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Vision引擎 游戏对象中镜头介绍

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镜头 
 
镜头是您场景中的眼睛,决定了您的世界在玩家眼中的面貌,可以控制可视性和视野角度,如果没有镜头,您的玩家就什么也看不见。 vForge 中有两种类型的镜头,一种是您编辑场景的镜头,另一种是在最终可执行游戏版本中运行的游戏镜头。
 
 镜头类型
编辑器镜头
vForge 通过编辑器镜头创造各种神奇的景象,这是您开发场景时所使用的镜头。 当场景进入运行游戏模式,编辑器镜头的行为依然和编辑模式下一样,除非通过代码在某个实体类或附加组件上启动游戏镜头。 vForge 编辑器中内置了很多关于编辑器镜头的选项,让您从任意角度观察和编辑您的世界,供您直接控制移动速度、视野角度和远近切面。 
 
组件 - 玩家镜头:
该组件将游戏镜头附加到图形上,通常用来快速创建玩家镜头。 在运行游戏模式下,该镜头会使编辑器镜头被忽略,从该镜头所附图形的位置观察场景。 注: 仅为镜头位置,不会使图形产生位移。 为了让图形像玩家那样具备移动能力,还需为玩家图形添加更多组件。 
 
实体类镜头:
   如我们在实体章所见,实体可带有用户定义的、通过 vForge 插件系统添加的类。 通过 C++ 可创建特殊类,并添加到玩家实体上;该类在运行游戏模式下可同时实现游戏镜头和移动功能。
 
  镜头设置和游戏对象
视野角度
视野角度即镜头的观景范围,是在任意特定时刻下可观察到的游戏世界的范围。
 

切面

镜头的可见显示距离有一个起点和一个终点,这两个点被称为切面。

路径镜头图形

路径镜头图形提供了用来创建穿梭摄像片段的特殊镜头。

镜头位置图形

镜头位置图形提供了一套场景镜头书签系统,只要点击该图形或使用预定义热键,即可快捷地重新返回之前位置。

转自:projectanarchy中文社区 http://www.anarchy.cn/portal.php?mod=view&aid=63

 

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