cocos2dx 坐标系的概念比较多有cocos2dx坐标系,屏幕坐标系,openGL坐标系,世界坐标系,本地坐标系。还有一个和位置有关的概念就是描点( anchor point)
cocos2dx坐标系VS 屏幕坐标系,这两个坐标系都是2D坐标系:
cocos2dx坐标系在左下角,Y轴向上,X轴向右
屏幕坐标系在左上角,Y轴向下,X轴向右
OpenGL坐标系:
openGL坐标系在屏幕的左下角,Y轴向上,X轴向右
从上可以看出,cocos2dx的坐标系和OpenGL坐标系是一样的,而且是和笛卡儿积的坐标系是一样的。
iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,是和cocos2dx坐标系与OpenGL坐标系完全不同的坐标系。
在开发中,我们经常会提到两个比较抽象的概念-世界坐标系和本地坐标系。这两个概念可以帮助我们更好的理解节点在Cocos2d坐标系中的位置以及对应关系
世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)
世界坐标系又叫相对坐标系 ,是游戏开发中的一个概念,因此世界指的就是游戏世界,可以理解世界坐标系为游戏坐标系。
cocos2dx中的元素是有父子关系的,我们通过节点的setPostion设置的位置,其实就是相对父节点的本地坐标系,而非世界坐标系。也就是设置的是相对于父节点中的位置,在父节点世界中的位置。
本地坐标系又叫绝对坐标系,是节点在父节点中的位置。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。
描点就是节点的参考点,比如设置一个精灵的位置为ccp(100,100),其实就是设置这个描点所在位置为100,100的位置
我们创建一个灰色的Sprite的图像作为父对象,创建一个绿色的Sprite作为子对象。设置父对象的位置为ccp(100,100),锚点ccp(0,0),子对象的位置在ccp(0,0),锚点ccp(0.5,0.5)。
1 CCSprite* parent = CCSprite::create("parent.png"); 2 parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0));// Anchor Point 3 parent->setPosition(ccp(100, 100)); 4 parent->setAnchorPoint(ccp(0, 0)); 5 addChild(parent); 6 7 //create child 8 CCSprite* child = CCSprite::create("child.png"); 9 child->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5)); 10 child->setPosition(ccp(0, 0)); 11 parent->addChild(child);//add child sprite into parent sprite.
我们设置了子对象的位置在ccp(0,0),父对象的位置在ccp(100,100),因此,子对象显示在如图所示位置:
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