH(dict2, pElement)     ⑤  
  27. {  
  28. const char *key = pElement->getStrKey();     ⑥  
  29. log("Add Sprite %s", key);  
  30.    
  31. Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject();  
  32.    
  33. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  
  34. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  
  35.    
  36. sprite->setPosition( Vec2(x, y) );  
  37. this->removeChild(sprite);  
  38. this->addChild(sprite);  
  39. }  
  40.    
  41. }  

 

 

该函数是在玩家触摸Go按钮之后调用的函数,其中第①行代码DictElement* pElement__Dictionary元素(DictElement)指针,它将在循环遍历中使用。DictElement类的主要函数如下

const char* getStrKey ()。获得元素的字符串键。 

intptr_t getIntKey ()。获得元素的整型键。 

 Ref * getObject ()。获得元素中的值。

第②行代码CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)是使用CCDICT_FOREACH宏对__Dictionary容器进行遍历的,宏的第一个参数dict1是__Dictionary 对象指针,第二个元素pElement是前面声明的__Dictionary元素(DictElement)指针。第③行代码 int key = pElement->getIntKey()获得元素的整型键。第④行代码Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject()获得元素中的值。

第⑤行代码CCDICT_FOREACH(dict2, pElement) )是遍历dict2对象。与dict1不同的是dict2使用的键是字符串类型,通过第⑥行代码const char *key = pElement->getStrKey()可以获得键

HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码如下:

 

[html] view plaincopy
 
  1. HelloWorld::~HelloWorld()  
  2. {  
  3. this->dict1->removeAllObjects();  
  4. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict1);  
  5.    
  6. this->dict2->removeAllObjects();  
  7. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict2);  
  8. }  

 

 

在析构函数中要释放一些资源,首先要移除容器中的所有元素,然后再通过CC_SAFE_RELEASE_NULL宏将容器对象先释放。

 

更多内容请关注最新Cocos图书《Cocos2d-x实战 C++卷》
本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net
更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com
欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386


《Cocos2d-x实战 C++卷》现已上线,各大商店均已开售:

京东:http://item.jd.com/11584534.html

亚马逊:http://www.amazon.cn/Cocos2d-x%E5%AE%9E%E6%88%98-C-%E5%8D%B7-%E5%85%B3%E4%B8%9C%E5%8D%87/dp/B00PTYWTLU

当当:http://product.dangdang.com/23606265.html

互动出版网:http://product.china-pub.com/3770734

 

《Cocos2d-x实战 C++卷》源码及样章下载地址:

源码下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1155&extra=page%3D1 

样章下载地址:http://51work6.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1157&extra=page%3D1

欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台
分享到:
评论

相关推荐

    Cocos2d-x实战_Lua卷 _第2版

    在Cocos2d-x中,Lua与C++的交互是通过tolua++或tolua+1等绑定工具完成的,这使得游戏逻辑可以独立于底层系统,提高开发效率。 书中可能详细讲解了如何设置Cocos2d-x开发环境,包括安装、配置以及Lua的集成。此外,...

    Cocos2d-X_by_Example_Beginners_Guide[第七章代码]

    Cocos2d-X_by_Example_Beginners_Guide[PDF版] 实例代码: Cocos2d-X_by_Example_Beginners_Guide[第三章代码] Cocos2d-X_by_Example_Beginners_Guide[第四章代码] Cocos2d-X_by_Example_Beginners_Guide[第五章...

    cocos2dx_study.rar_cocos2d-x_cocos2d-x实例_cocos2dx

    《cocos2d-x手机游戏开发》 Cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,它基于C++,但同时也支持Lua和JavaScript等脚本语言,让开发者能够快速地创建跨平台的游戏。本资料集合旨在为初学者提供一个全面的cocos2d-x学习...

    cocos2d-x_v3.16安装及环境变量配置文档

    cocos2d-x v3.16 是该框架的一个版本号,本文档主要介绍了该版本的安装流程以及环境变量的配置方法。 首先,需要下载并安装 Python 2.7.14,因为 Cocos2d-x 的某些脚本需要用到 Python 来执行。在安装 Python 时,...

    cocos2d-x实战_lua卷

    此外,还会介绍如何在Cocos2d-x中集成Lua脚本,使用Lua绑定C++代码,实现游戏逻辑。通过学习这部分内容,开发者可以灵活地使用Lua进行游戏逻辑设计和优化。 在游戏开发过程中,UI设计和事件处理是关键部分。书中的...

    Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发

    资源名称:Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发内容简介:本书是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台...

