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Java的堆是一个运行时数据区,类的(对象从中分配空间。
这些对象通过new、newarray、anewarray和multianewarray等 指令建立,
它们不需要程序代码来显式的释放。堆是由垃圾回收来负责的,
堆的优势是可以动态地分配内存大小,生存期也不必事先告诉编译器,
因为它是在运行时 动态分配内存的,Java的垃圾收集器会自动收走这些不再使用的数据。
但缺点是,由于要在运行时动态分配内存,存取速度较慢。

栈的优势是,存取速度比堆要快,
仅次于寄存器,栈数据可以共享。但缺点是,存在栈中的数据大小与生存期必须是确定的,
缺乏灵活性。
栈中主要存放一些基本类 型的变量(,int, short, long, byte, float, double, boolean, char)和对象句柄。


栈有一个很重要的特殊性,就是存在栈中的数据可以共享。假设我们同时定义:
int a = 3;
int b = 3;
编译器先处理int a = 3;首先它会在栈中创建一个变量为a的引用,然后查找栈中是否有3这个值,如果没找到,就将3存放进来,然后将a指向3。接着处理int b = 3;在创建完b的引用变量后,因为在栈中已经有3这个值,便将b直接指向3。这样,就出现了a与b同时均指向3的情况。

这时,如果再令a=4;那么编译器会重新搜索栈中是否有4值,如果没有,则将4存放进来,并令a指向4;如果已经有了,则直接将a指向这个地址。因此a值的改变不会影响到b的值。

要注意这种数据的共享与两个对象的引用同时指向一个对象的这种共享是不同的,因为这种情况a的修改并不会影响到b, 它是由编译器完成的,它有利于节省空间。而一个对象引用变量修改了这个对象的内部状态,会影响到另一个对象引用变量。

String是一个特殊的包装类数据。可以用:
String str = new String("abc");
String str = "abc";
两种的形式来创建,第一种是用new()来新建对象的,它会在存放于堆中。每调用一次就会创建一个新的对象。
而第二种是先在栈中创建一个对String类的对象引用变量str,然后查找栈中有没有存放"abc",如果没有,则将"abc"存放进栈,并令str指向”abc”,如果已经有”abc” 则直接令str指向“abc”。

比较类里面的数值是否相等时,用equals()方法;当测试两个包装类的引用是否指向同一个对象时,用==,下面用例子说明上面的理论。
String str1 = "abc";
String str2 = "abc";
System.out.println(str1==str2); //true
可以看出str1和str2是指向同一个对象的。

String str1 =new String ("abc");
String str2 =new String ("abc");
System.out.println(str1==str2); // false
用new的方式是生成不同的对象。每一次生成一个。

因此用第一种方式创建多个”abc”字符串,在内存中其实只存在一个对象而已. 这种写法有利与节省内存空间. 同时它可以在一定程度上提高程序的运行速度,因为JVM会自动根据栈中数据的实际情况来决定是否有必要创建新对象。而对于String str = new String("abc");的代码,则一概在堆中创建新对象,而不管其字符串值是否相等,是否有必要创建新对象,从而加重了程序的负担。

另一方面, 要注意: 我们在使用诸如String str = "abc";的格式定义类时,总是想当然地认为,创建了String类的对象str。担心陷阱!对象可能并没有被创建!而可能只是指向一个先前已经创建的 对象。只有通过new()方法才能保证每次都创建一个新的对象。
由于String类的immutable性质,当String变量需要经常变换其值时,应该考虑使用StringBuffer类,以提高程序效率。


Java设计原则:面向接口的设计

前言:在一个面向对象的系统中,系统的各种功能是由许许多多的不同对象协作完成的。在这种情况下,各个对象内部是如何实现对系统设计人员来说就不那么重要;而各个对象之间的协作关系则成为系统设计的关键。小到不同类之间的通信,大到各模块之间的交互,在系统设计之初都是要着重考虑的,这也是系统设计的主要工作内容。

对象是接口的实现,面向对象的设计其本质就是面向接口的设计,类和模块之间的交互是由接口完成的,接口是定义和实现的分离。

    对接口的理解:
    1、接口是一些方法特征的集合,这些方法是在系统中不断的出现。常用的接口包括:单方法接口、标识接口、不建议使用的常量接口
    2、接口是更深层次的理解,应是定义(规范,约束)与实现(名实分离的原则)的分离。
    3、接口的本身反映了系统设计人员对系统的抽象理解。
    4、接口分为两类,对个体的抽象,我们称之为抽象体(abstract class);对个体某方面的抽象,我们称之为抽象面(interface)。一个抽象体可以有多个抽象面,抽象体应当拥有尽可能多的共同代码,拥有尽可能少的数据。


    面向接口设计遵循的原则:
 1、开闭原则:模块可以不被修改的前提下扩展,面向对象设计的重要原则是创建抽象化,并且从抽象化导出具体化。
    2、里氏代换原则:一个实体如果使用的是一个基类的话,那么一定适用于其子累
    3、依赖倒转原则:要依赖于抽象,不要依赖于具体
    4、接口隔离原则:使用多个专门的接口,比使用单一的总接口要好
    5、合成/聚合复用原则:要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承
    6、迪米特法则:一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解
            1、优先考虑将一个类设置成不变类,例如:String、BigInteger等
            2、尽量降低一个类的访问权限
            3、谨慎使用Serialiazble
            4、尽量降低成员的访问权限:设计一个类的方法时,应当首先考虑将其设置为private
            5、取代C struct,使用属性的getXX和setXX方法
    6、在系统类得继承等级中,树叶节点均应当是具体类,而树枝节点是均应当是抽象类或接口。

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