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至尊Louis
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“别踩白块儿"OGEngine游戏源代码分析和下载(一)

 
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“别踩白块儿”是目前非常火的一款游戏,游戏非常简单刺激。关于具体怎么火法怎么玩我就不多说了,相信看到本文的朋友们都非常地清楚。
什么游戏火,我们都想知道自己能不能也弄一个玩玩,我也花了点时间弄了一个,游戏代码将会开源,利人利己,大家一起提高,希望各位多多支持。
下面介绍如何用OGEngine游戏引擎完成“别踩白块儿”游戏的经典模式。

 


一、最终实现的部分效果截图

1、刚开始时,最下面有一栏为黄色,紧接着上面每一行都是有一个黑色块,其余为白色块,准备冲啊.....

2、游戏中,在游戏过程中都有一个计时器,记录当前所进行的时间。冲啊.....注意别点到了白块儿。

3、玩家如果误点了白色块,会出现游戏失败界面,如果之前有创立过最佳成绩,则会显示出来,记录的是完成任务所用的时间,时间越短说明你越厉害。点击“重来”即会重新开始。

4、游戏进行到最后会出现绿色栏,游戏胜利界面,会显示本次所用时间,如果刷新了记录则标记“新纪录”字样,如果没有刷新记录则还会显示历史最佳记录。大伙努力挑战新记录吧!
  


二、创建Block

游戏中要用到很多方块,所以我们单独创建一个方块类BlockBlock是一个个白块或者黑块,单个块元素,这里我们的Block继承矩形Rectangle,每个Block用矩形来展示。

 

1、声明一些所需要的成员变量
public class Block extends Rectangle {
        // 游戏场景
        private GameScene mGameScene;
        // 此block的颜色类型,白色还是黑色?
        private int colorType;
        // block 所在的行
        private int row;
        // block 所在的列
        private int column;
        // ======================get&set========================
        public int getRow() {
                return row;
        }
        public void setRow(int row) {
                this.row = row;
        }
        public int getColumn() {
                return column;
        }
        public int getColorType() {
                return colorType;
        }
        // =====================================================
2、构造器1,初始化blocks时用到,当为最底部一行时设为黄色
        /**
         * 构造器1,初始化blocks时用到
         * @param pGameScene 游戏场景
         * @param row block所在的行
         * @param column block所在的列
         * @param pWidth block的宽
         * @param pHeight block的高
         * @param blackIndex 用来确定是否是黑块,如果blackIndex == column时设为黑块
         * @param pVertexBufferObjectManager
         */
        public Block(GameScene pGameScene, int row, int column, float pWidth,
                        float pHeight, int blackIndex,
                        VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {
                super(column * pWidth, (3 - row) * pHeight, pWidth - 1, pHeight - 1,
                                pVertexBufferObjectManager);
                this.mGameScene = pGameScene;
                this.row = row;
                this.column = column;
                if (row == 0) {
                        // 第一行设置为黄块
                        this.setColor(Color.YELLOW);
                } else {
                        // 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?
                        initBlockData(column, blackIndex);
                }
                // 设置可以相应触碰事件
                this.setIgnoreTouch(false);
        }
3、构造器2,新增blocks时用到
/**
         * 构造器2,新增blocks时用到
         * @param pGameScene 游戏场景
         * @param column block所在的列
         * @param pWidth block的宽
         * @param pHeight block的高
         * @param blackIndex 来确定是否是黑块,如果blackIndex == column时设为黑块
         * @param pVertexBufferObjectManager
         */
        public Block(GameScene pGameScene, int column, float pWidth, float pHeight,
                        int blackIndex, VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {
                super(column * pWidth, 0, pWidth - 1, pHeight - 1,
                                pVertexBufferObjectManager);
                this.mGameScene = pGameScene;
                this.column = column;
                // 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?
                initBlockData(column, blackIndex);
                // 设置可以相应触碰事件
                this.setIgnoreTouch(false);
        }
4、实现函数initBlockData初始化block的颜色数据,是白块还是黑块
/**
         * 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?
         * @param column
         * @param blackIndex
         */
        private void initBlockData(int column, int blackIndex) {
                if (blackIndex == column) {
                        // 设置为黑块
                        this.setColor(Color.BLACK);
                        this.colorType = ConstantUtil.COLOR_BLACK;
                } else {
                        // 设置为白块
                        this.setColor(Color.WHITE);
                        this.colorType = ConstantUtil.COLOR_WHITE;
                }
        }
5、每个block 实现触碰监听,当按下时,调起在GameScene中实现的touchBlock方法。
记得设置可以相应触碰事件setIgnoreTouch(false);
@Override
        public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent,
                        float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
                // 触碰事件监听
                if (pSceneTouchEvent.isActionDown()) {
                        // 点击到Block时进行的逻辑处理
                        mGameScene.touchBlock(this);
                }
                return true;
        }

三、创建GameScene

GameScene类是游戏场景类,是本游戏的主要部分,主要实现游戏界面及相关逻辑。

 

1、先看看其成员变量
public class GameScene extends Scene {
        /** 块的宽 **/
        private float blockWidth = 0;
        /** 块的高 **/
        private float blockHight = 0;
        /** 用于装当前所有生成但未被删除的block **/
        private List<Block[]> blockList;
        /** 当前生成的块的行数 **/
        private int linesLength = 5;
        /** 游戏状态 **/
        private int gameStatus = ConstantUtil.GAME_START;
        /** 移动步数 **/
        private int moveNum = 0;
        /** 成功界面 **/
        private SuccGroup mSuccGroup;
        /** 失败界面 **/
        private FailGroup mFailGroup;
        /** 计时管理类 **/
        private TimerTool mTimerTool;

        /** 显示计时的Text **/
        private Text timerText;
        
        /**游戏提示语**/
        private AnimatedSprite game_tip;

        // 用于Z索引排序
        private static final int pZIndex_middle = 2;
        private static final int pZIndex_top = 3;
2、计算每个block 块的宽高
// 镜头里显示的是4*4的块,所以用镜头宽的四分之一作为块宽
                blockWidth = this.getCameraWidth() / 4;
                blockHight = this.getCameraHeight() / 4;
3、 初始blocks,先创建4*5表格,使用时候再一行行增加
        /**
         * 初始化blocks
         */
        private void initBlocks() {
                Random mRandom = new Random();

                int blackIndex = 0;
                // 初始blocks,先创建4*5表格,使用时候再一行行增加
                for (int row = 0; row < linesLength; row++) {// 行
                        // 一行blocks
                        Block[] rowBolcks = new Block[4];
                        // 随机一个黑块所在位置
                        blackIndex = mRandom.nextInt(4);
                        for (int column = 0; column < 4; column++) {// 列
                                rowBolcks[column] = new Block(this, row, column, blockWidth,
                                                blockHight, blackIndex, getVertexBufferObjectManager());
                                this.attachChild(rowBolcks[column]);
                        }
                        blockList.add(rowBolcks);
                }
        }

本贴先介绍到这里接下来请看 : “别踩白块儿"游戏源代码分析和下载(二 )

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