    Cocos2d-x 3.x游戏开发实战pdf含目录

    在Cocos2d-x 3.x中,有丰富的动画支持,如动作(Actions)、时间线(Timeline)等。同时,Cocos2d-x集成了Box2D物理引擎,使开发者能轻松实现物理效果,如碰撞检测、重力模拟等。 游戏中的音频管理也是不可或缺的一...

    cocos2d-x windows vs2010配置

    本文将详细介绍如何在 Windows 环境下使用 Visual Studio 2010 配置 Cocos2d-x 游戏引擎。Cocos2d-x 是一个跨平台的游戏引擎,可以在多种平台上运行,包括 Windows、Mac OS X、iOS、Android 等。 一、下载和安装 ...

    cocos2d-x实战_js卷

    1. **Cocos2d-x简介**:介绍Cocos2d-x的历史、特点、社区支持以及其在游戏开发中的重要地位。它提供了一整套图形渲染、动画、物理引擎、音频处理、资源管理等工具,简化了游戏开发流程。 2. **安装与环境配置**:...

    cocos2d-x_Android_环境配置手册

    ### 知识点一:Cocos2d-x简介 Cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,用于构建2D游戏、...通过以上知识点的介绍,开发者应该能够顺利地搭建Cocos2d-x以及相关工具的开发环境,并在Android平台上进行Cocos2d-x游戏开发。

    Cocos2d-x实战:C++卷(2版)源代码

    在Cocos2d-x中,C++作为主要的编程语言,相比初版,第二版可能涵盖了更多Cocos2d-x的新特性和优化。C++的使用可以提供更好的性能和更直接的内存管理,同时也能充分利用面向对象编程的特性来构建复杂的游戏逻辑。 源...

    Cocos2d-x实战C++卷关东升著完整版pdf

    本书可能会详细讲解Cocos2d-x中的内存管理机制,如自动引用计数(ARC)和弱引用,以及如何通过优化代码和数据结构来提高游戏运行效率。 最后,还会涉及到Cocos2d-x的构建系统和发布流程,包括多平台支持、资源打包...

    cocos2d-x-cocos2d-x-2.2.2.zip

    这个压缩包“cocos2d-x-cocos2d-x-2.2.2.zip”包含了cocos2d-x 的2.2.2版本,该版本是cocos2d-x发展中的一个重要里程碑,它提供了许多改进和优化,使得开发者能够更加高效地创建2D游戏和应用。 在cocos2d-x 2.2.2中...

    cocos2d-x-3.13.1 spine3.6.zip

    在3.13.1版本中,Cocos2d-x对Spine动画引擎的集成进行了更新,这是一项重要的改进,极大地提升了2D游戏中的角色动画表现力。 Spine是一款强大的骨骼动画工具,特别适合于制作2D游戏中的角色动画。它的3.6版本引入了...

    cocos2d-x 动画工具 Flash2Cocos2d-x 1.3

    开发者可以利用Flash强大的动画编辑功能,创建出丰富的动态效果,然后在cocos2d-x中无缝使用。 其次,该工具提供了详细的资源映射,确保Flash中的图层、帧和时间轴等元素能够准确地对应到cocos2d-x的节点结构中。这...

    Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-JS开发

    6. **音频和音乐**:介绍如何在Cocos2d-x中播放背景音乐和音效,以及音乐的控制和管理。 7. **网络与存储**:讨论如何进行网络通信,如下载更新、保存和读取游戏数据。 8. **性能优化**:提供关于代码优化、内存...

    经典版本 方便下载 源码 旧版本 3.8 官网找不到了 cocos2d-x-3.8.zip

    《cocos2d-x 3.8:经典游戏引擎源码解析》 cocos2d-x 是一个跨平台的游戏开发框架,它基于C++,同时提供了Lua和JavaScript的绑定,让开发者可以方便地在多种操作系统上创建2D游戏、演示程序和其他图形交互应用。这...

    cocos2d-x-3.1.zip

    总的来说,Cocos2d-x 3.1是游戏开发者学习2D游戏开发的一个重要参考点,虽然它已经不是最新的版本,但其核心概念和机制在后续版本中仍然保持一致,是理解整个Cocos2d-x框架的基础。解压并研究“cocos2d-x-3.1”中的...

    cocos2d-x-3.2_richer(第四部分).rar

    这个压缩包“cocos2d-x-3.2_richer(第四部分).rar”包含了使用Cocos2d-x 3.2版本开发大富翁游戏项目的部分源代码,这将带我们深入理解如何在Cocos2d-x中构建一款完整的游戏。 1. **Cocos2d-x 3.2 版本特性** - ...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics