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libgdx学习笔记系列(二)hello libgdx 文字工具类的使用

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   今天了解了下项目创建向导生成的代码。这是上篇工具自动生成的代码
为了好理解,我加上注释
package com.me.mygdxgame;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture.TextureFilter;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;

public class MyGdxGame implements ApplicationListener {
    //摄像机
	private OrthographicCamera camera;
    //纹理渲染类,它收集绘图的信息,并一次性地发送给GPU绘制出来,本质上是对 OpenGL的封装。
    // 每次调用spriteBatch都必须以begin开头,end结尾
	private SpriteBatch batch;
    //纹理
	private Texture texture;
    //精灵类
	private Sprite sprite;

    /**
     * 在create方法中初始化参数
     */
	@Override
	public void create() {
        //获取屏幕的大小
		float w = Gdx.graphics.getWidth();
		float h = Gdx.graphics.getHeight();
		//摄像机,可以想象成我们的眼睛
		camera = new OrthographicCamera(1,h/w);
		batch = new SpriteBatch();
		//获取纹理,这是以android的assets目录为根目录
		texture = new Texture(Gdx.files.internal("data/libgdx.png"));
        //跟Opengles有关,暂时先不理它
		texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);

	    //可以打开libgdx.png看下。它上面是一个图片,下面一片空白。整个图片尺寸为 512*512
        //打开TextureRegion的构造方法我们看下它的说明
        /** @param width The width of the texture region. May be negative to flip the sprite when drawn.
         * @param height The height of the texture region. May be negative to flip the sprite when drawn. */
        //其实就是截图嘛
 		TextureRegion region = new TextureRegion(texture, 0, 0, 512, 275);
		//初始化精灵类
		sprite = new Sprite(region);
        //设置精灵类的大小
		sprite.setSize(0.9f, 0.9f * sprite.getHeight() / sprite.getWidth());
        //它的原点,根据代码可以看出,其实就是中心位置。
		sprite.setOrigin(sprite.getWidth()/2, sprite.getHeight()/2);
        //设置它的位置
		sprite.setPosition(-sprite.getWidth()/2, -sprite.getHeight()/2);
	}

    /**
     * 释放资源
     * libgdx有些资源是需要我们手动释放的。
     * 这个一定要注意,可以看下那些类实现了dispose接口
     */
	@Override
	public void dispose() {
		batch.dispose();
		texture.dispose();
	}

    /**
     * 核心方法 渲染
     * 按我的理解,它就是一个无限循环的方法,就像个do while循环一样
     * 这个方法被不停循环执行。
     */
	@Override
	public void render() {		
		Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //设置投影矩阵到SpriteBatch
		batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
		batch.begin();
		sprite.draw(batch);
		batch.end();
	}

    //下面的方法看字面意思都可以理解
	@Override
	public void resize(int width, int height) {
	}

	@Override
	public void pause() {
	}

	@Override
	public void resume() {
	}
}


我对上面代码归纳如下
先初始化相关参数,加载纹理,然后使用sprite类绘制出图形。挺简单的。
按照惯例,来自己写个helloworld吧

新建一个MyGame类如下:
package com.me.mygdxgame;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;

public class MyGame implements ApplicationListener {
    private SpriteBatch batch;
    private BitmapFont bitmapFont;

    @Override
    public void create() {

        batch = new SpriteBatch();
        //文字绘制
        bitmapFont = new BitmapFont();

    }

    @Override
    public void render() {
        //这个经常出现的代码就是opengl ES的清屏方法
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //使用一种颜色填充屏幕
        //前三个是屏幕颜色的参数,最后一个是透明度,注意颜色不是我们熟悉的RGB
        Gdx.gl.glClearColor(0.57f, 0.40f, 0.55f, 1.0f);

        batch.begin();
        bitmapFont.draw(batch, "hello libgdx!......", Gdx.graphics.getWidth() * 0.4f, Gdx.graphics.getHeight() / 2);
        batch.end();

    }

    @Override
    public void dispose() {
        batch.dispose();
        bitmapFont.dispose();
    }

    @Override
    public void resize(int width, int height) {

    }

    @Override
    public void pause() {

    }

    @Override
    public void resume() {

    }


}


修改android中的MainActivity类如下:
package com.me.mygdxgame;

import android.os.Bundle;

import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplicationConfiguration;

public class MainActivity extends AndroidApplication {
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        
        AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();
        
        initialize(new MyGame(), cfg);
    }
}

运行一下,哈哈是不是很有成就感。很简单的嘛。
解释下BitmapFont,单独看名字就知道和字体有关的。draw方法中最后两个参数其实就是绘制的开始位置。我们打开源码看下它的默认构造方法
	/** Creates a BitmapFont using the default 15pt Arial font included in the libgdx JAR file. This is convenient to easily display
	 * text without bothering with generating a bitmap font. */
	public BitmapFont () {
		this(Gdx.files.classpath("com/badlogic/gdx/utils/arial-15.fnt"),
			Gdx.files.classpath("com/badlogic/gdx/utils/arial-15.png"), false, true);
	}


打开源码中的两个文件看看一个是描述性文件,一个是个图片。描述性文件太长就不贴了。
我们看图片



原来如此。其实根本不是什么字体文件,只是一个图片而已。熟悉web前端的同学一定不陌生这种处理方法。
我好像没有看到一个汉字。修改源码中的hello libgdx 为中文“你好 libgdx!”运行下试试。
不出所料,根本没有你好两个字。这说明一个问题。libgdx不是中国人开发的
虽然作者不是中国人,但是作者还是给我们提供了解决的办法(参考官方开发者手册)
使用windows命令行进入我们编译好的libgdx的dist目录。如果不知道windows命令行是什么意思的同学,你只能百度了。
IDEA本身就可以直接打开命令行 赞一个



//输入如下命令
java -cp gdx.jar;gdx-natives.jar;gdx-backend-lwjgl.jar;gdx-backend-lwjgl-natives.jar;extensions\gdx-tools\gdx-tools.jar com.badlogic.gdx.tools.hiero.Hiero

好了,出现如下窗口。我们修改下。然后保存为myfont文件


拷贝生成的两个文件到android下的assets/data/font目录。
font是我新建的目录。我们要养成好的编程习惯,不能乱扔东西。


好了,但是如何加载呢。我想起了前面项目工具自动生成的那段代码。加载纹理那段。
试试吧,修改create方法中的代码如下:
 public void create() {

        batch = new SpriteBatch();
        //文字绘制
        bitmapFont = new BitmapFont(Gdx.files.internal("data/font/myfont.fnt"),
                Gdx.files.internal("data/font/myfont.png"), false);

    }

刚才我不是修改成“你好 libgdx”了吗,现在再试试看看怎么样



好了,没问题了。就这么简单。哈哈,我太聪明了。
好了今天到此为止。
本章代码:http://pan.baidu.com/s/1i3l1Uxn
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