今天不想写代码,给大家带来一篇设计模式的文章,帮助大家可以把系统组织成容易了解、容易维护、具有弹性的架构。
先来看看策略模式的定义:
策略模式(Strategy Pattern):定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
好了,对于定义,肯定不是一眼就能看明白的,不然这篇文章就收尾了,对于定于大家简单扫一眼,知道个大概,然后继续读下面的文章,读完以后再来回味,效果嘎嘣脆。大家应该都玩过武侠角色游戏,下面我就以角色游戏为背景,为大家介绍:假设公司需要做一款武侠游戏,我们就是负责游戏的角色模块,需求是这样的:每个角色对应一个名字,每类角色对应一种样子,每个角色拥有一个逃跑、攻击、防御的技能。
初步的代码:
package com.zhy.bean;
/**
* 游戏的角色超类
*
* @author zhy
*
*/
public abstract class Role
{
protected String name;
protected abstract void display();
protected abstract void run();
protected abstract void attack();
protected abstract void defend();
}
package com.zhy.bean;
public class RoleA extends Role
{
public RoleA(String name)
{
this.name = name;
}
@Override
protected void display()
{
System.out.println("样子1");
}
@Override
protected void run()
{
System.out.println("金蝉脱壳");
}
@Override
protected void attack()
{
System.out.println("降龙十八掌");
}
@Override
protected void defend()
{
System.out.println("铁头功");
}
}
没几分钟,你写好了上面的代码,觉得已经充分发挥了OO的思想,正在窃喜,这时候项目经理说,再添加两个角色
RoleB(样子2 ,降龙十八掌,铁布衫,金蝉脱壳)。
RoleC(样子1,拥有九阳神功,铁布衫,烟雾弹)。
于是你觉得没问题,开始写代码,继续集成Role,写成下面的代码:
package com.zhy.bean;
public class RoleB extends Role
{
public RoleB(String name)
{
this.name = name;
}
@Override
protected void display()
{
System.out.println("样子2");
}
@Override
protected void run()
{
System.out.println("金蝉脱壳");//从RoleA中拷贝
}
@Override
protected void attack()
{
System.out.println("降龙十八掌");//从RoleA中拷贝
}
@Override
protected void defend()
{
System.out.println("铁布衫");
}
}
package com.zhy.bean;
public class RoleC extends Role
{
public RoleC(String name)
{
this.name = name;
}
@Override
protected void display()
{
System.out.println("样子1");//从RoleA中拷贝
}
@Override
protected void run()
{
System.out.println("烟雾弹");
}
@Override
protected void attack()
{
System.out.println("九阳神功");
}
@Override
protected void defend()
{
System.out.println("铁布衫");//从B中拷贝
}
}
写完之后,你自己似乎没有当初那么自信了,你发现代码中已经存在相当多重复的代码,需要考虑重新设计架构了。于是你想,要不把每个技能都写成接口,有什么技能的角色实现什么接口,简单一想,觉得这想法高大尚啊,但是实现起来会发现,接口并不能实现代码的复用,每个实现接口的类,还是必须写自己写实现。于是,we need change ! 遵循设计的原则,找出应用中可能需要变化的部分,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。我们发现,对于每个角色的display,attack,defend,run都是有可能变化的,于是我们必须把这写独立出来。再根据另一个设计原则:针对接口(超类型)编程,而不是针对实现编程,于是我们把代码改造成这样:
package com.zhy.bean;
public interface IAttackBehavior
{
void attack();
}
package com.zhy.bean;
public interface IDefendBehavior
{
void defend();
}
package com.zhy.bean;
public interface IDisplayBehavior
{
void display();
}
package com.zhy.bean;
public class AttackJY implements IAttackBehavior
{
@Override
public void attack()
{
System.out.println("九阳神功!");
}
}
package com.zhy.bean;
public class DefendTBS implements IDefendBehavior
{
@Override
public void defend()
{
System.out.println("铁布衫");
}
}
package com.zhy.bean;
public class RunJCTQ implements IRunBehavior
{
@Override
public void run()
{
System.out.println("金蝉脱壳");
}
}
这时候需要对Role的代码做出改变:
package com.zhy.bean;
/**
* 游戏的角色超类
*
* @author zhy
*
*/
public abstract class Role
{
protected String name;
protected IDefendBehavior defendBehavior;
protected IDisplayBehavior displayBehavior;
protected IRunBehavior runBehavior;
protected IAttackBehavior attackBehavior;
public Role setDefendBehavior(IDefendBehavior defendBehavior)
{
this.defendBehavior = defendBehavior;
return this;
}
public Role setDisplayBehavior(IDisplayBehavior displayBehavior)
{
this.displayBehavior = displayBehavior;
return this;
}
public Role setRunBehavior(IRunBehavior runBehavior)
{
this.runBehavior = runBehavior;
return this;
}
public Role setAttackBehavior(IAttackBehavior attackBehavior)
{
this.attackBehavior = attackBehavior;
return this;
}
protected void display()
{
displayBehavior.display();
}
protected void run()
{
runBehavior.run();
}
protected void attack()
{
attackBehavior.attack();
}
protected void defend()
{
defendBehavior.defend();
}
}
每个角色现在只需要一个name了:
package com.zhy.bean;
public class RoleA extends Role
{
public RoleA(String name)
{
this.name = name;
}
}
现在我们需要一个金蝉脱壳,降龙十八掌!,铁布衫,样子1的角色A只需要这样:
package com.zhy.bean;
public class Test
{
public static void main(String[] args)
{
Role roleA = new RoleA("A");
roleA.setAttackBehavior(new AttackXL())//
.setDefendBehavior(new DefendTBS())//
.setDisplayBehavior(new DisplayA())//
.setRunBehavior(new RunJCTQ());
System.out.println(roleA.name + ":");
roleA.run();
roleA.attack();
roleA.defend();
roleA.display();
}
}
经过我们的修改,现在所有的技能的实现做到了100%的复用,并且随便项目经理需要什么样的角色,对于我们来说只需要动态设置一下技能和展示方式,是不是很完美。恭喜你,现在你已经学会了策略模式,现在我们回到定义,定义上的算法族:其实就是上述例子的技能;定义上的客户:其实就是RoleA,RoleB...;我们已经定义了一个算法族(各种技能),且根据需求可以进行相互替换,算法(各种技能)的实现独立于客户(角色)。现在是不是很好理解策略模式的定义了。
附上一张UML图,方便大家理解:

最后总结一下OO的原则:
1、封装变化(把可能变化的代码封装起来)
2、多用组合,少用继承(我们使用组合的方式,为客户设置了算法)
3、针对接口编程,不针对实现(对于Role类的设计完全的针对角色,和技能的实现没有关系)
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