erlang的gen_fsm俗称为有限状态机,拿一个游戏的怪物来做例子,怪物站在地图里的状态是游荡状态,这个时候,一个人物出现在他的实现范围内,那么他的状态就会变成追击状态,当人物打死怪物就会变成死亡,或者人物跑入了安全区,那么怪物又变成游荡状态了,那么这类有限的状态,因为触发事件而导致的状态转换就是我所理解的有限状态机。
我在这里确确实实有很多疑问,不过这些以后再说!以下是gsm的模板块和回调函数
-module(whatever). -behaviour(gen_fsm). -export([start_link/0]). -export([init/1, handle_event/3, handle_sync_event/4, handle_info/3, terminate/3, code_change/4]). start_link() -> %%启动一个sup的子进程这个进程,这个方法要直接或者间接的被super调用,%%很生涩,其实不难理解 gen_fsm:start_link({local, ?MODULE}, ?MODULE, [], []). %%start_link以后调用init初始化状态和state一些参数State init([]) -> {ok, state, State}. %%同步调用 handle_event(_Event, StateName, State) -> {next_state, StateName, State}. %%异步调用 handle_sync_event(_Event, _From, StateName, State) -> Reply = ok, {reply, Reply, StateName, State}. %%消息调用 handle_info(_Info, StateName, State) -> {next_state, StateName, State}. %%技术进程 terminate(_Reason, _StateName, _State) -> ok. code_change(_OldVsn, StateName, State, _Extra) -> {ok, StateName, State}. %%建议把帮助文档里关于gserver和gfsm的内容看一遍,很便于理解这些框架的工作机制,以后工作中也 %%方便我们去查找
这只是基础的回调函数模块知道了,很多人不知道改什么时候用哪个模块,其实这是个很大的问题,这是自己在给自己找麻烦,曾经我也是这样,帮助文档和基本模块都给了我,我却不知道该怎么写一个功能,现在想来那时候有点蠢,就像fsm,一个事件发生了,如果你是需要得等待一个回调结果,那就使用同步调用,如果不需要那就直接用异步调用就可以了,而我们在开始的时候调用init,就在init里面写一个你自己需想要处理的状态就可以,这里要写的是什么呢,一般情况下都是写一个ets进去,如果写的程序大一些,需要进程间共享内存,那么你就需要ets!(如果启动的进程的callback函数出现异常会按照super的规则来处理,说白了就是被终止或者被重启)
我一直有一个疑问,gen_server和gen_fsm之间的关系,我来打个比方,gen_server可不可以完成一个有限自动机的需求,答案是无疑的,可以! 那么我们为什么还要使用gen_fsm呢!如果硬要我说的话,我觉着这是一个对不同情况的处理思想问题,例如gserver 他的主要目的就是作为一个小型server框架,完成的就是客户端和服务器的逻辑,更多时候我们只依靠他来完成两端的一些连接交互等等功能!而gfsm呢就是一个有限状态机的框架,帮助我们完成一个对象的有限状态转换的框架,我们的确可以用自己的方式或者是使用gserver来完成gfsm的逻辑,但是这样做其实很麻烦,而gfsm给我们提供了一套的现行高效的代码,这可能就是erlang编程的一个规范而已!(gen_event则是实现一个事件处理器,专门负责处理一个事件发生后对对象产生的影响)
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